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UltraQuest - Regelfragen
#31
(08.06.2016, 14:16)MadMaex schrieb: Ne, ich hatte das so verstanden: Wenn ich _nicht_ reingehe, es _dann_ als Queste notieren zu können, damit ich später rein kann.
Ja, genau so war es auch gemeint.
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#32
Heute kamen in Facebook ein paar Regelfragen von Andreas Escritor auf

32. Sind Talismane magische Gegenstände?
• Ja, sie sind schließlich auch in der Liste der Magischen Schätze zu finden.
(Z.B. MS 45 Gold-Talisman oder MS 61 Diamant-Talisman)

33. Kann man jederzeit in einer späteren Runde in ein Verlies zurückkehren,wenn man daraus geflohen ist?
• Nein, wenn man ein Verlies betreten hat, muss es zu Ende gespielt werden (bis man ein Ausgang-Ereignis über 100 hat).
Man kann nur dann in das gleiche Verlies zurückkehren, wenn man es bei einem Ereigniswurf erneut würfelt.
Optionale Regel: Wer ein Verlies auswürfelt und nicht hineingehen will, kann es sich als Queste notieren und zu
einem späteren Zeitpunkt hineingehen.

34. Kann ein Waldläufer Zweihandwaffe benutzen? Hier widersprechen sich Referenzkarte und Regelheft.
• Das Regelheft ist in diesem Falle falsch. Waldläufer dürfen Zweihandwaffen benutzen.

35. Magischer Buckelschild (MS 13): Bringt er auch Rüstwert?
• Nein, er hat RW 0, weil er nur ein kleiner Faustschild ist.
Seine Verteidigungswirkung kommt allein durch den Reroll.

36. Berge 50: Quest D-Elfenstadt in VU07 gibt es gar nicht!
• Ja, das ist ein Fehler im Buch, weil das Ereignis nachträglich eine andere Nummerierung bekommen hat. Es muss Vu10 heißen.
Dort ist der Eingang zur unterirdischen Dunkelelfenstadt zu finden.

37. Manche Seitenangaben im Inhaltsverzeichnis stimmen nicht, z.b. ist Gomoa erst auf S.28, nicht S.26.
• Die Seitenangaben auf Seite 1 im Ereignisbuch beziehen sich bei zwei Gebieten auf das erste von beiden.
Marsch / Gomoa beginnt durchaus auf Seite 26.
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#33
Ich hab gleich ein paar mehr Fragen. Smile

38. Kleriker können keine scharfen Waffen benutzen. Kann man in einer Ansiedlung stumpfe Eisenwaffen/Zweihandwaffen kaufen? Bei der Ausrüstung steht "(Schwert, Axt...)" - die drei Punkte lassen vermuten, dass es da noch mehr gibt.

39. Halbenten sind ja halb Halbling halb Ente. Gelten Ereignisse in denen von Halblingen die Rede ist auch für Halbenten? Und dürfen Halbenten z.B. Reitpferde etc. benutzen? In dem Fall sollte das vielleicht noch irgendwo nachzulesen sein.

40. Ich hab noch nicht ganz verstanden, wie das Boot funktioniert. Also man kann damit auf's Meer - soweit so gut. Aber was passiert, wenn man damit auf den unteren Fluss geht? Hat man trotzdem ein Ereignis?

41. Und wie funktioniert das mit dem Wagen+Gaul?
Wagen+Gaul ist ja sehr schwer (!!). Abenteurer können laut Regelheft nur schwere Gegenstände tragen, bzw. nur mit Stärke 6 einen sehr schweren. Ich denke mal, dass Wagen und Gaul beides in die Reittierzeile gehört und nicht gegen diese Regel zählt? Aber inwiefern ist dann das Gewicht von Wagen+Gaul wichtig? Und kann Wagen+Gaul auch mehrere schwere Gegenstände tragen?

42. Bei Gadûr 95 kann man Karak Milch finden, die die Stärke für eine Runde lang um 1 erhöht. Da sie auch nicht gerade teuer ist - gibt es ein Limit, wie viel ein Abenteurer davon pro Runde zu sich nehmen darf?

43. Darf man in Ereignissen generell keine Gegenstände aus dem Rucksack benutzen? Also wenn meine Abenteurer vor einer Eisentür stehen - können sie den Eisenschlüssel aus dem Rucksack kramen und einsetzen, oder muss er wirklich bei der griffbereiten Ausrüstung stehen?

44. Sind Schlüssel nach einmal benutzen weg?

45. Manchmal ist von Zwergenplattenpanzern oder Zwergenzweihandäxten die Rede. Können die auch von anderen Völkern benutzt werden? Ich gehe erstmal davon aus, weil man ja unter anderem in den Hügeln auf Centauren trifft, die einen mit ihren Zwergenzweihandäxten verprügeln möchten (zugegeben - das hat bisher aber noch nie geklappt, vielleicht können sie doch nicht so gut damit umgehen).

