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Spielweisen im Rollenspiel
#1
Auf dem CDLS hatte ich vor ein paar Tagen ein konstruktives Gespräch mit einem anderen Game-Designer über die verbale Klassifizierung der Spielweise bzw. des Spielstils im Rollenspiel.

Wir haben uns über verschiedene Ebenen gegensätzlicher Spielweisen unterhalten, und versucht dafür allgemein verständliche Begriffe zu finden, um verschiedene Arten von Rollenspiel beschreiben zu können.
Das sollte dazu dienen, besser über Rollenspiel sprechen zu können und z.B. auf Rundenzetteln die auf Cons aushängen, den Spielleitern die Möglichkeit zu geben, besser zu kommunizieren, wie die jeweilige Runde sein soll und damit zielgerichteter passende Spieler zu finden, bzw. Enttäuschungen auf Seiten der Spieler zu vermeiden. Dabei sollten vor allem die vom Designziel abweichenden oder offen gelassenen Eigenschaften des Spielstils näher beschrieben werden.

Das Ergebnis des Gesprächs waren fünf verschiedene Gegensätze, die sich auf unterschiedliche Aspekte des Rollenspiels beziehen:

(Plottiefe) komplex - einfach
(Plotziel) offen - vorgegeben
(Erzählrecht) spielleiterdominiert - spielerdominiert
(Regelumsetzung) gebunden - frei
(Handlungsausgang) spielerabhängig - charakterabhängig

Zusätzlich zu den obigen Gegensätzen kann man dann noch inhaltliche Angaben machen, die interessant sind, sich aber nicht auf den Spielstil beziehen und hier deshalb nicht näher besprochen werden sollen. Das sind Sachen wie Überlandabenteuer, Tavernenspiel, Dungeoncrawl, Detektivabenteuer etc.

Mich würde interessieren, ob ihr diese fünf Klassifizierungsleisten nachvollziehen könnt, was ihr davon haltet und ob euch noch andere Klassifizierungen einfallen würden, die interessant wären.
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#2
(10.06.2015, 10:35)Niceyard schrieb: Mich würde interessieren, ob ihr diese fünf Klassifizierungsleisten nachvollziehen könnt, was ihr davon haltet und ob euch noch andere Klassifizierungen einfallen würden, die interessant wären.

Ich denke ihr seid etwas zu tief in der Theorie drin,... manchmal möchte man auch einfach nur zusammen sitzen und was spielen.

Auf einem Con sind mir inhaltliche Angaben fast wichtiger als das von euch durchdachte - da gibt es meines erachtens nur probleme wenn sehr starke Pole aufeinander treffen. Da ich zwar auch ausgeprägte vorzüge habe aber die nicht sehr stark verfolge,... hab ich mit vielen der "gegensätze" wenig probleme.

Meistens sind die Leute dann doch bereit etwas aufeinander zuzugehen.

Ich denke auch das man aus einer inhaltlichen Beschreibung einige der von euch postulierten Gegensätze ableiten kann.
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#3
Ja, das stimmt. Einige der Eigenschaften sind eventuell schon durch das genannte Spielsystem vorgegeben.
Die Idee war, dass man die meisten Rollenspiele auf verschiedene Arten spielen kann.
Der SL hat dann die Möglichkeit zusätzlich zur bisherigen Rundeninformation etwas mehr ins Detail zu gehen, wie
er sich das Spiel vorstellt, oder welche Spielweise am besten dafür ist.
Er muss auch nicht alles hinschreiben, sondern nur die Punkte, die ihm wichtig sind, bzw. der Punkt der ihm wichtig ist.
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#4
Ich fühlte mich kurz an eine Lehrveranstaltung bei uns in der Firma erinnert. Der "dozent" war mein chef und er versuchte wirklich es so einfach wie möglich zu erklären,...

Ich sagte ihm danach: "ich glaube nicht das die einfachen gelehrnten Hilfskräfte aus der fertigung wissen was "Kohärent" ist,..." - "abder das lernt man doch in der Schule" - "Nein, nicht einmal auf dem Technischen Gymnasium hab ich DAS gelernt."

