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Neuer Beruf: Der Paladin
#1
(ein Beruf erstellt von Michael Stahlschmidt "Stahli")
(Version Beta 0.5: Stand 21.10.2019)

Anmerkung: Da es im Spiel noch keine Paladine gibt, ist der "meisterliche Rang" für die neuen Fertigkeiten ersteinmal inaktiv.

Der Paladin und seine Fertigkeiten

Der Paladin darf keine Fernkampfwaffen außer Schleuder (und Steine) benutzen.
Der Paladin zählt für Ereignisse als "Kämpfer" und "Kleriker".
Wenn beides zählen sollte, aber unterschiedliche Effekte wirken, überwiegt der "Kämpfer".


Der Paladin darf pro Spielzug ein Wunder wirken.
Wunder können nicht berufsfremd erlernt werden. Ausnahmen sind ausdrücklich erwähnt.
Wenn die Gruppe 42 Ehre! oder mehr hat, kann der Charakter zwei verschiedene Wunder pro Spielzug wirken.
Das zweite Wunder bekommt allerdings einen Abzug von –2 auf den Wurf.
Ab 84 Ehre! bekommt das zweite Gebet keinen Abzug mehr.


1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit:
1–2: Segen (Wunder) (aus Abenteuer auf dem Weihnachtsmarkt /   https://ultraquest.de/pages/downloads/ )
3: Tempelritter 
4: Eiserner Verteidiger
5: Rundumschlag
6: Heilige Rüstung (Wunder)


Alle weiteren Fertigkeiten dürfen frei gewählt werden.


Eiserner Verteidiger (neue / exklusive Paladin-Fertigkeit)


Der Paladin bekommt +1 RW. Wenn er ein Schild trägt, bekommt ein Abenteurer vor oder hinter ihm ebenfalls einen RW+1.

Meisterlich: noch in Bearbeitung



Tempelritter (neue / exklusive Paladin-Fertigkeit)
Der Paladin bekommt im Kampf gegen alle Wesen der Kategorie Untot, (also auch Geister, Dämonen, etc) immer KS+1, außerdem zählt eine vom Paladin geführte Nahkampfwaffe immer als magisch bei Handlungen gegen diese Wesen..
[u]Meisterlich[/u]: Der Bonus steigt auf +3 und auch ein vom Paladin geführtes Schild zählt immer als magisch.

Handauflegen (neue / exklusive Paladin-Fertigkeit) 
Probe: IT   
(zählt regeltechnisch als Wunder und wird automatisch mit 42 Ehre! erlernt und belegt keinen Fertigkeiten Platz.)
Mit Handauflegen kann der Paladin einmal pro Runde eine schwarze Wunde direkt und komplett heilen. Es bleibt keine normale Wunde übrig.




Fertigkeiten die zum Beruf Paladin gehören (auch meisterlich)

Sturmangriff, Rundumschlag, Kampf zu Pferd, Ausdauer (Fertigkeiten)
Segen, Heilige Rüstung, Feuerschutz, Heiliger Strahl,  (Wunder-Fertigkeiten)
(siehe Regelbuch „Kämpfer“ und „Kleriker“ )


Alle anderen Fertigkeiten (außer Diebstahl, Meucheln, Berserker, Wunder und Zauber) können wie gewohnt berufsfremd erlernt werden.




PS.: 
Ich bin auf eure Meinungen gespannt. Betrachtet den Paladin als "Beta" Variante. Ihr könnt ihr gerne testen, verändern und euren Bedürfnissen anpassen.

Wenn der Paladin euch gefällt oder auch nicht, schreibt es gerne. Aktuell sitze ich schon an Umsetzungen anderer Konzepte.



Edit 27.08.2019:  
Meisterschaften bei Eiserner Verteidiger und Tempelritter entfernt. Giftneutralisieren bei erlernbaren Fertigkeiten entfernt. Text von Tempelritter angepasst, das die Waffe (und der Schild) nur als magisch zählen beim Einsatz gegen die genannten Wesen. Bei den Startfertigkeiten Eiserner Verteidiger durch Segen entfernt. Eiserner Verteidiger wird zum Platzhalter. 


Edit: 06.09.2019:
keine Formulierungen geändert, hinweise und Links zu "Segen" und dem Weihnachtsmarkt eingefügt. Eiserner Verteidiger geändert und eingefügt. 

