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Athair liest 42! Ideen
#3
(10.06.2017, 12:06)Niceyard schrieb: Es klingt so, als hättest du noch nichts vom tatsächlichen Inhalt gelesen. Bin sehr gespannt, falls du dazu dann auch etwas zu sagen hast.
Ja, das war tatsächlich so. Aber mir geht es ja auch darum, hier meine Leseeindrücke sukzessive zu sammeln. Am Ende vielleicht mit Zusammenfassung.

(10.06.2017, 12:06)Niceyard schrieb: Flying Games ist ein Verlag, der eben gerade etwas anders sein will als der Mainstream oder
"die Anderen". Sowohl im Design als auch inhaltlich.
Das ist mir völlig klar. Wobei andere auch "anders" sind - nur eben auf andere Weise. Wink
Ich denke da an jcgames, Redaktion Phantastik, Ace of Dice, Ludus Leonis oder auch System Matters.

Auch wenn der skalierbare Universal-Ansatz eine Eigenheit von Flying Games ist, so ist die Gesellschaftsspiel-Ästhetik doch sehr viel ungewöhnlicher. Erinnert mich an die Rollenspiele der "ersten Generation", die vergleichbar gestrickt sind und Bezüge zum Wargame haben. Insbesondere denke ich da an Swordbearer und DragonQuest (SPI).

... so. Genug Exkurs.
Vielleicht noch als Hinweis: Die Vorstellung der Abschnitte und Kapitel folgt grundsätzlich meiner Lesereihenfolge.


Weiter im Text:
Glossar (hinten im Buch)
Insgesamt eine sehr hilfreiche Zusammenstellung von Begriffen, die auch für "alte Hasen" interessant ist, da hier die für das Buch gültigen Begriffsdeutungen vorgenommen werden. Die Vorstellung davon, was z.B. ein "Universalrollenspiel" denn sei, sind innerhalb der Rollenspielerschaft nämlich nicht eindeutig. Sehr treffsicher (genauer als im Original) werden die Laws'schen Spielertypen erklärt. Chapeau!


Inhalt (wieder vorne weiter)
Das Inhaltsverzeichnis gefällt mir ausgesprochen gut. Insbesondere die Idee auf einen Text, der den Aufbau des Buches beschreibt, zu verzichten und stattdessen die Kurzbeschreibung der Kapitel ins Inhaltsverzeichnis direkt unter die Überschriften (und Seitenzahlen) zu packen macht Sinn. Immerhin ist das Buch als Sammlung von Methoden für die Benutzung von Bildkarten im Rollenspiel gedacht und weniger als Spielsystem oder Regelwerk. Im Ergebnis bietet das Inhaltsverzeichnis einen tollen Überblick über die lexikonartige Artikelsammlung.

Kapitel 1 - Aller Anfang ist leicht
In der Einführung wird recht gut der Sinn und Zweck des Buchs beschrieben. Außerdem gibt es hilfreiche Benutzungstipps.
Ich bin dann gleich zu Anhang A (Spielregeln der Idee-Version "Ad Astra") gesprungen ... und habe erstmal alle Anhänge gelesen.

Deswegen geht es jetzt weiter mit den Angängen (wieder hinten im Buch):

Anhang A - idee! Ad Astra - Spielregeln
Hier finden sich die kurzen, aber vollständigen Spielregeln der Ad-Astra-Version von Idee! Die Regeln geben zudem eine gute Vorstellung davon, wie das Spiel mit Ideenkarten aussehen kann. Wie erwartet ist das Ganze eher vom "Erzählparadigma" her aufgezogen. Das heißt: "Literarische" Strukturelemente wie Einstieg - in medias res, Showdown und andere finden sich hier wieder. Von der Spielleitung wird also erwartet, dass sie die Dramaturgie produziert. Ich persönlich bin da kein großer Freund von. Ich persönlich spiele lieber frei assoziativ und lasse eine Dramaturgie - so es denn nötig ist - aus dem Spielprozess selbst erwachsen. Insgesamt geht das aber in Ordnung, denn a) hat mich die Autorin bereits "vorgewarnt" und b) hat sie darauf verwiesen, dass man die Regeln und Ideen in einer Weise benutzen soll, wie es für die Gruppe stimmig ist. Ob das auf Leute, die mit SL-Dramaturgie gar nicht anfangen können, abschreckend wirkt, wage ich nicht zu beurteilen. Alles in allem ein gelungener Anhang.

Addendum: Wir haben Everway (das eines der Vorbilder von Idee ist viel mit sog. "fortune cards", die effektiv Ideen-Karten sind arbeitet) recht anders gespielt. Ggf. werde ich mal darüber an passender Stelle was aufschreiben.


Anhang B - Fragen und Antworten
Dieses Kapitel beantwortet Fragen zu Schwierigkeiten, die in der Praxis entstehen können wie "was tue ich, wenn mir zu einer Karte nichts einfällt?" oder "wie kann ich in eine laufende Runde Ideen-Karten so einbauen, dass alle daran Spaß haben?" oder "abstrakte Bilder? konkrete Bilder? Sprüche? Begriffe? - was interpretiere ich denn nun?". Außerdem zeigt es warum gewisse Einwände gegen Ideenkarten wie "bedeuten die Karten nicht eine 50:50-Chance?" oder "die angebotenen Idee!-Decks passen nicht zum Genre" keine bleiben müssen.

Die Auseinandersetzung mit diesen Schwierigkeiten halte ich für sehr wertvoll. Das sind genau die Sachen, die in der Praxis Sand ins Getriebe bringen können. Außerdem macht das Kapitel deutlich: Es gibt im Internet Foren, in denen man sich bei Problemen mit idee! Rat holen kann.


Anhang C - Die Ausgaben von idee!
Hier wird die Geschichte und Entwicklung von idee! und den verschiedenen Ausgaben beleuchtet. Neben den Kartenlisten, die Bastler als Inspiration für eigene Sets von Ideen-Karten gut nutzen können dürften, sind insbesondere die Regeleigenheiten der verschiedenen Ausgaben, die hier abgedruckt wurden, von praktischer Relevanz.

Genau diese Mischung aus "origin story" und praktischen Elementen macht den Anhang zu einem sehr lesenswerten.


Anhang D - Vorlagen
Hier finden sich die Kopiervorlagen, die man für idee! nutzen kann. Ergänzt wird das Ganze mit Links, die zu den Download-Seiten führen und dem Hinweis, wo man fertige Charakterbogen-Blöcke erwerben kann.

... dann folgen noch Glossar (s.o.), Literaturliste und Index.



In nächsten Beitrag geht's dann weiter mit den eigenlichen Ideen.
*spannung* Big Grin
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Athair liest 42! Ideen - von Athair - 10.06.2017, 10:39
RE: Athair liest 42! Ideen - von Niceyard - 10.06.2017, 12:06
RE: Athair liest 42! Ideen - von Athair - 12.06.2017, 22:18
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RE: Athair liest 42! Ideen - von Niceyard - 19.09.2017, 10:19

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