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2W Würfelsystem
#1
Kürzlich habe ich in einem anderen Forum einen Beitrag über Würfelsysteme in Rollenspielen gelesen und der Autor hat kritisert, dass die Würfelspanne in den meisten Rollenspielen gleich bleibt und nur ein Bonus dazu kommt. Er meinte, dass dieser Effekt einerseits dazu führt, dass der feste Bonus immer mächtiger im Vergleich zum Zufallselement wird und dass durch den Bonus irgendwann eine Grenze erreicht wird, wo es keinen taktischen Anspruch mehr hat bestimmte Spezialhandlungen durchzuführen (z.B. spezielle Attacke wie Zu Boden Werfen o.ä.), weil sie mit fast 100% Wahrscheinlichkeit klappen.

Ich fand diese Kritik interessant, will sie aber nicht bewerten. Es gibt bestimmt auch ein Menge Spiele, wo die Kritik nicht zutrifft.
Worum es mir eigentlich hier geht, ist eine Idee für ein Würfelsystem, die ich beim Lesen bekommen habe.

Bitte lest euch das durch und sagt mir, was ihr davon haltet.

Ich nenne das System mal 2WX-System, weil man immer mit zwei Würfeln würfelt, aber die Würfel immer
höher werden, wenn die Spielfigur in etwas besser wird.

Man hat eine Spielfigur, mit verschiedenen Eigenschaften und Fertigkeiten und die Prüfwürfe, die man darauf
ablegt, werden immer mit 2 Würfeln gemacht. Die beiden Würfel werden addiert und man versucht eine
größtmögliche Qualität zu erreichen.

Am Anfang startet man bei einer Fertigkeit mit W6+W6.
Je nachdem wie gut die darauf bezogenen Eigenschaften sind, hat man eventuell auch W4+W6 oder W6+W8.

Die Qualitäten sind wie folgt:
2 = Patzer (P)
3 bis 6 = Fehler (F)
7+ = Erfolg (E)
11+ = Guter Erfolg (EE)
15+ = Sehr Guter Erfolg (EEE)
20+ = Meistererfolg (ME)
25+ = Sieg (S)
30+ = Legende (L) ???

Zu den Würfelwürfen gibt es noch Boni durch situationsgebundene Vorteile, die den Erfolgswert erhöhen.
Und es gibt Abzüge, die den Erfolgswert verkleinern. Die Summe aus Boni und Mali nennt sich Situation.
- Wer zwei mal die 1 würfelt hat auf jeden Fall einen Patzer, unabhängig von der Situation.
- Egal wie positiv die Situation ist, eine gewürfelte 3 ist immer ein Fehler.
- Wenn die Situation negativ ist, erhöht sich der Patzer auf eine gewürfelte 2 UND 3.

Wenn eine Fertigkeit gesteigert wird, erhöht sich dadurch der kleine Würfel zur nächsten Stufe:
W6+W6 / W6+W8 / W8+W8 / W8+W10 / W10+W10 / W10+W12 / W12+W12
Die Kosten zur Erhöhung einer Fertigkeit ist die Höhe des jeweiligen Würfels (6, 8, 10 oder 12).
Abgesehen vom Trainieren oder Lernen einer Fertigkeit bekommt man auch einen Lernpunkt, wenn man eine 2 oder das höchste Ergebnis gewürfelt hat.

Ich kenne das Würfelsystem noch von keinem anderen Rollenspiel. Ist euch eines bekannt, wo das so ist?

Außerdem finde ich das System relativ einfach, aber doch recht nett und würde gerne wissen, was ihr davon haltet.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#2
Das System ist auf den ersten Blick sehr einfach.
Mein Problem mit der Nomenklatur ist, dass ich mir nur schwer einen Reim drauf machen kann, was einen Erfolg von einem guten Erfolg oder gar von einem Meistererfolg unterscheiden soll.
Ich will eine Tür knacken. Das gelingt mir, oder es gelingt nicht. Ob es mir sehr gut, super gut oder nur mittelmäßig gelingt, ist dabei irrelevant.
Daher würde ich es umkehren, und anstatt Erfolge Schwierigkeitsgrade definieren (ist das Schloss einfach, oder am Ende sogar magisch?)