Edit: 21.10.2009
Eiserner Verteidiger angepasst, Funke des Lebens und Parade entfernt. Handauflegen hinzugefügt.
Stahli aus Dortmund

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#2
Das ist ja mal eine gute Idee. Hatte ich ja bereits erwähnt, dass ich den Beruf für sehr entwicklungswert halte.

Ich habe allerdings zur Version hier einige Bedenken bzw. Hinweise:
1. Die anderen Berufe haben (mit Ausnahme des Zauberers, der allerdings für seine neuen Fertigkeiten würfeln muss) nur 8 bis 10 Berufsfertigkeiten. Das würde ich beim Paladin auch höchstens auf 10 begrenzen. Gift neutralisieren würde ich am ehesten rausnehmen.
2. Was meinst du mit dem Begriff "Gebet"? Soll das ein Synonym für Wunder sein?
3. Die meisterhafte Erlernbarkeit der Fertigkeiten von einer Zahl von Benutzungen abhängig zu machen, halte ich für sehr unelegant, weil du dem Spieler dadurch eine ätzende Buchhaltung aufbürdest, die es so in dieser Form noch nicht gibt und die ich in dem Spiel auch tunlichst vermeiden wollte. Außerdem sind 10 Anwendungen auch viel zu wenig für eine Meisterschaft. Eine ganze Abenteurergruppe kann normalerweise froh sein, wenn sie ein oder zwei Fertigkeiten meisterlich lernen kann. Drei sind schon absolut überkrass – was aber mit dem Paladin im mittleren Spiel so schon alleine erreicht werden könnte.
4. Ich würde die Tempelritter-Fähigkeit so eingrenzen, dass die NK-Waffe nur gegen Untote und Dämonen als magisch zählt.
5. Statt Rundumschlag würde ich Kampf zu Pferd auf die Startliste setzen (und zusätzlich die Option jederzeit ein normales Pony oder Reitpferd zum halben Preis kaufen zu können hinzufügen).
6. Die Meisterpaladin-Sache exakt wie den Kleriker zu machen, finde ich etwas langweilig. Ich hätte gesagt, dass der Paladin mit 50 Ehre! automatisch den Spruch Segen bekommt, bzw. dieser meisterhaft wird, wenn er mit ihm 50 Ehre! gesammelt hat.
Eine andere Möglichkeit wäre eventuell, dass der Paladin mit 50 Ehre die Fertigkeit Eiserner Verteidiger oder Tempelritter meisterhaft machen kann.
7. Man sollte noch darauf hinweisen, dass der Paladin keine Tränke brauen kann wie der richtige Kleriker. Oder doch? Passt für mich eher nicht so zum Paladin.
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#3
Moin moin, 

danke fürs Feedback,

1.  Macht Sinn 
2.  Ja Gebet = Wunder (in meinem entworfenen Spiel hießen Göttliche Anwendungen Gebet) daher ist das bestimmt reingerutscht
3. Ja die Lösung find ich auch nicht wirklich optimal. Habe ich ja direkt eingangs erklärt. Vielleicht hat jemand anderes eventuell noch eine gute Idee wie man das "Dilemma der neuen Fertigkeiten" umgehen kann.
4. Im Regelwerk wird auf Seite 11  heißt es: "Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, schwarze Reiter, Geister und Dämonen gehören alle zur Gruppe der Untoten." d.h. Wenn man dann in der Fertigkeit schreiben würde "nur gegen Untote" wär dann trotzdem auch Geister etc dabei.  Eventuell könnte man die Gruppen weiter eingrenzen. Untote nur für Skelette bis Mumien, Ätherwesen für Geister Dämonoide "Reiter und Dämonen"  oder so was ? Dann könnte man auch für andere Fertigkeiten mehr spieltiefe schaffen. Bzw. Wer (vielleicht auch ich ;-)) einen WOW  einen Dämonenjäger (WOW = ein bekanntes MMORPG) spielen/erstellen/erschaffen möchte, kann dies dann auch tun, ohne direkt  gegen jede "Anders-Wesenheit" gut zu sein wie der Paladin. 
5. Pferd passt gut zum Paladin, ich wollte aber in den Start keine Fertigkeit reinpacken, die erstmal "inaktiv" ist. Trotz der Verbilligung bekommt man ein Pferd oft erst nach Stunden, da viele am Anfang wichtiger erscheint. Meine andere Alternative war der mächtige "Funke des Lebens", da Anfangs die Ausrüstung noch nicht so gut ist, und in richtig schlechter Würfelwurf bei einem niedrigen konstanten KS sehr variabel ist.
6. Ich hatte versucht, bestimmte Mechaniken des Paladin so zulassen, das man nicht noch weitere "Sonderregeln" lernen muss. d.h. Wunder funktionieren wie Wunder. Magische Waffe gegen alle Untote. Bei einem Anstieg mit neuen Berufen, hat man sonst hinterher drei Wunder-Wirker oder weiteren Zauberern (ich arbeite da gerade an etwas ;-)), aber auch jeweils seperate Regelungen zu Wundern oder Zaubern. Das könnte dann das System Komplexität hinzufügen, und das wollte ich erstmal vermeiden, da vielen zwar die vielfältigen Optionen gefallen, aber der einfache Regelstock gefällt. Mal gucken was die anderen Sagen.
7.  Absolut, der Paladin sollte keine Tränke brauen können, außer er erlernt es wie alle Berufe berufsfremd. 



