Beiträge: 5.250
Themen: 344
Registriert seit: Nov 2007
27.06.2021, 23:45
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.06.2021, 00:02 von Niceyard.)
Hallo Thorion,
herzlich willkommen im FG-Forum.
Und vielen Dank für die netten Zeilen. Es macht mich sehr glücklich, dass ihr so viel Spaß mit UQ habt.
Bitte versehe deine Fragen jeweils mit einer durchlaufenden Nummer, dass du selbst und andere Leser, deinen Fragen die Antworten schneller zuweisen können.
#389: Im R4 steht eigentlich auch, dass die Fahrzeuge auf dem Gruppenbogen notiert werden sollen.
Zusätzlich musst du es auch einem Abenteurer zuweisen (welcher es fährt). Auch das steht im R4.
Den Liegeplatz bezahlst du nur einmalig und dann besitzt du ihn. Liegeplatzkosten sind normalerweise von der Zeit abhängig, aber man kann z.B. davon ausgehen, dass das Schiff in deiner Abwesenheit vermietet wird und dann die Liegeplatzkosten neutralisiert. Spieltechnisch war aber die einmalige Bezahlung vor allem der Tatsache geschuldet, dass die durch den Liegeplatz entstehende Buchaltung eigentlich niemand haben will und sie für das Spiel auch nicht wirklich relevant ist.
#390: Die Ausführung von dir ist genau so korrekt: Der Zauberer darf, wenn er Magischer Pfeil erfolgreich gezaubert hat, W6+1 im Kampf würfeln. Ansonsten nehmen nur Abenteurer mit Megischen Waffen am Kampf teil, alle anderen haben KS 0.
Nach der ersten unentschiedenen Kampfrunde darf man fliehen und muss auswürfeln, wieviele Abenteurer auf der Flucht verletzt (und damit eventuell auch beraubt) werden.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
Beiträge: 14
Themen: 0
Registriert seit: Jan 2021
Hallo,
Nach einigem hin und her überlegen, habe ich doch noch eine Frage:
#391: meucheln. Es steht da, dass man einen Gegner meucheln/töten kann, wenn man erfolgreiche Würfe auf BW und GE schafft. Soweit, so klar! Um den Gegner tatsächlich zu töten, muss der NK + Wurf stärker als die Rüstung des Gegners sein. Das verstehe ich nur schwer.
Was passiert, wenn ich den BW und GE Wurf schaffe und den anschließenden NK-Test gegen die Rüstung nicht? Da habe ich den Gegner zwar erfolgreich gemeuchelt, aber nicht getötet? Ist der dann nur bewusstlos? Hier komme ich nicht weiter...
Oder verhält es sich so, dass wenn mein NK + Wurf höher als die Rüstung des Gegners ist, dass ich dann anschließend versuchen kann den Gegner zu meucheln? Ansonsten klappt das meucheln sowieso von vorherein nicht? Dann müsste ich doch aber als erstes den NK-Test gegen die Rüstung machen und erst dann meucheln versuchen.
Danke vorab für die Hilfe!
Beiträge: 5.250
Themen: 344
Registriert seit: Nov 2007
#391: Wenn du BW und GE geschafft hast, heißt das, dass du den Gegner getroffen hast. Der NK-Wurf gegen dessen RW ist dann, um zu schauen, ob die Waffe die Rüstung durchdringt, das klappt aber fast immer automatisch, da hohe RW-Werte eher selten sind.
Angenommen, du hast einen Dieb mit ST 3 und einem Meisterschwert +2, der versucht, einen Drachen mit RW 6 zu meucheln, dann muss der Dieb mit seinem NK-Wert von W6+5 mindestens die 7 erreichen. Das klappt in dem Beispiel bei einer 1 nicht.
