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UltraQuest - Regelfragen
#252: Im Wiki brauchst du nicht nachschlagen, du kannst einen Begriff in das Suchfeld reinschreiben und das Wiki macht das für dich. Und das ist insofern mächtiger, als dass du auch Seiten gezeigt bekommst, wo das Wort nur im Text vorkommt.
Fallenentschärfen hieß die Fertigkeit früher, das wurde in Auflage 2.5 durch Fallenkunde ersetzt, weil es kürzer zu schreiben ist und besser klingt. Es ist die selbe Fertigkeit.

#258: Du meinst vermutlich ein Ereignis (nicht Queste). Die Abenteurer müssen immer zusammen losziehen. Also wenn einer nicht schwimmen kann, braucht du ein Wassergefährt (z.B. Boot).

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Mein Tipp: Versuch mal etwas lockerer an das Spiel dran zu gehen. Es ist ein erzählerisches, rollenspielartiges Spiel. Rollenspiele leben davon, dass sie unscharf bleiben, weil es letztenendes um Sprache geht und nicht um Formeln oder Programme. Sprache bleibt immer unscharf, das kannst du nicht wirklich vermeiden beim Geschichten erzählen. Worte haben Bedeutungen, denen man auf die Spur kommen muss, indem man etwas nachdenkt und es sich bildlich vorstellt, was passiert. Du musst deinen gesunden Menschenverstand einschalten und so entscheiden, dass es akzeptabel ist. Solange etwas für alle am Tisch plausibel und spaßig ist, liegst du goldrichtig. Also der nette fröhliche Spielfluss hat meistens Priorität vor dem exakten Spiel.
Wenn du etwas routinierter bist und alle Regeln kennst, kannst du dann auch mal richtig exakt und powerplay-mäßig an das Spiel drangehen.
Aber ich hab schon das Gefühl, dass du das verstehst.
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Okay, ja, so habe ich das auch vor. Wenn man vom Brettspiel kommt und da schon die ein oder andere verbissene Diskussion um einzelne Formulierungen oder Auslegungen miterlebt hat braucht man wohl etwas Zeit um loslassen zu können ;-)

Denke aber auch, dass wir auf einem guten Weg sind. Die Verwirrungen kommen vermutlich daher, dass in den Abenteuern teilweise (alte?) Begriffe verwendet werden, die im aktuellen Regelwerk nicht beschrieben werden? D.h. wenn im Wiki bei Fallenkunde stehen würde „Fallenkunde (auch Fallenentschärfen, etc.)...“ würde das helfen. So, dass man „jeden“ Begriffe der in den Abenteuern vorkommt über die Suche im Wiki finden kann.
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Hallo zusammen,

vorweg: Meine Brettspielgruppe ist begeistert. Hatten noch nie ein Spiel auf dem Tisch, dass uns an einem Stück so lange beschäftigt hat. Vielen Dank dafür!

#259: In Hö89-92 taucht ein Dämonendrache auf, dessen Horn den Träger zu einem Dämonen- & Drachentöter macht. Hat das einen Effekt im Spiel? (z.B. +1 zum Schaden gegen Drachen bzw. Dämonen)
#260: Kann der in 259 beschriebene Drachen, da er ja auch ein Dämon ist, mit Heiligem Strahl (bei erfolgreichem Wurf mit Abzug) direkt besiegt werden?
#261: Hö100 ist ja quasi ein sofortiger Tod der gesamten Gruppe. Kann dies mit einem Trank (MS??), der es erlaubt den Würfelwurf um + bzw - 1 zu ändern auf Hö99 geändert werden? Habe leider gerade die Nummer des MS nicht zur Hand. Kann sie aber noch suchen, wenn nötig.
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Hallo Think-Pink, auch dir ein herzliches Willkommen im FG-Forum.
Es freut mich sehr, dass ihr das Spiel so gut findet. Das macht mich als Spieleautor natürlich überglücklich!

#259: Die xyz-Töter-Regeln kommen noch.
Wenn du ein xyz-Töter bist, besiegst du xyz automatisch und bekommst für die nächsthöhere Monsterkategorie +1.
Diese Regeln kommen vielleicht mit der 4. Auflage.