Wenn ich hinschreibe "Rolemaster" wird kaum jemand davon ausgehen das es (Regelumsetzung) frei sein wird.
Plottiefe / Plotziel wird kaum jemand als komplex und vorgegeben erwarten wenn ich "Tavernenspeiel" schreibe - eher wenn ich "Chuthulu Detektivabenteuer" hinschreibe.

Sicher ich kann auch Tavernenspiel mit Rolemaster machen und mit chuthulu auch - nur - warum sich dann mit "schweren" Regeln belasten und den Plot nicht in etwas anderes Regelwerk gießen?

Was ich auf grossen Cons auch schon mitbekommen habe (wenn man so am schwarzen Brett "lurkt" und sich anhört was die Leute so sagen) scheint das System manchmal wichtiger zu sein wie vieles andere. Zuerst schauen die Leute darauf welches System wird angeboten. Ist ihr "Lieblingssystem" nicht dabei, wird nach etwas "ähnlichem" geschaut - erst dann traut man sich in der not an etwas "exotischeres" herran.
Ich beziehe mich gerade auf RPC oder die alten Fanfors, nicht auf "Nexus und CDLS" da ist es etwas "Systeminvarianter"

Und - weist du - ohne Wiki zu fragen - was kohärent ist? im bezug auf Licht?
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#5
Du hast jetzt ein paar Beispiele aufgeführt, wo bereits anderweitig vorgegeben ist, wie das Spiel geartet ist.
Darum geht es hier eigentlich nicht, sondern eben um die Fälle wo die Spielweise vom Erwartungsgemäßen abweicht oder gar nicht definiert ist.
Z.B. ein simples Detektivrollenspiel, bei dem es am Ende durchaus darum gehen kann, den Täter laufen zu lassen.
Oder ein Reiseabenteuer. Da ist keine explizite Spielweise vorgegeben?

Versteh das nicht falsch. Ich will keinesfalls sagen, dass es nicht andere Möglichkeiten der Beschreibung gibt, aber die Liste von Gegensätzen will
eine möglichst kurze aber verständliche Checkliste sein, die weitgehend alle Spielarten umreißt.

Ich weiß zwar was kohärent heißt, aber mich würde viel mehr interessieren, welche Punkte auf der (neuen) Liste du nicht gut verstehst.

In einem anderen Forum gab es bereits eine Entwicklung zum Thema.
Einige Punkte sind zusammen gefasst worden bzw. sind neu dazu gekommen. Außerdem ist es jetzt keine Leiste mehr, sondern 5 Boppel zum ankreuzen.
Ist das besser verständlich?


1. (Schwierigkeitsgrad) einfach O O O O O komplex
Sind die Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es inplay viel taktisches Vorgehen um Herausforderungen zu meistern?

2. (Plotentwicklung) offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?

3. (Regelumsetzung) frei O O O O O gebunden
Stehen die Regeln hinter wichtigeren Dingen zurück oder wird das Spielsystem mit allen Optionalregeln eisenhart durchgezogen?

4. (Charakterspiel) gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
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#6
(18.06.2015, 08:23)Niceyard schrieb: Versteh das nicht falsch. Ich will keinesfalls sagen, dass es nicht andere Möglichkeiten der Beschreibung gibt, aber die Liste von Gegensätzen will
eine möglichst kurze aber verständliche Checkliste sein, die weitgehend alle Spielarten umreißt.

Ich weiß zwar was kohärent heißt, aber mich würde viel mehr interessieren, welche Punkte auf der (neuen) Liste du nicht gut verstehst.

Nun, wird die beschreibung "kürzer" wenn ich ein neues Element dazu bringe?
kann ich deswegen ein paar Worte welche ich zum Plot schreibe weglassen?

Ist der "mehrwert" dadurch wirklich "gegeben"?

Ich überlege mir gerade was ich mache wenn ich das erste mal auf einen fremden Con gehe um etwas zu spielen, ich stehe vor der Zettelwand und fange an zu suchen.