Vom Prinzip her finde ich die Idee cool. Allerdings würde ich die Spannen Deiner "Erfolge" erheblich verringern:
7 ist der Erwartungswert zweier W6, 13 der Erwartungswert zweier W12 - auf Stufe 7 einer Fertigkeit leveln, nur um einen marginal besseren Erfolg hinzubekommen?
Hmm ..
Tongue

Schauen wir uns die Erwartungswerte doch einmal an:
W6+W6 - 7
W6+W8 - 7-9
W8+W8 - 9
W8+W10 - 9-11
W10+W10 - 11
W10+W12 - 11-13
W12+W12 - 13


Die Chancen für Patzer und Fehler verringern sich - das ist klar. Aber auch bei 2W12 liegt die Chance auf einen Wert zwischen 2 und 6 immer noch bei ca 10% (und dabei nur bei einem knappen halben Prozent für den Patzer) .. Die Frage ist: Will man das?
Hmmm ..
Gehen wir doch mal die Chancen für Fehlschläge (inklusive Patzer) durch:
W6+W6 - 41,67
W6+W8 - 31,25%
W8+W8 - 23,44%
W8+W10 - 18,25%
W10+W10 - 15%
W10+W12 - 10,41%
W12+W12 - 12,5%

Hmmmm ...
Wir sehen also, während es sich noch richtig lohnt, die unteren Level einer Fertigkeit zu leveln, lohnen sich die höheren Level weniger, wenn es "nur" darum geht, einen "einfachen" Erfolg hinzulegen.
Ich könnte mir also sagen, dass ich mir lieber ein breites Fertigkeitsspektrum zulege, dafür aber in Kauf nehme, dass knapp ein Viertel meiner Versuche, etwas zu erreichen fehlschlägt, als dass ich mich in irgendetwas spezialisiere.
Dazu kommen die situationsgebundenen Boni.
Auch die sind schon wieder schwer zu balancen:
Nehmen wir an, ich habe im Schlösserknacken die Fertigkeitsstufe W8+W8. Damit habe ich einen Erwartungswert von 9.
Nun nutze ich "nur" einen Dietrich, der mir "nur" einen +1 Bonus bringt. Schon liegt mein Erwartungswert bei 10 - also eine komplette Stufe darüber.
Auch verhindert der Bonus, dass ich einen Patzer hinlege, wenn wir nicht festlegen, dass eine gewürfelte 2 immer ein Patzer ist, ungeachtet der Boni!
Ebenso verringert der Bonus von +1 Meine Chance auf einen Fehlschlag (inklusive Patzer/1+1 Ergebnis) auf 15,63% - was etwa der Chance von fast 2 Stufen über der eigentlichen Fertigkeitsstufe entspricht.
Die Zahlenwerte verschieben sich natürlich auf den höheren Fertigkeitsrängen entsprechend:
Auf der Stufe W10+W10 verschiebt sich der Erwartungswert auf 12, also auch auf die nächsthöhere Stufe, während die Chance auf Fehlschlag auf 10% sinkt - also ebenfalls nur eine Stufe höher.

Soviel zu den Zahlen.

Ich denke, die Grundidee ist gar nicht mal so verkehrt - aber da gehört jede Menge Finetuning dazu, um das System wirklich brauchbar zu machen ..


Gruß,
Kai
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#3
Hallo Harlequin,

schön, mal wieder was von dir zu lesen!
Vielen Dank für dein ausführliches Feedback und vor allem auch für die Zahlenbetrachtung.

