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UltraQuest - Regelfragen
#81
# 93 Rüstungen schützen vor Killerbienen? (Wiese 48)
Bei der Konfrontation mit den Killerbienen muss jeder Abenteurer eine Probe auf Bewegung + Rüstungswert bestehen. Ich nehme an der Rüstungswert muss auf den Würfelwurf dazugerechnet werden und nicht auf den Bewegungswert (was die Probe vereinfachen würde). Wir sind ja auf der Flucht vor den Bienen und die Rüstung behindert da ja nur. Und selbst bei der dicksten Plattenrüstung würden die Bienen einen Durchschlupf finden und den die schützende Hülle zur Eiserner Jungfrau verwandeln.

# 94 Gezähmte Reitiere können nur vom Pferdeflüsterer selbst geritten werden? (Ebene 33)
Ich halte es für wenig stimmungsvoll, falls das gezähmte wilde Reitpferd an den nächsten Helden weitergereicht wird. Oder ist das doch so gedacht?

# 95 Ungezähmte Pferde für 10 Gold verkaufen? (Ebene 49)
Das habe ich nicht ganz kapiert...Falls meine Probe (Bewegung) auf das Einfangen eines Wildpferdes misslingt (was für mich als "Zähmen" gilt), kann ich dennoch "ungezähmte" (also nicht eingefangene) Pferde trotzdem für 10 Gold verkaufen? Wie soll das gehen?

# 96 Arbeiten unterwegs gilt wie Arbeiten in einer Ansiedlung?
Die Helden dürfen ja nicht zweimal hintereinander einer profanen Beschäftigung in einer Siedlung nachgehen. Unterwegs gibt es aber auch Ereignisse bei denen man als Aushilfskraft Gold verdienen kann. Kann ich nach einem solchen Ereigniss im nächsten Spielzug nicht wieder in einer Sieldung (oder einem erwürfelten Ereigniss) arbeiten gehen?

# 97 Wie werden kleine Ansiedlugen für Spezialaktionen eingeordnet (Ebene 35)
In der Ebene haben wir das kleine Halblingsdorf Grünnbrom besucht. Ich nehme an es gibt noch mehr solcher kleiner Ansiedlungen. Wie gehe ich mit der Siedlung um, wenn ich dort eine Spezialaktion durchfürhen will (Arbeiten, Einkaufen usw.)? Wir haben uns mal an Grent orientiert, weil das am nächsten liegt und auch eine Halblingssiedlung ist.

# 98 Wo werden Verletzungen auf dem Gruppenbogen markiert?
Der Gruppenbogen ist wirklich praktisch, um sein Spiel zu unterbrechen. Standort und nicht ausgegebener Ruhm lassen sich dort festhalten. Ich vermisse nur ein Feld für erlittene Vereltzungen und verfluchte Verletzungen. Vielleicht kann man da in Zukunft noch 2 Spalten bei der Heldenliste einführen.
Sei ein Held - Werd zur Wachtel!
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#82
93: Es ist schon so gemeint, wie es dasteht. BW und RW werden zusammengezählt und dagegen die Probe gemacht.
Also entweder man rennt weg oder man ist gut gerüstet, aber beides ist noch besser. Ein Rüstung ist ja keine leere Dose, in der der Träger herumscheppert.
Rüstungen bedecken den Körper und schützen damit sehr gut vor Bienen. Leute in schwerer Rüstung waren nicht wirklich langsam.
Selbst eine Plattenrüstung war gemacht, um richtig schnell zu rennen, und die Träger waren auch sehr darauf trainiert, das zu tun!
Siehe z.B. hier: https://www.youtube.com/watch?v=qzTwBQniLSc

94: Ich würde das Pferd auch dem Pferdeflüsterer geben - das ist stimmiger.
Die Regeln besagen allerdings, dass Ausrüstung (und dazu zählen natürlich auch Reittiere) jederzeit weitergegeben werden kann.

95: Du hast Recht, der letzte Satz macht keinen Sinn. Den kann man streichen.

96: Wenn die Arbeit in einem Ereignis stattfindet, gilt das nicht zu der genannten Einschränkung.
Die Regel, dass ein Abenteurer nicht zwei mal hintereinander arbeiten darf bezieht sich nur auf die Spezialaktion "Harte Arbeit" in Ansiedlungen.

97: Grünbronn erlaubt Spezialaktionen, als ob man im Dorf wäre. Mit Dorf ist immer nur Abendheim gemeint.

98: Du hast Recht. Verletzungen und Flüche müssen bei einer Spielunterbrechung natürlich auch notiert werden.
Das kann man auf dem jeweiligen Abenteurerbogen machen, oder hinter dem Abenteurernamen auf dem Gruppenbogen.
Ich hielt es nicht für notwendig, ein extra Feld dafür zu haben. Aber der Hinweis ist gut. Ich werde das für den kommenden
Nachdruck im Hinterkopf behalten.
Die Farbe des Spielpöppels könnte übrigens auch noch notiert werden. Ich kann mich nie erinnern, was ich beim letzten Spiel hatte. Big Grin
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#83
# 99 Heiltränke, Gegengift und Talismane nur mit einem benachbarten Helden tauschen?
Regelheft Seite 11: "...z.B. einen magischen Trank zu sich nehmen, den er selbst oder sein Hintermann griffbereit hat."
Ich nehme an der Vordermann gilt auch, oder? Und Gegengift und Talismane kann man bestimmt auch in brennzligen Situationen sich einander zuwerfen, sofern man nur einen Platz voneinander entfernt ist?
Sei ein Held - Werd zur Wachtel!
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#84
#99 Ich muss dich leider enttäuschen. Tränke kann ein Abenteurer im Augenblick nur selbst einnehmen oder seinem Vordermann einflößen.
Weder dem Hintermann, noch sonstwem. So sagen es die Regeln.
Alle anderen Gegenstände sind von der Weitergabe im Augenblick ausgenommen.