#260: Ja.

#261: Ja, es gibt magische Schätze, mit denen man einen Ereigniswurf beeinflussen kann. Den Trank der Außerordentlichkeit, von dem du wahrscheinlich sprichst, muss man aber VOR dem Ereigniswurf trinken. Das funktioniert also nicht, wenn die 100 schon daliegt. Besser wäre der sehr seltene Trank der gewünschten Realität, wo du ein Ereignis nachträglich beliebig abändern kannst.
Die einfachere Lösung, um zumindest einen der W10 des Ereigniswurfes zu wiederholen, ist ein Talisman. Das ist immerhin eine 90%-Chance, um die bitteren Konsequenzen zu umgehen. Wink

@ Alexey:
Guter Hinweis für's Wiki mit den veralteten Begriffen. Das behalte ich im Auge!
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Ich hoffe es ist in Ordnung, wenn ich ungeniert weiterfrage.

#262: Fertigkeiten kann ich einsetzen wenn es die Situation erlaubt. Was bedeutet das für die Heilung? Sobald ein Abenteurer eine Verletzung erleiden würde versuche ich einen Heilungswurf? D.h. wenn 3 Abenteurer verletzt würden kann ich vorher jedesmal versuchen dies abzuwenden?

Ist das Heilen einer bestehenden Verletzung eine Spezialaktion oder kann ich das jede Runde für jeden verletzten Abenteurer (jederzeit) zusätzlich machen? Als erst heilen, dann bewegen?

#263: Wie verhält es sich mit der heiligen Rüstung. Muss ich sie am Anfang jeder Runde versuchen zu beschwören oder kann ich das auch vor einem NK/ FK? (und auch NK/ FK! - wohl eher nicht) situativ machen?
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Frag nur weiter. Irgendwann flippe ich dann halt aus. Big Grin

Natürlich ist die Beantwortung von Fragen sehr zeitintensiv und belastet mich, aber auf der anderen Seite ist es auch oft eine Gelegenheit, mir nochmal neu über eine
Regel Gedanken zu machen (eventuell sogar aus einem völlig neuen, unerwarteten Blickwinkel heraus), zu prüfen ob es Sinn macht und fehlende Wikiseiten zu verfassen.
Das macht das Spiel immerhin auch stetig besser und es führt natürlich vor allem dazu, dass du und viele andere UltraQuest-Spieler mehr Spaß mit dem Spiel haben.

Also zu deinen neuen Fragen:

#262: Ja, genau. Für Heilung gibt es aber eine Einschränkung. Ein Kleriker kann nur einmal im Spielzug ein Wunder vollbringen.
Heilen ist keine Spezialaktion, sondern ein Wunder. Beide Begriffe sind neuerdings auf Ultimor.de umfangreich beschrieben.

#263: Heilige Rüstung ist ein augenblickliches Wunder. Der Kleriker kann das sogar in dem Augenblick der Verletzung wirken.
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Ich erstelle mir gerade eine Gruppe bestehend aus 4 Zauberern, deshalb hier einige Zauberer-Fragen:

#264: Magier können keine Bögen ausrüsten. Armbrüste schon. Wie sieht es denn mit Kurzbögen aus? Das sind ja streng genommen Bögen. Wenn diese allerdings nicht ausgerüstet werden können, ist das ein massiver Nachteil für z.B. einen Halblingszauberer, der dann nur Schleudern zur Verfügung hat, wohingegen ein Zwergenzauberer ja eine Armbrust nutzen kann. (Meine Gruppe hat sich dazu entschieden, dass sie nutzbar sind. Ich bin aber neugierig, wie das offiziell aussieht)

#265: Können Männchen (Begeliter) von Zauberer A an Zauberer B abgegeben werden, wenn Zauberer A ein neues Männchen überreden möchte? Oder muss Zauberer B das alte Männchen auch überreden? Oder verlässt es die Gruppe?

#266: Wenn ein Zauberer mit Männchen eine Verletzung erhalten würde, MUSS das Männchen diese auf sich nehmen, oder kann man entscheiden, dass der Zauberer lieber eine Verletzung erhält?

