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UltraQuest - Regelfragen
#267: Die Rückseite ist für Profis, die die Namen auswendig kennen und während des Spiels die ungetrübte Grafik genießen wollen.

#268: Nein, das ist ein Missverständnis. Die in Klammern angegebene Information bedeutet: Wenn du beim ersten Wurf eine 6 würfelst, darfst du dir ein heimisches Gebiet raussuchen und eine zweite Fertigkeit mit W3+1 auswürfeln.

#269: Im Spielzug, in dem der Kampf stattgefunden hat, kannst du nicht mehr ausruhen. Zu Beginn des darauffolgenden Spielzuges kannst du gleich mit dem Kleriker nochmal einen Heilungsversuch machen. Wenn der wieder scheitert, solltest du in diesem Spielzug ausruhen.

#270: Eigentlich steht dem nichts im Wege, das mehrmals zu probieren, aber bei jedem mal geht halt der teuerste Eigenschaftspunkt verloren.

#271: Ja.

#272: Die Tabelle der Magischen Schätze auf Seite 78 im Ereignisbuch.
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Alhoa,

ich hatte es in der E-Mail ja schon angekündigt und tatsächlich hat unser allererstes Abenteuer direkt eine Menge ? über unseren Köpfen entstehen lassen.
Vielleicht ist es ja schon beantwortet worden, hab zwar viele Seiten hier gelesen, aber zum Schluß nur noch überflogen. Rolleyes 

#273
Es geht um Abenteuer in den Wiesen Nr. 94: Tödliche Orchidee
"Jeder Unverletzten (nehme an Unverletzte Wink ) kann einen NK-Wurf machen. Bei 6 haut er die Orchidee um. Nach jeder Kampfrunde können beliebig viele Abenteurer fliehen. Der Kampf dauert bis alle geflohen sind oder die Blume umgehauen wurde."

Den Kampfablauf haben wir so verstanden:
- GE / RW Wurf Bestanden = Nicht getroffen = NK Wurf
- Getroffen aber RW Wurf bestanden = Keine Verletzung = kann NK Wurf machen (Gedankengang: Die Stiche haben die Rüstung nicht durchdrungen, also kann gekämpft werden)
- Getroffen, RW Wurf nicht bestanden = Verletzt
- Nach NK Wurf das Spiel von vorne (Die Orchidee versucht halt wieder zuzustechen)

Fragen:
- NK Wurf gegen was?
- Bei 6 haut er die Orchidee um.
6 Was? Insgesamt 6 Kämpfe? 6 Trefferpunkte also Orchidee = 1W6 und Abenteurer ST+W6, Differenz = Trefferpunkte (Orchidee hat keinen RW)?
Nur ST+W6 = 6 und Höher? Oder muss eine 6 gewürfelt werden?
Hier hatten wir 3 Spieler, aber 4 Meinungen.

- Nach jeder Kampfrunde können beliebig viele Abenteurer fliehen. Fliehen Regel Ja/Nein?
Wir haben uns drauf geeinigt, für jeden Abenteurer nochmals einen GE/RW Wurf zu machen + ggf RW Wurf, da die Orchidee beim fliehen nochmal versucht zuzustechen....
Schien uns sinniger als ein W3-1 auf einen Abenteurer der flieht.

- Bei Sieg: ein MS 15 - W5
Rechtschreibfehler und W6?
Oder wirklich Konkret der Gegenstand MS15/W5?


Vielen Dank vorab für die Antworten  Smile
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#273: Eieiei, die Orchidee! Ein sehr spezielles Ereignis.

a) Danke für den Rechtschreibfehlerhinweis.
b) Da ist ein Fehler drin. Es muss eigentlich heißen GE oder BW-Wurf um nicht getroffen/verletzt zu werden (einfach gegen das höhere testen).
Wenn man getroffen wird und einen RW-Test besteht, ist man auch nicht getroffen/verletzt.
Getroffene sind aus dem Kampf raus.
Die Nichtgetroffenen können versuchen mit W6 eine 6 zu würfeln - wenn einer es schafft, ist die Orchidee im Eimer und man bekommt einen MS15-W5 (also bei MS 15 eines, aber nicht das Heldenschild).
Alle können sich entscheiden nach jeder Kampfrunde zu fliehen (also einfach abzuhauen, ohne die Orchidee abgepflückt zu haben).
Solange nicht alle geflohen sind, dauert der Kampf weiter an.

Soweit ich das bei dir gelesen habe, hast du es genau richtig verstanden bis auf das fliehen (was in diesem Fall einfach weggehen bedeutet).
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Danke für die schnelle Antwort.

