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Je weniger Spieler, desto mehr Spaß.
#41
Hallo Kurst, ich gehe mal davon aus, das ist eine Antwort auf mein Startposting.

Dein Standpunkt ist sehr interessant.
Du meinst, es kommt darauf an, ob der SL das kann, viele Spieler zu koordinieren. Das klingt nachvollziehbar.
Was sind denn dann die konkreten Qualitäten, die ein SL haben muss, um mit vielen Spielern klar zu kommen?
Bemalte Figuren und Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 122 / 2020: 68...
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#42
Ich glaube nicht, dass die benötigten "Qualitäten" einfach zu beschreiben sind, aber ich versuch's mal:
- Aufmerksamkeit: die Spieler alle ständig im Blick haben und an Mimik und Gestik ablesen können ob jemand beginnt sich zu langweilen.
- Timing: Ein Gefühl für Timing ist zwar auch schon für kleinere Gruppen, oder beimone-on-one schon zu Begrüßen, aber mit großen Gruppen ist es unerlässlich ein Gespür für Situatuionen zu entwicklen, um abschätzen zu können wann es Zeit ist den Plot voranzutreiben, wieviel Beschreibung einer Szene notwendig ist und wann man die Zügel locker lassen kann ubnd sich die Spieler & Charaktere ein wenig selbst überlassen kann.
- Stimme: eine Stimme, die von allen gehört werden kann, ohne zu schreien ist ausgesprochen wichtig.
- Entschlossenheit: Wenn der SL sich entscheidet etwas auf eine bestimmte Weise zu tun ist es natürlich ok andere Meinungen zuzulassen, aber Diskussionen sollten auf gar keinen Fall aufkommen. Die töten immer die Stimmung. Im Notfall eine schnelle Entscheidung treffen, und nach der Sitzung oder in einer Pause durchdiskutieren.

Ich denke vieles davon kann man mit der Zeit lernen und für manche Sachen gibt es auch Tricks und Hilfsmittel Wink
A mythical creature called a Wumpus is sleeping somewhere in a series of maze-like caves...
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#43
(26.05.2014, 13:33)Kurst schrieb: Der Faktor von dem der Spaß am meisten abhängt ist meiner Erfahrung nach der Spielleiter - wenn der mit vielen Spielern nicht zurechtkommt, ist alles andere umsonst.

Zustimmung - aber, meines erachtens liegt es auch daran ob die Spieler "grosse Gruppen Tauglich" sind.

Und, ggf reicht mir schon ein Spieler um alles zu vermiesen.

Warum ich auch manchmal Bauchschmerzen habe auf einigen Cons etwas anzubieten wenn die Gefahr besteht das Spieler sich in die Runenausschreibungen eintragen mit denen ich "nicht gut kann".

Ist wie beim Rudern - wenn einer murkst wird es nix mit der Medallie - egal ob es der Steuermann ist oder einer der Ruderer. (Geht auch mit fussball, Segeln, etc...)



(26.05.2014, 13:33)Kurst schrieb: Danach kommen aber direkt die Spieler - nicht zu verwechseln mit den Charakteren. Wenn alle auf einer Wellenlänge sind machen sogar mehr Spieler mehr spaß, aber eben auch nur bis zu einer gewissen Grenze - soviele der Spielleiter verkraftet und Spieler noch auf einer Wellenlänge sind.

Wie ich oben schon schrieb, an einen Handelsüblichen "Tisch" (Sofatisch oder Esstisch) passen in der Regel 6 Leute.
Praktischerweise sehe ich deswegen die 5+1 Lösung als das Maximum an. Jeder sollte die Möglichkeit haben:
1.) Seinen Characterbogen auf den Tisch zu legen.
2.) an die Schale mit den Karrotten in der Mitte zu kommen. (Da lag vor Jahren die Chipstüte, wurde wegen Ungesund wegrationalisiert)
Sicher gibt es auch andere Tische.

Auf einem Con (wo mit Störungen zu rechnen ist) würde ich die Gruppenzahl eher reduzieren.

Viele Leute haben den Vorteil: "Viele Ideen" - wenn man im one on one in einer schleife hängt geht eben nix.
Wenn aber 5 Spieler 10 Ideen haben und jeder der Meinung ist "Seine Idee ist die richtige" - dann ist eben keine Idee die richtige und es kommt zu endlosen ingame diskussionen
(wie man nun z.b. eine Tür aufmacht hinter der Stimmen sind)

Interessant finde ich auch wenn der SL "Spielleitermacht" an die Spieler abgibt.
Ich glaube das gibt in grossen Runden dann eher ein Caos als in kleinen.
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#44
Das sind schon mal ein paar gute Punkte.