Noch eine Anregung: Die kaufbaren Zauberstäbe finden sich lediglich im Regelwerk, nicht aber auf dem Übersichtsbogen der kaufbaren Gegenstände

Vielen Dank schon mal vorab Smile
Mal sehen, wann du ausflippst Wink ich tippe auf Frage #1187
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#264: Keine Bögen heißt keine Bögen. Weder Langbögen, Kurzbögen, Recurvebögen oder Kompositbögen! Big Grin
Dass Magier keine Bögen benutzen dürfen, hat mehrere Gründe. 1. Stil bzw. Narration 2. Ausgeglichenheit der Berufe 3. Anspruch an den Spieler 4. Alleinstellungsmerkmale von bestimmten Berufen.
Eine Regel zu ignorieren, nur weil man es halt gerne will, ist in meinen Augen eine fragwürdige Begründung.

#265: Männchen haben eine zerbrechliche Psyche (bzw. sind sehr launisch) Wenn ein Zauberer ein Männchen haben will, dann muss er es mit seiner IT überzeugen. Ein Männchen folgt nicht jedem!

#266: "Man" entscheidet das nicht, sondern das Männchen und es bewahrt seinen Herrn vor Schaden.

Anregung: Zauberstäbe liegen nicht einfach so beim Gemüsehändler in der Auslage. Man braucht das Insiderwissen (Kenntnis des Regelwerks), um sie zu finden.
UltraQuest hat unter anderem sehr viel mit der Entdeckung von neuen Sachen zu tun. Das ist durchaus Absicht.

#1187: .....uuuaaaaaaah! 8\/=
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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Ok das leuchtet mir alles ein. Vielen Dank für die Ausführungen Smile

Werde bzgl. #264 unsere Entscheidung noch einmal überdenken.

Die Sache mit den Stäben finde ich, wo du das jetzt sagst, eine echt gute Idee! Hatte nur nicht damit gerechnet, dass es Absicht ist. Bitte mehr davon Wink
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Anfängerfragen nach ein paar Runden - ich habe den Regelfragen Thread versucht nach Antworten dazu zu durchforsten, aber die Sache auf über 40 Seiten wird immer schwieriger; auch das Wiki habe ich zu Rate gezogen, bin aber leider nicht zu 100% fündig geworden:

#267 - Hat es einen speziellen Grund, dass der Spielplan einmal mit Ortsnamen und rückseitig ohne bedruckt ist?

#268 - Wenn man einen Waldläufer anfängt, eine 6 bei der Fertigkeitsauswahl würfelt und dann W3+1 würfeln darf - das Ergebnis von W3+1 bewirkt, dass ich bei einem erneuten 6er Wurf 4 der angegeben Orte "kostenfrei" zu meinen Heimischen schreiben kann? Bzw. 2 in die obige Zeile und für die Restlichen muss ich ja eine Fertigkeitenzeile opfern

#269 - Ich habe in meiner Gruppe einen Verletzten. Der Kleriker hat die augenblickliche Heilung nicht geschafft, d.h. der Kampf ist aus. Muss ich zwingend nach dem Kampf Ausruhen, um die Verletzung zu entfernen oder kann der Kleriker diese auch vor einem erneuten Ereignis heilen oder erst wieder in einem Ereignis?

#270 - Wenn ein Abenteurer stirbt und der Kleriker Funke des Lebens verbockt, kann der tote Abenteurer in der Gruppe weiter mitgeschleift werden und der Kleriker kann im nächsten Ereignis nochmals einen IT Wurf auf Funke des Lebens versuchen oder ist der Abenteurer verloren, wenn es nicht beim ersten Mal klappt?

#271 - Streitross ist gleich Schlachtross?

#272 - Gibt es irgendwo eine nähere Erklärung zu den in Ereignissen find- bzw. braubaren Tränken? Wie z.B. ein Stärketrank - wir haben es so interpretiert, dass der Trank eine Runde +1 ST gibt. Oder was genau bewirkt der Glückstrank? Eine zufällige Fähigkeit +1? Oder ein zusätzlicher Goldwurf?

Vielen vielen Dank! Smile

LG
Basti
Better to reign in hell than to serve in heaven - Milton, Paradise Lost
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