46. Grundsätzlich kann man auch mit einem legendären Schatz weiter spielen, oder? In meiner Spielrunde hat jemand gleich im ersten Verlies einen gefunden (hat auch immer verdammt hoch gewürfelt) - also mit ca, 25 Ehre. Da will man ja eigentlich noch gar nicht aufhören, sondern lieber weiter spielen - zumal man ja auch Lust bekommt, die legendären Schätze einzusetzen. Vielleicht ist die Frage auch etwas überflüssig weil legendäre Schätze eigentlich so selten sind - nur wie gesagt, bei uns ist es so schnell passiert, dass aufhören da etwas antiklimatisch gewesen wäre. Big Grin

Keine Frage aber eine Idee die bei uns aufkam: Am meisten radiert man des Goldes wegen herum. Wir haben schon die hiesige Spielesammlung nach einem geeigneten Ersatz durchforstet - also Richtung Monopoly-Geld - nur halt in schön und golden. Sind allerdings nicht fündig geworden, die meisten bleiben zu sehr in den kleinen Zahlen - zumidnest 100er bräuchte man. Das würde jedenfalls sicherlich viel Zeit sparen. Könnte man vielleicht als Extra im Shop anbieten oder so. Und am Ende des Abenteuers könnte man es dann vermerken, wie beim Ruhm und Standort.

Wie auch immer. Das Spiel gefällt uns jedenfalls richtig gut, sind schon etliche Stunden rein geflossen. Big Grin
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#34
Ich freu mich sehr, dass ihr UltraQuest so gut findet. Hoffentlich sind meine Antworten verständlich und euer Spielerlebnis wird dadurch noch besser.

38. Ja, genau. Es gibt z.B. (Streit-)Hammer und Streitkolben. Das sind gängige Waffen für Kleriker,

39. Halbenten gelten als Halblinge. Überall, wo Infos zu Halblingen stehen, gelten sie auch für Halbenten. Aber nicht andersherum.

40. Mit dem Boot kann man aufs Meer und auf den Unteren Fluss gehen und Ereignisse auswürfeln.
Man kann auch zu Fuß auf den unteren Fluss gehen, aber wenn man das Ereignis nicht schafft, muss man in das Land zurück, wo man herkam.

41. Jemand kann Wagen+Gaul in die Reittierspalte schreiben, dann ist er der Kutscher. Der Wagen kann beliebig viele schwere (!) Gegenstände tragen und bis zu zwei sehr schwere (!!) (z.B. ein Boot). Die Sachen schreibt man am besten auf die Rückseite vom Gruppenbogen. Das Gewicht vom Wagen spielt insofern eine Rolle, weil man ihn in ein Boot laden kann.

42. Pro Runde nur eine Karakmilch bzw. nicht mehr als +1 pro Abenteurer.

43. Man darf generell Gegenstände im Rucksack benutzen, wenn Zeit dazu ist. Wenn man gewürfelt hat und es ein erzwungener Kampf ist oder eine Falle oder ein Ereignis, bei dem man schnell handeln muss, dann nicht. Erst nach der ersten Kampfrunde.

44. Ja. Ein Schlüssel passt immer nur für ein Schloss. Nur der magische Schlüsselbund öffnet beliebig viele Schlösser.

45. Rüstungen dürfen nur innerhalb der gleichen Rasse weitergegeben werden. Ein Zwergenplattenpanzer ist nur für Zwerge benutzbar. Bei Waffen gilt das nicht, die dürfen weiter gegeben werden, es sei denn es steht bei magischen Waffen dabei, dass sie nur für bestimmte Berufe oder Rassen benutzbar sind. In dem Fall heißt z.B. Zwergenzweihandaxt nur, dass sie von den Zwergen hergestellt wurden.

46. Eigentlich ist es so gemeint, dass man sich mit einem legendären Schatz schleunigst zum König aufmacht und das Spiel gewonnen hat (deshalb sind die auch regeltechnisch nicht so konkret beschrieben). Aber wer hindert dich daran, damit durch die Lande zu ziehen?
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#35
47. Darf ein Abenteuer im Kampf kämpfen und eine Fertigkeit einsetzen oder nur Kämpfen oder eine Fertigkeit einsetzen? Z.B. Heilung des Klerikers?

48. Halbente höre ich zum ersten Mal. Woher weiss man, dass dies auch Halblinge sind? Oder sind alle Halb-dingens Halblinge?

49? Bekommt BW in Ereignissen noch Bedeutung oder braucht man es nur für die Fertigkeiten Aufmerksamkeit und Aufklärung?
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#36
Hallo Friedgott, auch an dich ein herzliches Willkommen im Forum!