Aber als Hausregel finde ich das dem Nebenmann zuwerfen ganz lustig. Warum nicht.
Könnte man dafür einen GE-Wurf verlangen?
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#85
# 100 Wird beim Räuberwurf auf 9-10 mein gesamter Rucksackinhalt geraubt?
Der Rucksack hat auf dem Bogen die Zahl 9-10. Ich nehme an, falls eine dieser beiden Zahlen beim Unterlegen gegen Räuber gewürfelt wird, ist mein ganzer Rucksack weg. Oder wird etwa noch ein zufälliger Gegenstand auf der Rückseite des Bogens ermittelt?

# 11 "Fluch bannen" auf der Ausrüstungstabelle ist eine Dienstleistung oder ein Gegenstand?
Meine Frau meinte, sie könnte einen Fluch bannen-Trank kaufen, da der ja unter der Gegenstand-Spalte steht. Ich glaube aber eher, das soll eine Dienstleistung vom örtlichen Kleriker oder Zauberer sein, oder?
Sei ein Held - Werd zur Wachtel!
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#86
100: Ja, der gesamte Rucksackinhalt ist dann weg, weil sich der Räuber einfach den Rucksack schnappt.

101: Fluch bannen ist eine Dienstleistung, die nur in der Ansiedlung in Anspruch genommen werden kann.
Im Prinzip bezahlt man einen Kleriker, der diesen Spruch beherrscht. Der entsprechende Spruch Fluchbrecher
steht im Regelwerk auf Seite 21. Dort ist das mit dem Fluch bannen in Ansiedlungen auch erklärt.
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#87
# 102 Wald 11 - Zauberer Epheton
Laut Regelheft sind "Gift neutralisieren" und "Funke des Lebens" Klerikerwunder und können NUR von diesen gelernt werden. Sollte hier nicht eigentlich Kleriker statt Zauberer stehen? War in dem Moment für uns unwichtig, da wir eh nicht genug Gold hatten, aber die Frage hing lange im Raum...

# 103 Marsh 9-10 -Diebin Greta
Lehrt Greta wirklich NUR Diebinen die Fertigkeiten und mänliche Vertreter sind ausgenommen?

# 104 Reitierbonus auch auf Booten und Schiffen?
Ich denke es versteht sich von selbst, auch wenn es nirgenwo geschrieben steht. Aber der Reitierbonus im Kampf und auf Bewegung gilt nicht wenn man mit einem Wasserfahrzeug unterwegs ist, oder? Die Reittiere sind dann wohl im Laderaum festgezurrt.

# 105 Für wieviel kann man magische Waffen/Rüstungen verkaufen?
Normale Ausrüstung bringt den halben Einkaufspreis als Erlös. Silberne Waffen 3/4. Doch wie sieht es mit magischen Dingen aus? Nehm ich den Einkaufspreis mal drei und halbier ihn dann? Oder 3/4 vom 3-fachen Preis?
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#88
102: Ja stimmt, Epheton ist natürlich ein Elfenkleriker und bringt diese Wunder auch nur Klerikern bei.

103: Ja, nur Diebinnen!

104: Ja, das stimmt!

105: Magische Rüstungen und Waffen kann man (wie normale Ausrüstung) ebenfalls für den halben Preis verkaufen.
Dabei zählt die Magie als Kaufpreis von 100 bzw. 200 für das magisch machen.
Ansonsten kann man sie bei einer Audienz beim König eintauschen oder zu einem guten Preis an andere Abenteurer verhökern.
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#89
Ich hätte da auch mal eine Frage :-)

106: In den Fertigkeiten der einzelnen Charakteren steht ja immer (Beispiel Kleriker Heilung Erfolg: W6 kleiner gleich GE). Wenn ich diese Fertigkeit meisterhaft erlernt habe, bekomme ich einen Bonus von +2 auf den GE-Wurf. Das würde ja Bedeuten, dass ich eine erschwerte Probe habe sobald ich eine Fähigkeit meisterhaft erlernt habe...
Weiterhin steht dort, bei einem Wurf von 1 oder 2 werden sogar 2 Verletzungen bei einem Abenteurer geheilt. Bei +2 habe ich ja bereits 2 Punkte schon...Ist nicht der Abenteurer bei 2 Verletzungen tot, wie kann ich ihn dann heilen?
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#90
Hallo esmhee, herzlich willkommen im FG-Forum und danke für deine Frage.

106: Der +2-Bonus der Meisterfertigkeit auf den GE-Wurf ist natürlich eine Erleichterung und wird (so wie alle Boni dieser Art) tatsächlich auf die Haupteigenschaft angerechnet.
Du machst also für die meisterhafte Heilung einen normalen Check mit dem W6, aber deine GE ist um 2 erhöht. Du schaffst es dadurch dann natürlich leichter. Wenn der Kleriker seine GE auf 4 gesteigert hat, ist der Wurf dann automatisch geschafft (4+2=6), und muss nicht mal gewürfelt werden, wenn du nur eine Verletzung heilen willst.
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