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UltraQuest - Regelfragen
#71
85: Zum Kennenlernen dieser Situation kann ich empfehlen in ein zu schweres Verlies zu gehen.
Bei meiner Fragestellung habe ich wohl einen Schritt zu früh gestoppt. Es geht mir eigentlich um den Moment in dem alle verletzt sind und dann noch ein Kampf kommt...
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#72
85: Ah, jetzt verstehe ich. Smile
Ein verletzter Abenteurer kann weder Fertigkeiten einsetzen noch kämpfen (es sei denn er hat Ausdauer). Seine Kampfstärke fließt also nicht in den Kampfwurf ein.
Bei einem Kampf gegen 4 verletzte (wehrlose) Abenteurer würfeln nur die Monster und die Abenteurer bekommen den vollen Schaden, was
normalerweise den Tod aller Abenteurer zur Folge hat.
Bereits bei 3 verletzten Abenteurern, würfelt ja nur noch der verbleibende Unverletzte gegen alle Gegner. Das ist meistens schon der Untergang der Gruppe.
Man sollte also tunlichst vermeiden, in Kämpfe verwickelt zu werden, wenn Abenteurer verletzt sind.

Mögliche Gegenmaßnahmen: Talismane verbrennen, Heiltränke horten, Aufmerksamkeit lernen. Smile
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#73
Hallo David, herzlich willkommen im FG-Forum!

88:
Ja, nur die kleinen improvisierten Flöße können den oberen Fluss befahren. Das Boot und das Schiff haben zu viel Tiefgang.
Befahren heißt übrigens, dass man dort bleiben darf (bzw. ihn überqueren darf), obwohl man das Ereignis nicht geschafft hat.
Bereisen darfst du den Fluss übrigens auch ohne Boot oder Floß. Du musst nur wieder zum Ausgangsland zurück, wenn du ein Ereignis nicht schaffst.
Aber selbst das ist ja kein Problem, denn du kannst ja dann am Anfang deines nächsten Zuges wieder dort hin gehen.
Das nicht geschaffte Ereignis hindert dich quasi nur an einer Überquerung.
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#74
89: Die offizielle Bezeichnung für alle ist Ansiedlung. Es gibt Stadt Traumburg, Dorf Abendheim, Grent, Gadûr, Gylravar und Gomoa.
Mit "Stadt" ist also die Stadt Traumburg gemeint.
Das Spiel kippt aber auch nicht um, wenn du die Pilze fälschlicherweise in anderen Ansiedlungen verkaufst. Wink Korrekt ist aber Traumburg.
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#75
90:
Vergiftungen werden in den Regeln nicht so breit ausgewalzt, weil es normalerweise im Ereignis ausreichend formuliert ist, was passiert.
Nicht alle Vergiftungen sind tödlich.
Wer die entsprechenden ST-Würfe versiebt, kann ja z.B. Tränke benutzen, die die ST erhöhen oder mit Talismanen einen nochmaligen Wurf erzwingen.
Aber das Abenteurerleben kann halt manchmal verdammt hart sein: Wer in einer Gefahrensituation den Wurf versiebt, stirbt.
Mit mehr Erfahrung weiß man aber wo diese Ereignisse lauern und kann schon vor dem Kampf entsprechende Vorkehrungen treffen.
Wenn z.B. wie bei den Waldgoblins in einem Ereignis was von Gift steht und man ohne Schutz dasteht, dann versucht man eventuell mit einem Wurf
auf Aufmerksamkeit den Kampf lieber ganz zu umgehen.
UltraQuest hat viel mit vorausschauendem Handeln zu tun und es gibt immer mehrere Wege, einem Problem besser beizukommen.
Aber am Ende ist es doch ein Spiel, bei dem Pech gepaart mit Pech und Unwissen/Unachtsamkeit zu Konsequenzen führt.
Nur auf diese Art ist ein Sieg auch ein echter Sieg. Wink
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#76
91: Ja, der Liegeplatz gilt natürlich für alle Wasserfahrzeuge. Und theoretisch auch für Zwergenluftschiffe.