47. Es gibt keine generelle Beschränkung für den Einsatz von Fertigkeiten, nur spezielle. Es gibt also Fertigkeiten, bei denen dabei steht, wie sie anzuwenden sind (z.B. bei Meucheln) bzw. bei Zaubersprüchen ist es so, dass man nur 1 pro Spielzug sprechen kann. Generell können Fertigkeiten beliebig oft und als schneller Effekt eingesetzt werden. Beispiel: Rundumschlag kann bei jeder Kampfrunde neu eingesetzt werden, solange es 4 oder mehr Gegner sind.

48. Das ist neu. Es steht leider nirgends. Ich verweise auf die Überarbeitung des Regelheftes, die in Kürze stattfinden wird.

49. Es gibt eine ganze Menge Ereignisse, bei denen man gegen BW würfeln muss. Hab Geduld. Die Fertigkeit wird im späteren Spiel wichtiger.
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#37
(10.07.2016, 02:01)Niceyard schrieb: 40. Mit dem Boot kann man aufs Meer und auf den Unteren Fluss gehen und Ereignisse auswürfeln.
Man kann auch zu Fuß auf den unteren Fluss gehen, aber wenn man das Ereignis nicht schafft, muss man in das Land zurück, wo man herkam.

Ah, ich dachte nämlich, das gilt auch mit Boot. Vielleicht könnte man im Regelheft noch einen kleinen Absatz zu Boot Wagen und Gaul machen. Auch, dass ein Wagen beliebig viele große Gegenstände transportieren kann, steht ja beim Wagen + Gaul nicht dabei.

(10.07.2016, 02:01)Niceyard schrieb: 42. Pro Runde nur eine Karakmilch bzw. nicht mehr als +1 pro Abenteurer.

44. Ja. Ein Schlüssel passt immer nur für ein Schloss. Nur der magische Schlüsselbund öffnet beliebig viele Schlösser.
Auch das sollte vielleicht noch irgendwo Erwähnung finden. Beim Schlüssel ist es naheliegend, aber Gewissheit zu haben ist immer schön. Smile

(10.07.2016, 02:01)Niceyard schrieb: 46. Eigentlich ist es so gemeint, dass man sich mit einem legendären Schatz schleunigst zum König aufmacht und das Spiel gewonnen hat (deshalb sind die auch regeltechnisch nicht so konkret beschrieben). Aber wer hindert dich daran, damit durch die Lande zu ziehen?

Wahrscheinlich hatte mein Mitspieler da auch nur unfassbares Glück. Er war dann halt etwas enttäuscht, dass das Spiel für ihn schon vorbei ist. Big Grin (Wobei er dann einfach mit Armors Pfeilen weiter gespielt hat).

Danke jedenfalls für die ausführlichen Antworten! Smile
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#38
Hallo

Hab hier jetzt schon mal guckt aber nix gefunden oder ich hab's übersehen.

So zu den Fragen:

50. Sind heiltranke stapelbar (wenn ja wie viele)
51. Eine Waffe oder Rüstung magisch machen sorgt nur dafür das ich Geister und Dämonen treffen kann. Gib aber sonst keinen Bonus
52. Ein Meister Schwert +1 kostet ja das dreifache. Würde dann ein Meister Schwert +2 das sechsfache Kosten und wie hoch kann man da gehen
53. Wie würde sich der Preis fur ein Meister Silber Schwert+1 zusammen setzen
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#39
Hallo Razzy, willkommen im FG-Forum!

50. Die alte Frage. Wink Nein. Jede Linie bei griffbereiter Ausrüstung nimmt nur einen Gegenstand auf. Im Rucksack kannst du allerdings stapeln so viel du willst.

51. Ja. Kein Bonus.
Es gibt natürlich bei den magischen Schätzen magische Waffen, die zusätzliche magische Boni (über dem Meisterhaft-Bonus) haben, aber in Ansiedlungen bekommt man die nicht.

52. Es gibt nur einfach meisterhaft - also +1 zusätzlich zum normalen Bonus. Ein meisterhaftes Einhandschwert hat also nicht +1, sondern +2.
Die magischen Waffen mit höheren Boni kann man mit Alchemie erreichen. Das wird eventuell in der Erweiterung kommen - mit dem Beruf Alchemist. Ist noch nicht sicher.

53. 30 Gold (normale Kosten Einhandschwert) x 3 (meisterh.) x 2 (silbern) = 180 Gold
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#40
Moin Moin!

#54
In den Hügeln gibt es die Spezialaktion "Trainieren". Was genau ist damit gemeint? Gibt es ja irgendwie auch nur dort wenn ich das richtig im Blick habe.

#55
Wenn die Abenteurer im Kampf verletzt werden und sich zurückziehen, erleiden sie dann auch die Verletzungen und Räuber wie bei einer Flucht?


Gruß Jan
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