Erfolgsgrade:
Du hast schon Recht, dass man ein Schloss knacken kann oder nicht. Am Ende ist es offen, der Erfolgsgrad würde beim
Schloss knacken jedoch die benötigte Zeit darstellen. Erfolg hieße meinetwegen 5 Minuten. Jeder weitere Erfolgsgrad halbiert die benötigte Zeit.
Außerdem würde es für Schlösser höherer Qualität einen Abzug geben.
Würdest du das als ausreichende Rechtfertigung für höhere Skills sehen?

Höhere Skills dürften auf jeden Fall bei Proben der Bringer sein, wo man im Wettbewerb mit anderen steht.
Wer kriegt es am besten hin? Natürlich der mit der höheren Erfolgsqualität!

Zuerst hatte ich 5 für Erfolg und 10 für guten Erfolg, weil das am einfachsten ist.
Das kam mir aber zu leicht vor - vor allem im Hinblick auf Boni, die aus der Spielsituation kommen.
Was meinst du?

Ich bin mir nicht sicher, ob ein Abzug auf den Wurf die Patzerwahrscheinlichkeit erhöhen sollte.
Wohl eher nicht, sonst werden die Wahrscheinlichkeiten dafür zu hoch.
Das hat sicherlich auch etwas mit den tatsächlichen Abzügen im Spiel zu tun.
Angenommen, ein sehr gutes Schloss verursacht beim Versuch es zu knacken einen Abzug von -3, dann
würde der normale Schlossknacker ja eine exorbitante Patzerwahrscheinlichkeit haben.
Da muss ich mir wohl noch was überlegen.

Die letzten beiden Fehlerwahrscheinlichkeiten in deiner %-Liste sind vertauscht.

Eine 10%-Wahrscheinlichkeit für einen Fehler mag sich hoch anhören, aber tatsächlich wird ein Großmeister
immer auch Boni durch gutes Werkzeug oder andere Vorteile bekommen. Deshalb kann man in der Spielpraxis
davon ausgehen, dass diese 10% nicht oft zutreffen, sondern deutlich kleiner sind.

Ich frage mich bei der Würfelei, ob die Rechenarbeit (zwei Zahlen zusammenzählen) und der Griff nach den
zwei richtigen Würfeln auf Dauer etwas nervt.
Prinzipiell ist es ähnlich wie beim D6-System (z.B. altes Starwars-System), aber dort muss man nur nach der
richtigen Zahl von W6 greifen. Bei 2WX muss man die Würfel aus den acht Würfeln raussuchen, die vor einem
liegen. Müsste man wohl mal austesten.
Ein weiterer Nachteil ist die Notwendigkeit von 8 Würfeln. Nicht jeder hat zwei achtseitige oder zwölfseitige Würfel.

Ich habe präzisere Regeln für die "Stuation" hinzugefügt.
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#4
Hmm ..

Ich denke mal, jeder, der sich für ein Rollenspielsystem interessiert, hat auch die entsprechenden Würfel dazu.
Rollenspieler generell dürften die komplette Reihe vom W4 über 2W10 bis zum W20 haben - setzen wir das einfach mal voraus Smile

Auch den Griff nach den richtigen beiden Würfeln bzw. die Rechnerei halte ich für weniger dramatisch. Bei z.B. D&D muss ich ja auch für verschiedene Situationen den "richtigen" bzw. die richtigen Würfel rauspicken und dann noch Kopfrechnerei veranstalten:
Initiative - 1W10 + Waffeninitiativebonus (der noch irgendwo auf dem Charakterbogen steht)
Feuerball - 8W6; nein, halt: der Gegner ist resistent, also 8W6 : 2 (warte ...)
Magisches Geschoss - [Anzahl der Stufen : 2, aufgerunded] x [1W4+1] (... WAS???)
Trefferwurf - 1W20 + Stärkebonus + Waffenbonus + Flankingbonus + Bonus, weil in der Überzahl + Bonus, weil rote Schuhe an ........ (ach l**k mich doch ...)
Also, wie gesagt: zwei Zahlen + einen Modifikator sollten jetzt nicht sooooo der Act sein, wenn es sich hierbei nicht um ein "Beer&Pretzel" Rollenspiel mit einem starken Fokus auf "Beer" handeln soll Wink