Ich sortierte sicher erst einmal Abenteuer raus wo ich den SL kenne und nicht leiden kann. (persöhnliche Animositäten meinetwegen, schlechte erfahrungen, etc)

Dann schaue ich auf Nebenkriterien (Rolemaster: "wir machen händisch Charactere" - fast ein NOGO! Dauert 2 Stunden)

Dann sortiere ich Abenteuer raus welche mir vom System her nicht passen (kann auch Tagesbedingt sein)

Dann würde ich die Abenteuerbeschreibung lesen,... Ist die "cool" formuliert? Spricht sie mich an, etc?

Erst nach dieser Sache würde ich mir so eine Tabelarisches Konstrukt anschauen,...

Und nein - ICH finde das ganze verständlich - aber tut das auch ein Rollenspielanfänger? Was ich eher in frage stelle: Da kreuzt ein SL diverse Dinge an - aber das Spiel wird von mehr als eriner Person gespielt, welche auch das Spiel da sehr beeinflussen können (wenn der Sl flexibel genug ist - ich hab schon mal gesehen das einer Aufstand "jezt seid ihr am Abenteuer vorbei gelaufen ich geh!)

Ich wollte mit dem kurzkoheränten Beispiel daraug hinaus das ich für eine grosse Masse der Rollenspieler nicht unbedingt einen grossen Mehrwert in so einem System sehe. Es ist recht Theoretisch,...
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#7
Es gibt schon wieder eine Weiterentwicklung. Das scheint jetzt langsam das Ende zu sein.
Würde ich gerne mal testen bzw. mich würden Erfahrungen anderer SLs damit interessieren.

1. Abenteuer: einfach O O O O O schwierig
Sind die Informationen und Problemstellungen innerhalb des Plots simpel oder gibt es komplexe Zusammenhänge und hohe taktische Herausforderungen?
(Charaktertod möglich O)

2. Plotentwicklung - offen O O O O O vorgegeben
Ist der Ausgang der Geschichte ausschließlich von den Handlungen im Spiel abhängig, oder gibt es ein vorgegebenes Ende?
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich O)

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich O O O O O individualistisch
Ist gemeinsames Handeln das Ziel oder die möglichst gute Umsetzung der individuellen Charaktere?
(Spieler gegen Spieler möglich O)

4. Regelumsetzung - frei O O O O O gebunden
Werden Regeln zugunsten anderer Vorteile ignoriert oder wird das Spielsystem mit den vollständigen Regeln hart durchgezogen?
(Zusätzliche Hausregeln O)

5. Hintergrund - frei O O O O O gebunden
Sind die Settinginformationen unwichtig oder hat das Setting und seine Umsetzung hohen Stellenwert?
(Eigener Hintergrund O)

6. Kampf - keiner O O O O O sehr häufig
Dreht sich das Spiel um andere Dinge oder wird ständig gekämpft?
(Kampf spielentscheidend O)
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#8
Ich persönlich schaue bei Convention Runden nach folgenden Punkten:

Einsteigerfreundlichkeit
Es kann zum Beispiel sein das ich ein System nicht kenne. Wenn dort nichts dabei steht gehe ich in der Regel davon aus das es für begeisterte Spieler des System ist und ich als Anfänger besser fern bleiben.
Es kann ebenso sein das ich herausfinden will wie andere Personen z.B. Vampire leiten und kein Interesse an einer Einsteigerrunde habe.

Setting
Weniger wie wichtig es ist sondern ob man es kennen muss oder es kein Problem ist komplett ahnungslos zu sein.

Vorgefertige Charaktere, Mitgebrachte Charaktere, Erstellte Charaktere
Kann man eine dreier Checkbox draus machen. Die Option mitgebrachte Charaktere einbinden zu können ist für manche Spieler ganz toll, für mich eher ein K.O. Kriterium.

Charaktererstellung
Werden die Charaktere vor Ort erstellt und wie lange wird es dauern. Das heißt bei einer Charaktererstellung von einer Stunde pro Person (Earthdawn) wäre ich dann mal weg. Bei einer Charaktererstellung von einer dreiviertel Stunde für die Gruppe (Powered by the Apocalypse) bin ich durchaus interessiert.

