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Trauma (2. Edition) - Regelfragen
#1
In diesem Thema kann jeder Regelfragen zur neuen Edition von TRAUMA stellen.

Das Thema löst das alte Thema mit Regelfragen zur 1. Edition ab.

Dort stehen allerdings eine Menge Fragen und Erklärungen, die in der zweiten Edition immer noch Gültigkeit haben, da die beiden
Editionen miteinander kompatibel sind.
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#2
Es kam eine Kommentar zu TRAUMA per Mail, den ich gerne hier klären würde:

Zitat:Habe gestern gleich angefangen zu Lesen. Eigentlich wollte ich das RuneQuest 6 System benutzen und mit einigen Regeln von Deinem TRAUMA RPG "aufmotzen".
Jetzt sieht es eher so aus, dass ich TRAUMA nutze und ein paar Regeln und Ideen aus RQ6 hinzufüger. Das schöne ist, das es alles Modular ist.

Heute abend werde ich unter anderem das Kapitel "Beziehungen" lesen, das sah beim überfliegen schon sehr interessant und vielversprechend aus.

Beim Thema Kampf musste ich manche Stellen zwei- oder dreimal Lesen bis ich genau verstanden habe was gemeint ist. Gefällt mir auch sehr gut, besonders, dass es richtig gefährlich ist und sehr schnell enden kann.
Das einzige was ich wahrscheinlich beim Schaden auswürflen ändern werde sind die "krummen" Würfel (W13). Da werde ich mich nach RQ richten W10+3.

Ich melde mich nach meinem Urlaub nochmal, wenn ich das Buch durchgelsesen habe. Ausserdem mache ich bei jedem neuen RPG oder Testversionen immer 3 verschiedene Kampftests um den "Realitätsgrad" (meiner Vorstellung) zu testen.
1. Ein unerwarteter Schlag (eines Anfang-Charakters) mit einer Klingenwaffe von hinten sollte meistens mit sehr schwereren Verletzungen oder tödlich enden. (sieht aber ohne gestestet zu haben für TRAUMA schon sehr gut aus)
2. Ein Schuss mit einem Bogen (eines Anfang-Charakters) aus naher Entfernung aus dem Hinterhalt auf den Kopf (Prognose: siehe Punkt1)
3. Kneipenschlägerei: Kampfhandlung Schwitzkasten nehmen (Grapple) eines etwas schwächeren Gegners und ihn mit dem Kopf auf einen Tisch aufschlagen lassen sollte ihn zumindest kurz oder für längere Zeit aus dem Kampf nehmen (hab, bis jetzt, noch keine Regeln dazu gefunden).

Viele Grüße,
D.

1. Ein Schlag mit einer Waffe von hinten (also ohne Ausweichen), ist sehr gefährlich für den Geschlagenen, auch wenn sich dieser in einer Kampfsituation befindet und sich nicht vorhersehbar bewegt. Wenn man davon ausgeht, dass der Angreifer seine Waffe meisterhaft beherrscht, also einen Wert von 75% hat, dann bekommt er durch die 20% von hinten einen Wert von 89. Wenn er sich eine Runde Zeit lässt für einen gezielten Schlag, ist er bei 96. Das kann fast nicht daneben gehen und hat immerhin eine 48%-Chance auf einen guten Erfolg, mit dem man die gewünschte Trefferzone treffen oder den Schaden erneut würfeln kann.

2. Der Schuss mit dem Bogen sieht im Prinzip ähnlich aus wie das Nahkampfbeispiel oben. Allerdings ist in einer Hinterhalt-Situation das Ziel meistens nicht in einer Kampfsituation sondern bewegt sich vorhersehbar die Straße entlang oder dergleichen. Da kommen dann zusätzlich +50 (nicht 50%, sondern +50) für Ziel bewegt sich vorhersehbar dazu, was den Erfolgswert weit über 100 bringt und damit die Chance auf einen guten Erfolg dramatisch erhöht, womit der Kopf dann getroffen werden kann.
Je nach dem gibt es noch einen Abzug für weite Entfernungen, aber trotzdem ist die Situation ziemlich sicher. Das einzige, worauf das Opfer hoffen kann, ist ein schlechter Schadenswurf.