Tatsächlich ist der RW-Wurf aber meistens nur eine Proforma-Sache, denn wenn man zu den Gegnern mit hohen Rüstungswerten kommt, hat man meistens auch die NK-Werte, um durch die Rüstung zu kommen.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
Beiträge: 14
Themen: 0
Registriert seit: Jan 2021
Danke für die Antwort. Noch eine kleine Nachfrage: was passiert bei dem unwahrscheinlichen Fall, dass meucheln klappt und der NK-Wurf gegen die Rüstung nicht? Nach meinem dafürhalten nichts, oder?
Beiträge: 5.250
Themen: 344
Registriert seit: Nov 2007
Ah sorry, das war ja auch die Frage.
Genau, das Meucheln ist in dem Fall nicht erfolgreich und es passiert nichts, bzw. es kommt dann ganz normal zum Kampf.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
Beiträge: 1
Themen: 0
Registriert seit: Oct 2021
Hallo Zusammen,
ich habe mir vor einer Woche Ultraquest besorgt und wir spielen es im Moment rauf und runter, macht echt Spaß!
Einige Fragen während des Spielens sind dennoch aufgetreten - es tut mir leid falls diese Fragen bereits gestellt wurden, aber ich habe im Wiki und hier im Forum gesucht und nichts gefunden:
#392: Kann ein Talisman nur von dem Abenteurer genutzt werden, der auch tatsächlich im Besitz des Talismans ist? Also kann damit z.B. im Kampf nur der zugehörige W6 des Abenteurers mit Talisman neu gewürfelt werden?
Edit: Steht natürlich doch im Wiki. Das kann man sich als Spielgruppe aussuchen ob der Talisman nur für den Träger wirkt oder die Gruppe.
#393: Ein Großmeister kann auch die grundlegende Fertigkeit lehren, sollte der Abenteurer sie noch nicht besitzen. Kann man im selben Spielzug die Fertigkeit lernen und meistern, oder ist nur eines davon möglich?
#394: Bei manchen Ereignissen findet ein Hinterhalt statt (z.B. 4 Dunkelelfenspione greifen aus dem Hinterhalt an - FK!). Heißt das, dass die Gruppe auch von hinten getroffen wird? Oder steht dann in dem jeweiligen Ereignis nochmal explizit, dass die Reihenfolge der Gruppe anders gehandhabt wird? (Anmerkung: Ich hatte noch kein Ereignis wo das definitiv der Fall war, deshalb erübrigt sich die Frage eventuell)
Vielen Dank für die Hilfe!
LG aus Wien!
Beiträge: 5.250
Themen: 344
Registriert seit: Nov 2007
Hallo Laertes, herzlich willkommen im FG-Forum.
Es freut mich sehr zu hören, dass dir bzw. euch UltraQuest so gut gefällt.
Zu deinen Fragen:
#392: Genau, man kann es sich aussuchen. Eigentlich ist die Regel, dass nur der Abenteurer es für sich selbst nutzen kann.
Aber im Kampf würfeln ja z.B. alle zusammen, und dann ist es egal, wer den W6-Wurf gemacht hat, den man ändern möchte.
Wenn aber ein spezieller Abenteurer involviert ist (z.B. in eine Falle tappt o.ä.), dann würde ich schon nur den Talisman von
eben diesem Abenteurer gelten lassen.
Aber das sind dann eher harte Regeln von Spielern, die es wissen wollen und sich mit einem "herbeigeschummelten" Sieg
nicht mehr zufrieden geben.
#393: Jeder Abenteurer kann pro Runde immer nur eine Spezialaktion machen.
Und jeder Meister oder Großmeister kann obendrein auch nur eine Lehraktion machen.
Also entweder das eine oder das andere.
#394: Ein Hinterhalt heißt, dass die Gruppe eingekreist wird und kämpfen muss.
Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Gegner von hinten kommen.