Was jedoch bedacht werden sollte:
Das 2WX System hat einen linearen Anstieg des möglichen erreichbaren Maximalwertes sowie des Erwartungswertes. Allerdings liegen durch die zwei Würfel die Ergebnisse innerhalb der 2WX auf einer Glockenkurve.
Die einzelnen Glockenkurven liegen auch noch eng beieinander, was das herbeiführen von Boni attraktiv macht.
Das wiederum wirft die Frage auf, wie Boni überhaupt gehandhabt werden:
Gibt mir mein Satz Dietriche ein +1 auf den Wurf? (Und erhöht damit meine effektive Stufe um ca. +1?) Oder bekomme ich damit lediglich die Chance, einen Würfel neu zu werfen (was die Chance auf einen geworfenen Wert jenseits meiner eigentlichen Möglichkeiten annulliert, dafür meine Chance auf Fehlschläge mindert)?
Oder hängt das gar von der Beschaffenheit des Dietrichs ab?
Hmm ..

Wo die Werte für Erfolge liegen, ist natürlich Ermessenssache und hängt davon ab, was der Durchschnitt sein soll:
Ist ein Erfolg wirklich etwas "Gelungenes", oder heisst es dann hinterher "... hat sich hervorragend bemüht"?
Ich möchte meine Wohnung tapezieren. Mit einem Erfolg ist mir das wohl gelungen - aber sieht es auch schön aus?
Daher würde ich die Nomenklatur umkehren und nicht die Qualität eines Erfolges bewerten, sondern Schwierigkeitsgrade definieren.
Nicht zuletzt, weil es Diskussionen erspart:
"Ich hab eine 12 geworfen! Das ist ein guter Erfolg!" - "Du hättest aber mindestens eine 13 gebraucht.." - "Ich hab aber 'nen Erfolg?!?!?!"
Die einfache Variante hiervon: "Mit einer 7 bleibt die Tapete an der Wand, mit einer 10 sind die Bahnen gerade und ab einer 13 sieht man die Nähte nicht mehr" - "Ok ..."
Dazu kommt, dass Schwierigkeitsgrade dem Spielleiter mehr Spielraum geben:
"Dieses Schloss ist von meisterhafter Qualität - es benötigt mindestens eine 14, um geknackt zu werden." Ende! Aus! Keine Diskussion! Entweder, es geht auf, oder halt nicht. Würfelt man drüber, kann das ja noch zusätzlich auf die Qualität der Leistung angerechnet werden - wenn man das will.
Ebenso ersparen sich Spieler dadurch das Kopfrechnen mit Plus und Minus:
Subtraktionen sind Additionen, die in die andere Richtung gehen!
Ein Charakter soll ein Schloss knacken? - Ein bestimmter Schwierigkeitsgrad muss überboten werden
Er ist verletzt? - Der Schwierigkeitsgrad wird angehoben
Er benutzt Werkzeug? - Er bekommt einen Bonus
Er sieht nichts oder wenig? - Der Schwierigkeitsgrad wird angehoben
Er bekommt das Schloss beleuchtet? - Er bekommt einen Bonus, und es entfällt die Anhebung des Schwierigkeitsgrades für schlechte Sicht

Und so weiter - alles Additionen, keine Subtraktion mehr benötigt.



Jupp - langsam gefällt mir das System Smile



Ciaociao,
Kai
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#5
Würfel:
Ja, ich hoffe, dass andere Leute das auch so sehen wie du.
Ich habe aber schon auch den Eindruck, dass dieses Würfelsystem einfach und charmant ist.

