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Bericht von der RPC 2017
#1
Letztes Wochenende war es also soweit - es ist wieder, und 42! erscheint.

Draußen herrschen hochsommerliche Temperaturen, aber wir haben Glück. Zwischen den beiden Ausgängen gibt es etwas Luftbewegung, und es ist auch keine laute Bühne direkt neben uns (die Illustratoren haben mein vollstes Mitgefühl!).

Der Stand von FlyingGames ist groß und blau, es gibt zwei Tische für Probespielrunden von Ultraquest und Level 2, Gianni liefert sich "Karatte"-Duelle mit unerschrockenen Besuchern, und für idee! habe ich wieder den bewährten Stehtisch für kurze Demos. An sich ist ein Stehtisch prima, weil die Hürde für Besucher geringer ist, als wenn sie sich hinsetzen müssten. Meine Füße waren am Ende der Messe jedoch anderer Ansicht.

Obwohl es idee! schon lange gibt (und Everway bzw. Engel-Arkana noch länger), haben die meisten Leute jedoch noch keine Erfahrung mit Kartenrollenspielen. Ich habe also viele Kurzdemos mit den Karten gemacht und insgesamt mehr Spiele als Bücher verkauft. Aber vermutlich wollen die meisten dann nächstes Jahr das Buch haben "Du hast ein Nischen-Produkt in einer Nische", sagt Gianni.

Mein Lieblingsmoment ist immer folgender: Rollenspieler kommt an den Stand, kennt bisher nur Würfelsysteme, verwendet sie aber nur sparsam, weil sie ihn eigentlich stören bei der Geschichte. Ich demonstriere die Karten, und es breitet sich ein großes Aha-Erlebnis aus.

Ich mache auch einige Spielleiter glücklich, die sich gerne die Aufgabe des Erzählens mehr mit den Spielern teilen wollen, aber Spieler haben, die sich nicht trauen. "Eine Karte in der Hand gibt ihnen Erzählrecht - und eine Idee, was sie erzählen können."

Natürlich gibt es auch Leute, die nichts damit anfangen können. Klar, idee! unterstützt einen bestimmten Spielstil, der nicht allen Leuten liegt. "Das ist nichts für mich, da werden meine Spieler ja noch fauler" habe ich allerdings nicht verstanden.

Sonntag war der Workshop, zu dem ich noch einen eigenen Bericht schreiben will. Danach klang die Messe so langsam aus, gegen Ende schlurfen die Besucher meist nur noch wie Zombies durch die Gänge. Mir fällt ein Panther ein.

Sein Blick ist vom Vorübergehn der Stände
so müd geworden, dass er nichts mehr hält.
Ihm ist, als ob es tausend Stände gäbe
und hinter tausend Ständen keine Welt.

(Frei nach Rainer Maria Rilke)

Mein Fazit: Eine schöne Messe, tolle Gespräche, ein klasse Workshop und ein gelungender Auftakt für 42!
If you want to get something done, give it to a busy person.
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#2
Schöner Bericht, lebendiger Bericht.

Ich warte jetzt mal bis 42! Ideen da ist und dann werde ich mich wohl dran machen eigene Karten umzusetzen. Wird sich wahrscheinlich im Bereich "The Secret of Kells [Film]", Keltische Mythologie und Iro-Schottische Heilige bewegen. Lässt sich später sicher auch für König Artus erweitern.

(30.05.2017, 14:55)Fermate schrieb: Mein Lieblingsmoment ist immer folgender: Rollenspieler kommt an den Stand, kennt bisher nur Würfelsysteme, verwendet sie aber nur sparsam, weil sie ihn eigentlich stören bei der Geschichte. Ich demonstriere die Karten, und es breitet sich ein großes Aha-Erlebnis aus.
Das verstehe ich nicht so ganz. Kann aber auch sein, dass die Leute von "klassischen Rollenspielen" wie DSA, Pathfinder oder Shadowrun her kommen. Das wäre dann ne Erklärung.