Wenn das der Fall ist, steht es immer dabei.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
Beiträge: 14
Themen: 0
Registriert seit: Jan 2021
Hallo,
#395 Ich habe eine kurze Frage: wir haben den LS 44 "Die Mondseele" gefunden und können absolut nichts damit anfangen. Kann uns jemand helfen, was dieser Schatz macht?
Wir haben es so interpretiert, dass wir ggf. ein Abenteurer oder Monster in die Vergangenheit auf nimmer Wiedersehen beamen können. Heißt: wenn ein Abenteurer sterben sollte (Vergiftung, ...), dann wird der in die Vergangenheit geschickt und ist nicht tot. Der Abenteurer wäre nie da gewesen und besetzt auch keinen Slot auf dem Gruppenbogen, wo ja tote Abeneteurer stehen bleiben.
Anderer Fall: Endgegner Drache im Verließ: man schickt den Drachen in die Vergangenheit und hat quasi gewonnen, weil ja kein Gegner mehr da ist.
Kann man das so anwenden? Auch mit dem Mönch können wir nichts anfangen
Danke und viele Grüße,
MaSch84
Beiträge: 5.250
Themen: 344
Registriert seit: Nov 2007
#395: Die Mondseele "lässt" jemanden in die Vergangenheit reisen. Das heißt, er muss das selbst wollen. Wenn man es zwanghaft machen könnte, würde da "schicken" statt "reisen lassen" stehen.
Es würde auch nichts bringen, einen Toten in die Vergangenheit reisen zu lassen, weil er dann immer noch tot wäre – selbst wenn er es könnte, was er ja nicht mehr selber kann.
Das ist mehr so eine melancholische Sache, die eigentlich keinen tatsächlichen Vorteil im Spiel bringt, sondern nur eine coole Story ist.
Aber wer weiß, vielleicht gibt es ja doch mal eine Idee, was man damit machen kann. Vielleicht gibt es ja auch irgendwo einen legendären Gegenstand, mit dem man in die Zukunft reisen kann, das wäre dann zusammen eine richtige Zeitmaschine.
Der eigentliche Vorteil der Mondseele ist, dass der Abenteurer alle Mönchsfertigkeiten anwenden kann.
Die Regeln für den Mönch sind noch in der Entwicklung, aber hier ist schon mal vorab das pdf angehängt. Die Mönchsfertigkeiten sind wie Klerikerwunder. Der Mönch kann pro Spielzug eine davon anwenden (allerdings nicht, wenn er Kleriker oder Zauberer ist und schon ein Wunder oder Zauberspruch angewendet hat). Das ist eigentlich schon ganz schön cool, oder?
Bettler_Mönch_b.pdf (Größe: 145,37 KB / Downloads: 203)
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
Beiträge: 14
Themen: 0
Registriert seit: Jan 2021
Danke für die Erklärung - so rein philosophisch habe ich die Mondseele tatsächlich nicht gesehen. Ich habe knallhart nach dem Nutzen geschaut... ;-) Danke für den Einblick bzgl. des Mönchs und des Bettlers. Klingt spannend.
Noch eine weitere Frage, weil wir den Fall hatten:
#396: Wenn eine Gruppe über 100 Ehre hat, kann die Gruppe dann überhaupt noch Ereignisse auswürfeln? Schlucht, Vulkan, Dschungel, Wüste usw. geht nur bis Ehre 100.
Unser Beispiel: eine Gruppe ist mit Ehre 97 in die Hölle und war dort mehrere Runden (durch den Schutz des befreiten Eisdämons). Die Gruppe hat tätsächlich überlebt und noch 6 Ehre eingefahren. In Summe waren es dann 103. Als die Gruppe dann zurück in die Schlucht ging, kam die Frage hinsichtlich des Ereigniswurfs auf. Die Schlucht geht nur bis 100 und eigentlich ist damit ein Würfeln nicht mehr möglich, oder? Damit kann die Gruppe frei reisen, aber auch keine Abenteuer mehr bestehen (außer in den Städten).
|