Boni:
Das Spiel soll durch die Boni differenziert und konstruktiv sein.
Wer einfach nur sagt, ich knack halt das Schloss, der bekommt eine große runde 0.
Wer Boni will, der muss sich etwas überlegen, bzw. auch mal einen Blick in die Fertigkeitsbeschreibung werfen. Dort wird nämlich stehen, was die Qualitäten bedeuten und welche Situationen Einfluss auf die Fertigkeit haben.
Ein ganz normaler Dietrich ist Vorraussetzung für die Anwendung und wäre dann eben 0. Ein professionelles Dietrichset +1, ein meisterhaftes +2. Eine Büroklammer, die man im Knast unter der Zunge versteckt hatte gibt dann -1. Wenn das Schloss von guter Qualität ist, gibt es -1, wenn es noch besser ist noch mehr Abzug usw.

Lineare Steigerung:
Die Steigerung der Würfel von Schritt zu Schritt ist durchaus linear. Aber die Steigerung ist insgesamt deshalb nicht linear, weil sich die notwendigen Punkte für höhere Würfel auch erhöhen. Die erreichbaren Lernpunkte sollen sich nicht erhöhen, d.h. die Progression wird nach oben hin langsamer.
Man muss sich dann auch fragen, ob es nicht lohnenswerter ist, zuerst eine niedrigere Fertigkeit zu steigern oder einen neuen dazu zunehmen.

Ermessenssache von Qualitäten:
Eigentlich plane ich bei dem Spiel die Ermessenssache durch eine klare Beschreibung der Fertigkeiten einzufassen. Natürlich entscheidet der SL bei der Erstellung des Abenteuers, wie gut das Schloss an der Tür ist, aber wenn es mal festgelegt ist, sollte es da keinen Ermessensspielraum mehr geben. Die Qualitätsstufen sollen die Regeln vereinfachen und normieren. Natürlich könnte es für jede Fertigkeit andere Stufen geben bzw. für jede Zahl eine eigene Beschreibung, aber das ist mir für eine Spielregel nicht eingängig genug. Man muss sich die Spielregeln ja auch merken können.
Ob man jetzt ein Endergebnis von 7, 8, 9 oder 10 hat, führt dann zu einem Erfolg. Es soll innerhalb der Qualität keine weitere Unterscheidung geben.
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#6
Es gibt 4 Eigenschaften:
Kraft
Geschick
Intelligenz
Beherrschung

Daraus resultieren:
Ausdauer
Leben

Außerdem gibt es noch 4 Sinne:
Sehen
Hören
Riechen
Fühlen

Welche Werte die haben, hängt von der Lebensform ab.

Fertigkeiten soll es eine ganze Menge geben, aber sie sollten in Gruppen zusammen gefasst werden. Man lernt immer eine Gruppe mit einer bestimmten Spezialisierung (Z.B. "Kämpfen - Schwert" oder "Holzhandwerk - Schiffsbauer"). Beim Lernen kann man entscheiden, ob man den Wert erhöht, oder eine weitere Spezialisierung dazu nimmt.
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#7
Ich schon wieder Smile

Noch ein Denkanstoß:

Ich habe noch einmal ein wenig mit der Idee gespielt, und bin dabei auf einen etwas anderen Ansatz gekommen.
Um sich keinen Kopf machen zu müssen, wie gut die Chancen sind, mit z.B. 1W8+1W10 eine 11 oder höher zu werfen, werden die Würfel leicht "umfunktioniert":
Auf EINEM Würfel entspricht ein Ergebnis von 4 einem Erfolg; ab 8 sind es 2 Erfolge und eine 12 liefert 3 Erfolge.
Würfelt man mit 1W8+1W10 z.B. eine 5 und eine 9, hat man mit dem ersten Würfel 1 Erfolg, mit dem zweiten Würfel 2 Erfolge erwürfelt.
Der Vorteil, den ich darin sehe, ist, dass man relativ gut zumindest grob abschätzen kann, ob die zwei Würfel, die man wirft, zu der gewünschten Anzahl an Erfolgen führen:
Mit 2W6 habe ich schlicht keine Chance auf 3 Erfolge, dafür eine gute Chance auf 1 Erfolg und eine passable Chance auf 2. Mit 1W8+1W6 ist die Chance auf 3 Erfolge vorhanden, aber gering, 2 Erfolge "durchaus möglich", 1 Erfolg ziemlich Wahrscheinlich. Mit diesen umschreibenden Begriffen lässt es sich in dem System recht gut arbeiten.