Dann wissen wir es fürs nächste mal, die ersten Gruppen haben es eh nicht lange überlebt. Rolleyes

Aber dann eine Verständnisfrage:

#274
Thema Verliese als Quest:
Jemand hatte recht früh in Traumburg den Hinweis für ein Verlies (glaube im Vulkan) erhalten und als Quest notiert.
Wäre er irgendwann mal dorthin gegangen, hätte er ja direkt das Verlies ansteuern können.

In den Regeln unter Questen steht: Wenn eine Gruppe sich zu Beginn ihres Spielzuges....
Was genau ist mit Spielzug gemeint? Also darf ich erst in das Gebiet gehen und erstmal ein paar Ereignisse machen und wenn ich dann Lust habe sagen: Nun gehe ich in das Verlies?
Und wird das dann mit den Klammern gehand habt. Denn schließlich hat man sich ja quasi vor dem Verließ erstmal "gedrückt".

Das sollte es aber jetzt erstmal wirklich gewesen sein.


Und ich wollte ein Kompliment da lassen. Ich habe das Spiel gekauft, da meine Freundin und ich eigentlich immer am PC Rollenspiele gespielt haben, dies aber aufgrund Nachwuchses nicht mehr möglich ist.
Jetzt sind wir beide schon fast jeden Abend dran, da man es halt schnell aufgebaut hat und zeitlich total flexibel ist. Haben es jetzt noch 2 Bekannten vorgestellt und die fragten nach dem ersten Abend schon nach einem regelmässigen Spieleabend....kurz gesagt das Spiel hat total eingeschlagen. Cool
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Wow, das ist ja ein total schönes Kompliment! Vielen Dank. Es macht mich sehr glücklich, dass es euch so viel Spaß macht.

#274: Mit der Queste kann man so lange warten wie man will.
Wenn du eine Vulkanqueste hast, kannst du trotzdem am Vulkan Abenteuer erleben so lange du möchtest und ganz normal
Ereignisse dort auswürfeln.
Wenn du zu einer Queste in einem Gebiet gehen möchtest, musst du dich am Anfang deines Spielzuges schon dort befinden.
Man kann sich also nicht direkt ins Vulkanfeld hineinbewegen und sofort die Queste machen, sondern muss dort erst mal
mindestens ein Ereignis auswürfeln, bevor man zu dem Questereignis gehen kann.
Ist das verständlich?
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Ja alles klar. Danke nochmals.
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#275 Fluchhammer (WI85): kann ich damit meine eigene Gruppenmitglieder verletzen um 1 Fluch zu bannen?
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#275: Ja! Big Grin
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Hallo, ich bin neu hier und möchte erstmal ein großes Lob aussprechen. Unser kleiner (6) ist jetzt schon völlig hin und weg. Es macht jede Menge Spaß und es hilft ihm sogar beim Kopfrechnen.

Zu meinen ersten Fragen: wir haben die 3. Edition.

#276
Ebene 81-85 Hungriger Riesentausendfüßler.
Als Loot ist dort eine Einhand-Harpune+1 zu haben. Ich finde aber nirgendwo einen Eintrag zu Harpunen.
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Hallo Raven,
herzlich willkommen im FG-Forum und vielen Dank für das Lob!
Nicht nur das macht mich froh, sondern auch, dass ich einen so jungen Fan habe. Toll, dass er das mit 6 schon kann!
Bitte sag ihm viele Grüße von mir.

Zu deinen Fragen:

#276: Ja, die Harpune ist eine Eisenwaffe für den NK.
Sobald die Spezialregeln für Wurfspeere kommen, gibt es noch eine weitere Option – nämlich dass du sie in einem freiwilligen NK vor der ersten Kampfrunde werfen kannst und dann den Bonus in dieser Runde zusätzlich zu deiner anderen NK-Waffe bekommst. Allerdings ist die Harpune dann verloren, wenn du den Kampf verlierst.
Im Fernkampf kann man Harpunen nicht benutzen, weil die Reichweite doch etwas zu klein ist.

#277:
Das wichtige Wort steht in dem Fall vor dem Schrägstrich. Immer wenn du auf eine "Falle!" triffst, darfst du einen Test-Wurf auf Fallenkunde machen, falls einer deiner Abenteurer diese Fertigkeit beherrscht.
Wenn du den Wurf schaffst (also: Ja), tritt die bei Nein: geschilderte Konsequenz überhaupt nicht ein und du kannst die Falle übergehen und bekommst eventuell sogar die Beute (falls das Sinn macht).
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