92: Nein, sonst würde es dastehen.
Der Waldläufer geht, etwas getrennt von der Gruppe, voraus und wenn es doch zum Kampf kommt, nimmt er seine gewünschte Position ein.
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#77
93: Es ist schon so gemeint, wie es dasteht. BW und RW werden zusammengezählt und dagegen die Probe gemacht.
Also entweder man rennt weg oder man ist gut gerüstet, aber beides ist noch besser. Ein Rüstung ist ja keine leere Dose, in der der Träger herumscheppert.
Rüstungen bedecken den Körper und schützen damit sehr gut vor Bienen. Leute in schwerer Rüstung waren nicht wirklich langsam.
Selbst eine Plattenrüstung war gemacht, um richtig schnell zu rennen, und die Träger waren auch sehr darauf trainiert, das zu tun!
Siehe z.B. hier: https://www.youtube.com/watch?v=qzTwBQniLSc

94: Ich würde das Pferd auch dem Pferdeflüsterer geben - das ist stimmiger.
Die Regeln besagen allerdings, dass Ausrüstung (und dazu zählen natürlich auch Reittiere) jederzeit weitergegeben werden kann.

95: Du hast Recht, der letzte Satz macht keinen Sinn. Den kann man streichen.

96: Wenn die Arbeit in einem Ereignis stattfindet, gilt das nicht zu der genannten Einschränkung.
Die Regel, dass ein Abenteurer nicht zwei mal hintereinander arbeiten darf bezieht sich nur auf die Spezialaktion "Harte Arbeit" in Ansiedlungen.

97: Grünbronn erlaubt Spezialaktionen, als ob man im Dorf wäre. Mit Dorf ist immer nur Abendheim gemeint.

98: Du hast Recht. Verletzungen und Flüche müssen bei einer Spielunterbrechung natürlich auch notiert werden.
Das kann man auf dem jeweiligen Abenteurerbogen machen, oder hinter dem Abenteurernamen auf dem Gruppenbogen.
Ich hielt es nicht für notwendig, ein extra Feld dafür zu haben. Aber der Hinweis ist gut. Ich werde das für den kommenden
Nachdruck im Hinterkopf behalten.
Die Farbe des Spielpöppels könnte übrigens auch noch notiert werden. Ich kann mich nie erinnern, was ich beim letzten Spiel hatte. Big Grin
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#78
#99 Ich muss dich leider enttäuschen. Tränke kann ein Abenteurer im Augenblick nur selbst einnehmen oder seinem Vordermann einflößen.
Weder dem Hintermann, noch sonstwem. So sagen es die Regeln.
Alle anderen Gegenstände sind von der Weitergabe im Augenblick ausgenommen.

Aber als Hausregel finde ich das dem Nebenmann zuwerfen ganz lustig. Warum nicht.
Könnte man dafür einen GE-Wurf verlangen?
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#79
100: Ja, der gesamte Rucksackinhalt ist dann weg, weil sich der Räuber einfach den Rucksack schnappt.

101: Fluch bannen ist eine Dienstleistung, die nur in der Ansiedlung in Anspruch genommen werden kann.
Im Prinzip bezahlt man einen Kleriker, der diesen Spruch beherrscht. Der entsprechende Spruch Fluchbrecher
steht im Regelwerk auf Seite 21. Dort ist das mit dem Fluch bannen in Ansiedlungen auch erklärt.
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#80
102: Ja stimmt, Epheton ist natürlich ein Elfenkleriker und bringt diese Wunder auch nur Klerikern bei.

103: Ja, nur Diebinnen!

104: Ja, das stimmt!

105: Magische Rüstungen und Waffen kann man (wie normale Ausrüstung) ebenfalls für den halben Preis verkaufen.
Dabei zählt die Magie als Kaufpreis von 100 bzw. 200 für das magisch machen.
Ansonsten kann man sie bei einer Audienz beim König eintauschen oder zu einem guten Preis an andere Abenteurer verhökern.
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