Dass man gelangweilte Spieler mit dem Vorantreiben des Plots wieder spannt, geht für mich aus dem Gesagten (Punkt 1 & 2) hervor.
Aber hast du ein paar konkrete Hinweise bzw. Erfahrungen, wann man Spieler sich selbst überlassen kann, ohne dass sie sich langweilen?
Ist der SL quasi so ein 'Bespaßer', der immer dann was bringen muss, wenn die Spieler sich anfangen zu langweilen, oder geht das auch anders?

Was die Entschlossenheit angeht, bin ich nicht ganz deiner Meinung, weil ich aus Erfahrung weiß, dass eine falsche Entscheidung (bzw. eine konträre Meinung zum Spieler) ebenso die Stimmung tötet. Ich will ja als SL auch keine Entscheidung treffen, mit der ein anderer Spieler nicht leben kann. Kurz drüber reden ist für mich oft die bessere Wahl, als dass jemand beim Weiterspielen die Faust in der Tasche ballt.
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#45
(27.05.2014, 21:26)Niceyard schrieb: Kurz drüber reden ist für mich oft die bessere Wahl, als dass jemand beim Weiterspielen die Faust in der Tasche ballt.

Ich habe bei einem Woke Con von Kaspi mal den Spurch gehört:

"Nein" als Spieleiterargument ist schlecht, "ja, aber..." ist besser.

Ich hoffe ich hab mir das soweit zu Herzen genommen. Toll fand ich auch - es war wirklich konstruktive Kritik die mich weiterbrachte, sicher es ist auch schön zu hören "das abenteuer bei dir war toll und ich hab nix auszusetzen", aber konstruktive Kirtik ist wirklich selten. (da findet man eher destruktive)
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#46
@ Unicum: Genau so meine ich das. Wenn ein einzelner Spieler nicht mit den anderen auf einer Wellenlänge liegt (= nicht tauglich für die sonst zusammengestellte Gruppe) kann das die ganze Sache kippen und ist entsprechend ein begrenzender Faktor. Da kann der Spielleiter noch so fähig sein - as ich dann in Punkt zwei gepackt habe.
Die Umstände sind eigentlich auch ein Faktor der großen Gruppen abträglich ist, wie du ja auch erwähnst. Das habe ich in meiner Liste vergessen.
Tatsächlich ist das Leiten auf Cons eine ganz eigene Geschichte mit ihren ganz eigenen Bedingungen. Auch hier habe ich schon erfolgreich eine Shadowrun-Runde mit 10 Spielern, und teilweise v3 und v4 Charakteren geleitet. In diesem Fall hing das maßgeblich davon ab, dass sich die Spieler größtenteils bereits kannten und unbedingt spielen wollten, was sie sehr handzahm gemacht hat, im Vergleich mit anderen Con-Gruppen.

@ Niceyard: Wenn das Spiel optimal läuft und alle die richtige Einstellung mitbringen ist jeder der Spieler ein "Bespaßer" für alle anderen und der SL stellt lediglich die Bedingungen dafür her. In solchen Fällen ist es einfach die Spieler ab und zu "sich selbst" zu überlassen - Im Prinzip stellt man Situationen her in denen die Charaktere (nicht die Spieler) ihre Persönlichkeit ausleben können. Dann ergeben sich kleine Bündnisse und Konflikte von ganz alleine, die die Spieler für Stunden beschäftigt halten können und der SL nur noch ab und zu die Welt-Beschreibung liefert, wenn nötig. Wenn man merkt dass sich Spieler dabei langweilen, weil sie daran keinen Spass haben oder von den anderen ignoriert werden, muss man als SL natürlich eingreifen und entweder diese Charaktere etwas nach vorn rücken, indem etwas mit ihnen passiert, das die anderen nicht ignorieren können oder indem man die Situation abkürtzt und doch mit dem Plot weitermacht.
Das sind zugegeben sehr sensible Situationen für die man wirklich gut beobachten sollte. Wenn alle Spaß haben, wenn sie sich gegenseitig "In Charakter" eine heiße Diskussion über pro und contra des Sklavenhandels liefern, sollte man sie nicht stoppen, sondern sich auch als SL mal von den Spielern führen lassen. Dabei kann man sich ja dann ausdenken was man als nächstes mit ihnen tun möchte, sobald die "In Charakter" Diskussion entweder ins "out of charakter" schwappt oder andere ungünstige Formen annimmt.