3. Die beschriebene Ringkampfsituation wird normalerweise mit einem Vergleich der Ringkamp-Fertigkeiten (Seite 3-26) gemacht. Wenn der Angreifer erfolgreich ist, kann er den Gegner 'Halten'. Die gehaltene Trefferzone wird zufällig mit W10 oder W10+10 bestimmt. Bei einem Ee kann man sich die Zone aussuchen.
In der Folgerunde können auf die gehaltene Trefferzone weitere Angriffe ausgeführt werden. Würgen, Hebeln oder, wie oben gewünscht, ein simpler Angriff (was allerdings nicht in der Fertigkeitsbeschreibung erwähnt ist) und im Prinzip wie ein Faustkampfangriff wirkt, aber stattdessen auf Ringkampf gewürfelt wird.
Der Schaden (auf den Kopf) führt in jedem Fall schon mal zu einem prozentualen Abzug, den man an der Trefferzone ablesen kann.
Ein maximal starker Mensch mit 40 LP hat am Kopf immerhin 16. Wenn dort z.B. 6 Stoßschaden durch einen verursacht werden, ist der Getroffene immerhin bei einem Abzug von –30% auf alle Würfe.
Regeln für eine vorübergehende Benommenheit gibt es bisher noch nicht. Ich würde so verfahren, dass ab einem Stoß-Schaden von 30% (also wie oben) ein AD-Wurf fällig wird, ob der Getroffene die Besinnung verliert. Wenn er bei Bewusstsein bleibt, muss er einen BH-Wurf absolvieren, ob er seine Kampfmoral verliert und defensiv wird.

Was das Auswürfeln des Waffenschadens mit W13 angeht, kann ich deine Abneigung natürlich nachvollziehen, weil schon viele andere Spieler diese Würfelmethode nicht so elegant fanden.
Was damit allerdings vermieden werden soll, sind hohe Mindestwerte für den Schaden. Im Beispiel mit dem W10+3 liegt der immerhin bei 4, was schon ziemlich viel ist. Da würde ich dann lieber zu einem W12+1 raten.
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#3
Ich hätte da eine Frage zu den Regeln.

Was genau ist mit AD-Bonus bzw. BH-Bonus gemeint und wie errechne ich diesen ?

In den Regeln steht, dass ein HE-Bonus, bei den Fertigkeiten, ermittelt wird, indem man den Wert verdoppelt und durch 10 teilt.

Bei einem Beispiel auf Seite 11 des Regelwerks (pdf) ist eine Stärke von 92 gegeben, welche dann einen ST-Bonus von 9 ergibt. Wie kommt man auf diesen Wert ?

Offentsichtlich scheint es einen Unterschied zwischen Fertigkeiten-HE-Boni und HE-Boni zu geben, oder ?
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#4
Hallo Nikolai,

willkommen im Forum.
Schön, dass du dich mit TRAUMA beschäftigst.

Es gibt den HE-Bonus (Haupteigenschafts-Bonus) und den FE-Bonus (Fertigkeits-Bonus).
HE-Bonus ist der gerundete Zehnerwert einer HE. Eine ST von 95 ergibt z.B. einen ST-Bonus von 9,5, der auf 10 gerundet wird.
Eine ST von 92 hätte einen Bonus von 9.
FE-Bonus ist der addierte Bonus der beiden Haupteigenschaften, von denen jede Fertigkeit abhängt.
Wenn du Schwimmen ganz neu lernst (welches von ST und GE abhängt), und den Basisksurs machst, bekommst du in dieser Fertigkeit 0 + FB.
D.h, du addierst ST und GE, teilst das Ergebnis durch 10 und rundest es auf einen ganzzahligen Wert.

AD-Bonus ist der Ausdauer-Bonus und BH-Bonus ist der Beherrschungs-Bonus.
Beides sind HE-Boni von der jeweiligen Haupteigenschaft.

Tatsächlich ist der HE-Bonus (gerundeter Zehnerwert der Haupteigenschaft) die Zahl gegen die man würfelt, wenn man eine Fertigkeit improvisiert einsetzen will, die man nicht gelernt hat. Angenommen dein Charakter hat nicht schwimmen gelernt und fällt ins Wasser. Dann würfelst du gegen den HE-Bonus von der höheren der beiden HE von denen Schwimmen abhängig ist (also Stärke oder Geschicklichkeit).