Ich werde noch warten und ein bisschen Meinungen sammeln bis ich dem Paladin eine neue Version gebe.

Ansonsten darfst du Niceyard auch gerne jederzeit den Paladin abändern und für Ultra-Quest benutzen.
Stahli aus Dortmund

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#4
Ach so ja, und da war natürlich noch eine Frage: Was für einen Vorteil soll "Eiserner Verteidiger" denn genau geben?
Kannst du mal eine Spielsituation beschreiben, wo das einer Gruppe einen Vorteil bringt? Ich sehe ihn nicht wirklich.
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#5
Diverse ;-)

Anwendungsmöglichkeiten für Eiserner Verteidiger

Der Paladin kann z.b. die Verwundung eines Charakters auf sich nehmen, der als einziger "Heimisch" in der aktuellen Region ist. 
Dadurch kann die Gruppe ein Lager aufschlagen und der Paladin die Verletzung kurieren. Wenn der (z.b. Waldläufer) die Verwundung hätte, müsste die Truppe erst in ein heimisches Gebiet reisen, und womöglich dort noch in einen Kampf geraten.

Auch kann der Paladin dadurch eine Verletzung von einem Kleriker abfangen, dieser kann dann nach dem Kampf eventuell noch heilen, das geht mit einer Verwundung nicht.

Es gibt bestimmt auch im Verließ Situationen, wo man froh ist, wenn der Dieb mit der Fertigkeit "Fallenkunde" nicht unfähig wird, diese anzuwenden etc.

Richtig effektiv wird die Fertigkeit erst, wenn der Paladin auch Ausdauer erlernt hat. Dann kann er trotz der Verletzung noch agieren.
Wenn dann eine der Fertigkeiten eventuell sogar "Meisterlich" wird entfaltet sich das wahre "Machtpotential". 

Ich denke viele andere Situationen ergeben sich aus dem Spiel.

Wie so oft, kann sein das die Fertigkeit deiner Truppe den "Hintern" rettet, oder auch nicht ;-)
Stahli aus Dortmund

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#6
Okay, das mit dem heimisch ist tatsächlich selten eine Sache, aber wenn du den heimischen Abenteurer nach hinten stellst ist er da eigentlich genauso sicher.
Der Fall mit dem Kleriker hat auch keine Relevanz, weil dieser ja seine Heilung in dem Moment anwenden kann, wenn die Gruppe verletzt wird.
Und auch wenn der Paladin Ausdauer gelernt hat, kann er nicht mehr Verletzungen ab. Die Verletzung selbst zu nehmen, ist einfacher zu bewerkstelligen, indem man ihn vorgehen lässt.
Die einzige Sache, die dann noch übrig bleibt ist das Beispiel mit dem Dieb im Verlies. Okay. Aber das ist zu wenig und kommt auch erst im späteren Spiel vor.

Die Fertigkeit muss ja in der normalen Version schon Sinn machen. Da sehe ich allerdings nicht wirklich den Vorteil, weil die Gruppe ja nicht wirklich besser wird dadurch. Du kannst nur entscheiden, dass der Paladin die Verletzung stattdessen nimmt. Das kannst du aber auch, indem du ihn gleich nach vorne stellst. Jeder Kampfbonus oder Schutz von 1 ist da eigentlich deutlich besser.
Die meisterliche Version ist dagegen viel zu stark. Eine zusätzliche Verletzung nehmen zu können, macht einen Abenteurer zur unbesiegbaren Festung. Der einzige der das kann, ist der Oger, und der hat aber dafür ein paar wichtige Nachteile (z.B. dass er nicht vorne gehen darf).