Ach ja, wegen der Entschlossenheit. Auch das meinte ich genau so, wie ihr beide das dann ausgeführt habt. Wie ich sagte, Meinungen sind wichtig. Das bedeutet automatisch ein kurzes Gespräch. Auf den Tisch hauen ist niemals eine gute Lösung, ausser Spieler fangen gerade an einzuschlafen Big Grin
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#47
Meine neuere Agenda ist inzwischen eher, keine Entschlossenheit zu zeigen, sondern
die jeweiligen Spieler zu fragen, wie sie es haben wollen.
Mit der Vorgehensweise vermeide ich heute eine Menge Fehler, die ich früher aus
Missverständnissen gemacht habe.

Aber jetzt mal abgesehen von den SL-Qualitäten. Ich denke es gibt ein paar Rollenspielkonzepte und Spielweisen bzw.
Regelwerke, die mit vielen Spielern nicht so gut oder gar nicht klappen. Ich denke mal, der Vorteil von wenigen Spielern
bezieht sich nicht auf jede Art von Rollenspiel. Manche Rollenspiele klappen genauso gut mit vielen Spielern, aber einige
eben nur mit wenigen. Taktisches Spiel (das ich z.B. sehr mag) ist mit vielen Spielern eher schlecht durchzuführen, bzw.
erreicht nie so eine wirkliche Tiefe.
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#48
Viel taktisches Spiel hat klar einen Brettspiel-Charakter, wenn da ein Augenmerk drauf liegt. Und entsprechend verhält sich das Spiel dann und wird immer langsamer je mehr spielen.
In den meisten Rollenspielen kann man den taktischen Aspekt aber zumindest dem persönlichen Stil und der Gruppe anpassen, so dass man eigentlich auf einen guten Kompromiss rauskommen sollte.
Ich habe auch schon mit 10 Spielern Mekton geleitet, was durch die Battletech-ähnlichen Kämpfe auch ein starkes taktisches Element enthält. Aber da muss man als Spielleiter klar die Entscheidung treffen: Mehr Spieler oder mehr taktisches Element.
Ich habe dann das taktische Element runtergesetzt, indem ich den Schlachtplan absichtlich ohne Massstab bespielt habe und den Spielern ein bisschen Freiheit beim Bewegen gegeben habe, damit sie sich auch schneller entscheiden können was zu tun ist. Anstelle von detaillierten kritischen Treffern habe ich "Cinematische" eingeführt, die tödlicher sind, aber eben auch den Kampf schneller zu einem Ergebnis bringen.
Wenn man aber auch noch möchte, dass Storytelling nicht zu kurz kommt, muss man als SL diesem Aspekt explizit Zeit einräumen, also die Story auch entsprechend gestalten.

Ich habe aber auch bemerkt, dass das taktische Element genau dann auch bei mehr Spielern gut funktioniert, wenn alle dieses wollen und es auch entsprechend im Ramen der Regeln beherrschen (also mal wieder das alte: Spieler auf einer Wellenlänge).

Ich muss aber auch zugeben, dass ich im Rollenspiel kein großer Taktikfan bin. Ein gewisses Maß immer, aber nicht zu viel bitte. Im Prinzip hast du natürlich völlig recht, dass mehr Spieler abträglich beim Taktik-Element sind.
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#49
Ich geb' dir auf jeden Fall Recht, das Taktik im Rollenspiel sich oft in brettspielartigen Regeln äußert. Vor allem im Kampf.
Und darüberhinaus gibt es auch noch andere Formen von Taktik.
Die richtige Kombination und das richtige Timing von Zaubersprüchen ist ein gutes Beispiel.
(Darin war die D&D-Welt und alle ihre Ableger schon immer ziemlich gut.)
Oder die richtige Reihenfolgen von Argumenten in einem Gespräch usw.
Taktisches Handeln ist nicht nur auf einem Spielfeld rumrücken, sondern ganz generell Einzelaktionen
zur Lösung eines Problems in günstiger Art und Weise anzuordnen um deren Wirkung zu optimieren.
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#50
Ja genau, aber nur die Art von taktischem spiel, bei dem Figuren gerückt oder die Taktiken erst von der Gruppe besprochen werden sind abträglich für ein Spiel mit vielen Spielern. Und mit etwas Feingefühl der Spieler und des SL können sogar Taktikbesprechungen zu einem Erlebnis bei mehr Spielern werden.
Einzelaktionen sind eigentlich sowieso kein Problem bei einer größeren Gruppen, solange diese nicht zu sehr ausgewalzt werden. Wie gesagt, alles eine Frage des SL und der Kooperationsfähigkeit der Spieler. Aber wie bereits gesagt, bei größeren Gruppen steht Taktik im Allgemeinen nicht an forderster Stelle.
Ich habe aber auch schon Gruppen erlebt, die Spaß daran hatten wenn sich bei größeren Gruppen die Taktiken zweier (oder mehr) Gruppenteile gegenseitig in die Quere gekommen sind... *lol*
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