Bei OSR-Spielen (wie Dungeon Crawl Classics oder Crypts & Things) sind die Würfe - z.T. auch im Kampf - relativ interpretationsoffen und brauchen begleitende Beschreibung. Die Würfel stören da nur, wenn die Spielleitung versucht dramaturgisch einzugrefen (also mit dramaturgischen Strukturen wie Szenen, Akte, Wendepunkt, Retardation, Finale, ... arbeitet).

Bei W100-Spielen wie RuneQuest 6/Mythras, Clockwork & Chivalry und wahrscheinlich auch Trauma2 bieten sich organisch aus Setting und Beschreibung sowie Spielprozess gewisse Wüfelwürfe an. Störende Würfelergebnisse gibts da selten (eher so im Bereich "lang anhaltende Glücks oder Pechsträhne" bei Spieler.inn.en).

... sind beides in Dtld. & Co. zu Unrecht in Vergessenheit geratene Spielweisen. Man kann sie recht taktisch benutzen, aber eher auf der Ebene von Beschreibung (Spieweltkonventionen, Plausibilität, ...) und weniger von den Regeln her.


Wie dem auch sei: Cool, dass Idee! jetzt sein Anleitungsbuch bekommen hat und, dass es auf der RPC auf reges Interesse gestoßen ist.
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#3
(01.06.2017, 03:59)Athair schrieb: Ich warte jetzt mal bis 42! Ideen da ist und dann werde ich mich wohl dran machen eigene Karten umzusetzen. Wird sich wahrscheinlich im Bereich "The Secret of Kells [Film]", Keltische Mythologie und Iro-Schottische Heilige bewegen. Lässt sich später sicher auch für König Artus erweitern.
Toll, da freue ich mich drauf! Mein erstes Rollenspiel war Pendragon und die Kampagne existiert bis heute und ist sehr aktiv (mit mehreren Spielleitern, Abenteuern auf einigen Cons, bestimmt über 30 Spielern, die einen oder mehrere Figuren in der Kampgne haben). Aktuell sind wir in Rom :-)

Auch wenn sich viele Spieler einen Charakterbogen nach dem alten Pendragon-System gemacht haben (das System zur Beschreibung der Persönlichkeit ist einfach super) spielen wir fast immer mit Karten. Aus historischen Gründen ist es oft das Everway-Tarot, aber wenn das nicht zur Hand ist, idee! Szenario oder Ad Astra.

Ein passendes Kartendeck zu haben wäre super!

Im Buch gibt es ein Kapitel, in dem beschrieben wird, worauf man beim Design eigener Karten achten könnte bzw. was sich bewährt hat. Wenn dazu Fragen sind, gerne melden.

(01.06.2017, 03:59)Athair schrieb:
(30.05.2017, 14:55)Fermate schrieb: Mein Lieblingsmoment ist immer folgender: Rollenspieler kommt an den Stand, kennt bisher nur Würfelsysteme, verwendet sie aber nur sparsam, weil sie ihn eigentlich stören bei der Geschichte. Ich demonstriere die Karten, und es breitet sich ein großes Aha-Erlebnis aus.
Das verstehe ich nicht so ganz. Kann aber auch sein, dass die Leute von "klassischen Rollenspielen" wie DSA, Pathfinder oder Shadowrun her kommen. Das wäre dann ne Erklärung.
Ja, das war verkürzt dargestellt. Ich weiß, dass es sehr schöne geschichten-unterstützende Würfelsysteme gibt (z.B. Dogs in the Vineyard; auch Fate hat Würfel :-)).

Meine Bemerkung bezog sich auf Welt-simulierende Würfelsysteme, die sich mehr mit der Interaktion zwischen Welt und Figuren (und zwischen Figuren) als dem Spiel zwischen den Spielern beschäftigen ("-5 Abzug auf den Bogenschießwurf bei Windstärke 10-12, aber +3 weil es ein Meisterbogen ist").

Viele Grüße
Daniela

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