Spielerisch oder Erzählerisch
Wird gewürfelt oder im Grunde alles erzählt und an Regeln vorbei gewedelt.






1. Abenteuer: einfach O O ? O O schwierig
(Charaktertod möglich X)

Finde ich eher schwer zu sagen. Ich finde das Abenteuer lösbar sein sollten, wobei die Schwierigkeit dann von den Spielern abhängt. Hohe taktische Herausforderungen zu schaffen finde ich im Rollenspiel bei nahezu allen Spielen schwierig bis unmöglich.

2. Plotentwicklung - offen X O O O O vorgegeben
(PlayerEmpowerment/Spielermitentscheidungen möglich ?)

Das die Plotentwicklung offen ist ist imho keine Entschuldigung dafür keinen Plot zu haben oder am Ende so in der Luft da zu stehen. Hinsichtlich des PE und der Entscheidungen bin ich ehrlich verwirrt.
Ich persönlich versuche Anregungen von Spielern aufzunehmen, einzubauen, es für sie cool zu machen und mag PbtA. Dafür kann ich Fate sowas von gar nicht ab. oO;

3. Charakterspiel - gemeinschaftlich X O O O O individualistisch
(Spieler gegen Spieler möglich ?)

Ich persönlich mag PvP in der Regel gar nicht, ja auch bei Vampire nicht. Wenn ich leite kriegen meine Spieler sehr dominant gesteckt das ihre Charaktere eine Gruppe sind. ^^;
Dennoch wäre PvP wohl möglich wenn es ein Spieler unbedingt will?
Als SL würde ich da vermutlich brummelig und anfangen gegen den Spieler zu spielen, gerade bzw. zumindest wenn es die Gruppe stört. Als Spieler fallen bei mir da jegliche vorbehalte ab und ich fange auch an aggressiver zurück zu PvPen..

4. Regelumsetzung - frei O O X O O gebunden
(Zusätzliche Hausregeln J?)

Ich würde da eher interessieren ob es spielerisch oder erzählerisch gesehen wird. Das heißt man kann ja auch durchaus nach Regeln spielen aber die nicht anwenden. Zum Beispiel Vampire ohne mal gewürfelt zu haben.
Man kann die Regeln total kreativ auslegen. Man kann irgendwelche anderen nehmen und die strikt umsetzen.
Mich interessiert es da am ehesten ob es Laberei wird oder mehr Spiel ^^;

Wegen Hausregeln, ich drucke keine Hausregeln aus oder so. Würde aber kleinere Anpassungen ansagen wenn sie relevant werden. Daneben das man vielleicht Fehler macht und nun nicht das Buch studieren mag was richtig ist.

5. Hintergrund - frei O O X O O gebunden
(Eigener Hintergrund ?)

Schwierig. Ich würde eher danach stufen ob der Hintergrund bekannt sein sollte oder nicht. Das heißt wenn ich mit Anfängern V:tM spiele binde ich schon den Hintergrund ein, mach das aber so das sie eine Anleitung mitkriegen.
Eigener Hintergrund kann schwierig werden wenn es in den Bereich der Interpretation geht. Ich weiß das ich VtM mitunter sehr anders sehe als andere. @.@

6. Kampf - keiner O O X O O sehr häufig
(Kampf spielentscheidend ?)

Schwierig. Die Spieler könnten ja auf die Idee kommen alles niederzuholzen was die Charaktere erblicken oder zu versuchen ihre sozialen Werte einzusetzen.
Selbst bei der Starterbox von D&D 5E wo man erstmal (wahrscheinlich) moscht, wenn man nachdem ersten Encounter nicht auf die soziale Idee kommt, wirkt es mitunter doch etwas schwierig. Theorethisch wäre es sehr häufig, aber wenn die Charaktere nicht mögen vielleicht auch nur einmal? *grübelt*
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#9
Ah, vielen Dank für die Ausfüllung - und auch für die Kommentare.
Da sind wohl ein paar Sachen dabei, über die ich noch nachdenken muss.
Der Fragebogen könnte durchaus noch etwas optimiert werden. Nach wie vor, soll er aber möglichst einfach sein.