Ich hätte eine andere recht einfache Idee für den Eisernen Verteidiger:
Der Paladin kann, wenn er einen Schild benutzt, dem vor ihm gehenden Abenteurer auch damit decken und gibt ihm dadurch +1 RW.
In der meisterhaften Ausführung kann er ihm seinen vollen Schildbonus geben.
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#7
Moin, 

Zitat:Der Fall mit dem Kleriker hat auch keine Relevanz, weil dieser ja seine Heilung in dem Moment anwenden kann, wenn die Gruppe verletzt wird.

Hm,  aber sobald der Kleriker eine Verletzung hat, kann er ja nicht mehr heilen. 

Zitat:Wenn ein Abenteurer eine Verletzung hat, dann gilt er als handlungs- und kampfunfähig, d.h. er kann nicht kämpfen, keine Fertigkeit anwenden und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen) bis er geheilt ist.
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=verletzung


Zitat:Das kannst du aber auch, indem du ihn gleich nach vorne stellst.
vielleicht, wenn man ihn aber z.b. an Position 3 stellt, kann er auch angriffe von Hinten abwehren, falls nur der letzte verletzt werden sollte z.b. Durch ein Attentat Ereignis, oder durch die Angreifer mit dem Zusatztext "greifen zuerst den an, mit der geringsten RW". 

Aber ich sehe schon wir bewerten die taktische Möglichkeit der Fertigkeit sehr unterschiedlich. Klar ist es in der Grundvariante keine starke Fertigkeit wie z.b. Beidhändiger Kampf, sondern würde ich in der Wertigkeit eher in Richtung 
Aufklärung (Waldläufer Fertigkeit) einordnen.  Man hat sie, aber benutzt sie eher kaum. Aber in der richtigen Situation kann sie Leben retten ;-)

Die Meisterlichen Varianten klammer ich glaube ich erstmal komplett aus, und werde wohl mit meiner Truppe die nur die Grundvarianten testen. 
Ich denke da zeigt sich dann, wie häufig die von mir genannten Spezialfälle der Verletzungen auftauchen. Der Paladin ist ja erstmal eine Beta-Version zum Testen.
Es haben ja eh nicht alle Fertigkeiten auch eine Meisterliche Stufe. 
Eventuell passt es ja auch, in eine der Erweiterungen entsprechende Lehrmeister einzubauen, für eventuell neue Fertigkeiten die bis dahin herausgekommen sind. 

Ps. Die Mechanik mit dem Schildbonus für einen Verbündeten ist aber auch sehr gut. evtl für die Fertigkeit "Schildwall" ;-) oder für den "Eisernen Verteidiger", falls der sich die erste Mechanik als Schuss in den Ofen herausstellt ;-) ^^
Die Testspiele werden es zeigen, ansonsten steht es dir ja eh frei, die Mechanik zu ersetzen, wenn dir der Paladin als Grundstock zusagt. 

Beste Grüße
Stahli
Stahli aus Dortmund

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#8
Das Wunder Heilung ist (wie die meisten Zaubersprüche und Wunder) eine augenblickliche Fertigkeit. D.h., dass sie in dem Moment angewendet werden kann, wenn der Kleriker eine Verletzung bekommt bzw. wenn der Schaden verteilt wird.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#9
AH oki, da haben wir den Kasus knacktus ;-)


Laut meinem Regelbuch geht das sonst eigentlich nur  bei der 2. Verletzung, (also die "spontane Heilung") das steht  explizit bei "Verletzung und Tod" im Regelbuch 2.1 Seite 11. 


In meiner Regelversion (2.1) ist die Heilung aber nicht "Augenblicklich" gekennzeichnet, eigentlich ist kein Wunder augenblicklich. Nur einige Zauber wie z.b. Teleportation. 

Ich finde aber auch kein Regelabsatz zu "Augenblicklich".

Daher kommt bestimmt auch die unterschiedliche Interpretation der Fertigkeiten.

Bei Fluchbrecher  steht es z.b. extra mit dabei, dass …
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fluchbrecher
Ein gerade gesprochener oder noch dauernder Zauberspruch oder eine magische Wirkung wird neutralisiert, oder ein Fluch!, der auf einem Abenteurer lastet, wird mit sofortiger Wirkung gebrochen oder bei Verfluchung abgewendet. ". 

Daher sind wir immer davon ausgegangen, dass das bei Heilung nicht geht. Insbesondere dann auch bei Verletzungen.
Stahli aus Dortmund

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#10
Ja, alle Wunder der Klerikers sind augenblicklich. Das sollte ich vielleicht irgendwo beim Kleriker erwähnen.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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