Beantwortet das alle deine Fragen verständlich?
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#5
Jau, jetzt habe ich es verstanden, danke Smile
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#6
Hallo,

ich habe wieder einige Regelfragen. Big Grin

Diesmal geht es um das Kampf-Kapitel und die Waffentabellen bzw. Waffenbeschreibungen.

Bei den Waffenbeschreibungen ist ein Merkmal angegeben, welches "Feuer" heißt. Da steht dann sowas wie 50 Schuss/Sek., aber es gibt auch ein Merkmal, was Feurrate heißt und dort steht wieder ein anderer Wert für Schuss pro Sekunde.
Wo genau liegt der Unterschied zwischen den beiden Merkmalen ?

Dann gabs da noch eine Spalte bei den Fernkampfwaffen mit der Bezeichnung "FF", wo als Werte dann oft eine "1" oder "1/x" stand. Was bedeutet das und wofür steht FF ?

Grüße
Nikolai
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#7
Hallo Nikolai,

oh ja, bei dieser Sache sind die Begrifflichkeiten etwas durcheinander geraten.

Feuer in der Liste der Waffen auf Seite 05-20 entspricht dem FF (Feuerfolge) in der Liste der Waffen auf Seite 05-19.
Die Feuerfolge (oder Feuerrate) ist die Zahl der Schüsse, die in einer Kampfrunde abgegeben werden können.
Es wäre besser gewesen, das überall Feuerfolge bzw. FF zu nennen.

Außerdem gibt es eine Schadensart namens Feuer (z.B. beim Flammenwerfer).
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#8
Ich habe hier mal ein Beispiel aus dem Regelwerk genommen um sicher zu gehen, dass ich dass jetzt richtig verstehe Smile

Maschinengewehr
TEG: 11 / Gattung: ZHP
Gewicht/Größe: 5,0 kg / 1,0 m
Magazin: Endlosgurt (1,0 kg/100 Schuss)
Feuer: X (50 Sch./Sek.) / Überhitzung ab 250 Schuss
Reichweite (m): 80 / 250 / 500 / 800
RA%: -50
SchP: W10 x4 / Art: Stich
Abzug bei FS: 40 – ST-Bonus (stehend) / 20 – ST-Bonus (liegd.)
Feuerrate: 20 Schuss/Sek.

Feuer: X (50 Sch./Sek.) / Überhitzung ab 250 Schuss
--> Das bedeutet, dass die Waffe bei Dauerfeuer 50 Schuss pro Sekunde abgibt, richtig ?

Feuerrate: 20 Schuss/Sek.
--> Das bedeutet, dass ich 20 Schuss pro Kampfrunde abgeben kann, richtig ?

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#9
Ach, jetzt versteh ich was du meinst.

Feuerrate ist die Zahl der Schuss pro Sekunde, die mit der Waffe technisch möglich sind.

Feuer (eigentlich soll das Feuerfolge heißen) ist die Art von Feuer, das man damit abgeben kann. (Z.B. Einzelschuss, Dreiersalve oder Vollautomatisches Feuer)
Die Zahl der Schüsse, die dort angegeben ist, solltest du ignorieren (Das sollte ursprünglich die Zahl der Schüsse pro Runde sein).

Folgende Regel würde ich für die Schusszahl bei Vollautomatischem Feuer anwenden:
Es kommt auf die Initiative an, bzw. ab welcher Angriffsphase (0, 1, 2 oder 3) man feuern kann (bzw. wie reaktionsschnell man dem Ziel folgen kann).
Phase 0: doppelte Schusszahl
Phase 1: 1,5-fache Schusszahl
Phase 2: normale Schusszahl
Phase 3: halbe Schusszahl
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#10
Ok, jetzt verstehe ich, danke. Smile

Habe mich schon gewundert, wie es sein kann, dass man 2 Werte für Schüsse pro Sekunde hat.
Hier ist wirklich einiges durcheinander geraten Big Grin
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