Anbei eine Tabelle für die Erfolgschancen um genau diese (und nicht mindestens) Anzahl an Erfolgen zu werfen:

Code:
#Erfolge  0     1     2     3     4     5     6
W4+W4   56,25 37,50  6,25
W4+W6   37,50 50,00 12,50
W6+W6   25,00 50,00 25,00
W6+W8   18,75 43,75 31,25  6,25
W8+W8   14,06 37,50 34,38 12,50  1,56
W8+W10  11,25 30,00 35,00 20,00  3,75
W10+W10  9,00 24,00 34,00 24,00  9,00
W10+W12  7,50 20,00 30,83 25,83 13,33  2,5
W12+W12  6,25 16,67 27,78 26,39 16,67  5,56  0,69

Man beachte: Die Chance auf einen kompletten Patzer mit 0 Erfolgen liegt selbst bei 2W12 noch bei 6,25% - zum Vergleich das D20 System, das den Patzer generell ungeachtet der Fertigkeitsstufe bei einer 1 auf 1W20 auftreten lässt - also mit 5%. Ausserdem gibt es eine marginale Chance auf 6 Erfolge, die entsprechend der extremen Aussergewöhnlichkeit gehandhabt werden sollten.

Größenordnungen der Erfolgsstufen könnten sein:
0 Erfolge: Patzer
1 Erfolge: Gerade so nicht verpatzt
2 Erfolge: Schon ganz gut aber noch nicht ganz
3 Erfolge: Voller Erfolg
4 Erfolge: Hervorragender Erfolg
5 Erfolge: Menschliche Perfektion
6 Erfolge: Gottgleich

Starten die Spieler auf der Stufe W6+W6 sind sie sozusagen "Rookies": Roher Stahl, der noch geformt werden muss. Wann immer sie etwas versuchen, haben sie eine gute Chance, es zu verpatzen, und eine ebenso gute Chance, etwas "schon ganz gut" hinzubekommen, die meiste Zeit jedoch werden sie gerade so am groben Schnitzer vorbeischlittern.
Ausrüstung kann dabei wie immer Boni geben, die (je nach Ermessen des Spielleiters) einem beliebigen oder einem bestimmten Würfel zugefügt werden oder sogar beiden.

Jupp .. gefällt mir Smile
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#8
Das gefällt mir auch sehr gut!
Die Wahrscheinlichkeiten wirken auf den ersten Blick wirklich brauchbar.

Bei der Bezeichnung der Erfolgsstufen würde ich nicht so gemein formulieren.
Den Patzer bei 2 mal 1 kann man auch hier beibehalten. 0 Erfolge wäre einfach ein normaler Fehler.

Die große Frage ist nur: Wie könnte man hier die Boni und Mali durch die Situation einfließen lassen?
Hast du dir darüber auch schon Gedanken gemacht?
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#9
Hmmmm ....

Schauen wir doch einmal auf die Warscheinlichkeiten, wenn der jeweils niedrigere Würfel einen +1 Bonus bekommt:

Code:
#Erfolge  0     1     2     3     4     5     6
W4+W4   37,50 50,00 12,50
W4+W6   25,00 50,00 25,00
W6+W6   16,67 50,00 33,33
W6+W8   12,50 41,67 37,50  8,33
W8+W8    9,38 31,25 37,50 18,75  3,13
W8+W10   7,50 25,00 35,00 25,00  7,50
W10+W10  6,00 20,00 34,00 28,00 12,00
W10+W12  5,00 16,67 30,00 28,33 16,67  3,33
W12+W12  4,17 13,89 25,00 27,78 19,44  8,33  1,39

Dann schauen wir, was passiert, wenn der höhere Würfel den +1 Bonus bekommt:

Code:
#Erfolge  0     1     2     3     4     5     6
W4+W4   37,50 50,00 12,50
W4+W6   25,00 58,33 16,67
W6+W6   16,67 50,00 33,33
W6+W8   12,50 37,50 37,50 12,50
W8+W8    9,38 31,25 37,50 18,75  3,13
W8+W10   7,50 25,00 37,50 25,00  5,00
W10+W10  6,00 20,00 34,00 28,00 12,00
W10+W12  5,00 16,67 28,33 28,33 16,67  5,00
W12+W12  4,17 13,89 25,00 27,78 19,44  8,33  1,39

Und zuletzt, wenn beide Würfel einen +1 Bonus bekommen:

Code:
#Erfolge  0     1     2     3     4     5     6
W4+W4   25,00 50,00 25,00
W4+W6   16,67 50,00 33,33
W6+W6   11,11 44,44 44,44
W6+W8    8,33 33,33 41,67 16,67
W8+W8    6,25 25,00 37,50 25,00  6,25
W8+W10   5,00 20,00 35,00 30,00 10,00
W10+W10  4,00 16,00 32,00 32,00 16,00
W10+W12  3,33 13,33 26,67 30,00 20,00  6,67
W12+W12  2,78 11,11 22,22 27,78 22,22 11,11 2,78

Aus offensichtlichen Gründen gibt es keinen Unterschied beim werfen zwei gleicher Würfel.
Bekommt der kleinere Würfel den Bonus, trägt das im Wesentlichen dazu bei, die Chance auf einen Patzer zu mindern. Bekommt der größere Würfel den Bonus, führt das zu einer höheren Wahrscheinlichkeit auf mehr Erfolge.
Und bekommen beide Würfel den Bonus - dann haben wir beide Effekte.

Dies führt uns zu insgesamt 7 "Qualitätsstufen", die eine Probe haben kann:
Neutral - kein Bonus, kein Malus
leichter Bonus: +1 auf den kleineren Würfel
mittlerer Bonus: +1 auf den größeren Würfel
starker Bonus: +1 auf beide Würfel
leichter Malus: -1 auf den größeren Würfel
mittlerer Malus: -1 auf den kleineren Würfel
starker Malus: -1 auf beide Würfel

Den Sprung zur +2 würde ich nur unter außergewöhnlichen Umständen wagen, da dieser sowohl dem W6 als auch dem W10 prinzipiell erlauben, mehr Erfolge zu werfen, als ursprünglich vorgesehen. (Eine magische Waffe z.B. könnte soetwas rechtfertigen).

Ein alternativer Bonus/Malus wäre: "Füge einen Würfel hinzu / wirf mit einem Würfel weniger"
Dadurch bekommen wir 5 Qualitätsstufen einer Probe:
Neutral: Ohne Bonus / Malus
leichter Bonus: wirf einen weiteren Würfel der kleineren Art
starker Bonus: wirf einen weiteren Würfel der größeren Art
leichter Malus: wirf nur mit dem größeren Würfel
starker Malus: wirf nur mit dem kleineren Würfel
Die Kehrseite beider Systeme ist allerdings, dass es wenig intuitiv ist, wenn auf jeder ungeraden Fertigkeitsstufe es keinen Unterschied macht, welcher Würfel vom Bonus/Malus betroffen ist ..

Hmmmm ...
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#10
Gute Idee.
Allerdings finde ich die Unterscheidung von +1 auf kleinen Würfel und +1 auf großen Würfel nicht gut, eben weil es bei
der Hälfte der Fälle keinen Unterschied macht. Das wäre Verarsche. So gesehen gäbe es nur 5 statt 7 mögliche Stufen.

Ich habe mich aber gefragt, ob man nicht einfach für jeden Bonus von +1 den nächsthöheren Würfel nehmen kann.
Das wäre allerdings sehr seltsam, weil man beim Würfeln identischer Fertigkeiten (z.B. im Kampf) dann trotzdem plötzlich
neue Würfel nehmen müsste.

Ich müsste ohnehin mal austesten, wie das Würfelrausgesuche bei den Skillchecks ankommt.
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