Zu 1: Wenn nicht kompetitiv gespielt werden soll, kann man hier durchaus gerne immer "einfach" ankreuzen.
Es gibt ja aber auch Detektivplots oder andere Rätselabenteuer, wo man seine grauen Zellen anstrengen sollte oder
mindestens ambitioniert an die Sache herangehen sollte. Z.B. bei simulativem Spiel bzw. Sandbox kann durchaus
Anspruch gefragt sein. Und am Ende gilt natürlich immer: Man muss das Abenteuer ja auch nicht unbedingt lösen, um Spaß am Spiel zu haben.
Wenn da steht, dass das Abenteuer schwierig wird, sollte man sich nicht zu sehr in den Gedanken verlieben, das Abenteuer zu schaffen ohne
ein paar Überraschungen für den SL parat zu haben oder ohne mitzudenken.

Zu 2: Mit PE ist gemeint, dass die Spieler den Plot mitbestimmen dürfen (also klassische SL-Aufgaben mit übernehmen dürfen).
Das geht über Anregungen definitiv hinaus.
Mit vorgegebener Plotentwicklung ist das gute alte Railroading (und Ableger) gemeint. Mit offener Plotentwicklung ist gemeint, dass Spielerhandlungen
echten Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte haben.

Zu 4: Wenn du in einer klassischen Spielrunde kein einziges mal würfeln musst, dann war das Spiel wohl frei von Regelumsetzung.
"Regelfrei" heißt, dass keine crunchigen Regeln zur Anwendung kommen, entweder weil das Spiel keine hat oder weil man die vorhandenen nicht benutzt.
Zu sagen, man würde nach den Regeln spielen, aber dann keine anzuwenden, wäre letztlich eine sinnlose Aussage.

Zu 5: Auch hier wieder wie bei 4. Es zählt die Realität, nicht irgendwelche Vorsätze. Wenn der SL behauptet, das Spiel wäre stark an einen vorgegebenen Hintergrund gebunden
und das findet aber im Spiel nicht statt, dann war die Aussage falsch. Im Prinzip hängt die Bindung des Spiels an den Hintergrund auch mit dem Anspruch an die Spieler zusammen, diesen
zu kennen. Man kann für Anfänger sicher etwas Hintergrund vermitteln, aber bei einer Vampire-Anfängerrunde würde ich keine starke Bindung durchsetzen wollen, weil das sicher nicht
möglich ist, detaillierte Informationen aus einem halben Dutzend Clanbüchern mal eben auf einer Conrunde zu vermitteln. Es würde ja auch keinen Sinn machen, die Anfängerspieler ständig
in ihren Aktionen zu berichtigen, sobald sie gegen den Kanon des Settings verstoßen.

Zu 6: Wenn der SL hier ein Aussage trifft, dann ist das eine geplante Tendenz für sein Abenteuer. Wenn diese Aussagen unter einem Abenteuerangebot stehen, dann ist das eine
Empfehlung an die Spieler. Wenn der Spieler ein Kreuz macht, ist das ein Wunsch bzw. eine Voraussage, wie sein Charakter an die Probleme herangehen wird.
Theoretisch ist es ja auch möglich, mehrere der 5 Stellen zu markieren oder gar keine Aussage zu treffen (wenn der Punkt für den Ausfüllenden nicht relevant ist).

Abschließend wollte ich noch sagen, dass deine Art zu spielen sich weitgehend mit meiner deckt. Ich mag auch offene Plots und gemeinschaftliches Charakterspiel.
Der Punkt, der uns vermutlich am meisten differenziert ist, dass ich gerne hart nach den Regeln spiele und auch gerne crunchige Regeln mag. Aber du scheinst ja mit deiner Antwort im
Mittelfeld durchaus auch nichts gegen Rollenspiele mit Regeln zu haben.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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