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Sturm auf Hochdorf
#1
Hallo allerseits,

am 3.1.2012 hab ich mir Gregorius geschnappt und wir sind zusammen ins schöne Hochdorf bei Mutterstadt gefahren, um dort die neuste LEVEL2-Kampfgruppe zu besuchen.
Der Stützpunkt Hochdorf ist eine gute Location. Parkplätze direkt vor der Tür, geräumig und gut ausgestattet mit Billardtisch, Dart, Tischtennisplatte, Küche und bequemen Sitzecken.
Unnamed94 und Trooper1994 waren schon da und nach ein paar Worten der Begrüßung ging es auch gleich los, da Trooper nicht viel Zeit hatte und wir vor seinem Gehen das erste Spiel fertig bekommen wollten.

Ich hatte mir überlegt, das 4. Szenario der MRC-Kampagne zu spielen.
Es heißt "Sturm auf das Dorf" und es geht um die vollständige Säuberung des Driver-Dorfes durch TNO-Soldaten.

Das Szenario besteht aus einem zentralen Wellblechhüttendorf, das inmitten von Müllbergen liegt. Die TNO-Truppen stürmen von zwei Seiten ins Dorf. Die Dorfbevölkerung besteht hauptsächlich aus Zivilisten, die vom Brett fliehen müssen, außerdem gibt es zwei kleine Driver-Banden, die ihnen dabei Feuerschutz bieten.

Das Spielfeld ist quadratisch. Das Dorf in der Mitte sollte etwa 50 cm Durchmesser haben und etwa aus einem Dutzend Wellblechhütten bestehen. Drumherum gibt es viele Müllhäufen und Hügel, die bis zum Spielfeldrand ein dichtes Gelände bieten sollten.

Die TNO besteht aus zwei Kampfgruppen a 4 bis 6 Mann mit Splitterschutz, Sturmgewehren und Spreng- und Reflexnebelgranaten.
Alle Soldaten haben Nachtsicht (gegen den Reflexnebel) und Kommunikatoren.
Die Drivers haben zwei Banden a 4 bis 6 Mann mit Kugelwesten und leichten und schweren Pistolen, leichten MPs und Schrotgewehren in etwa gleicher Zahl.
Außerdem gibt es eine Anzahl von Zivilisten, die so groß ist wie der Abstand des Dorfes zum Spielfeldrand dividiert durch 2,5. Wenn das Dorf z.B. 50 cm vom Spielfeldrand entfernt ist, gibt es 20 Zivilisten.
Die TNO-Gruppen starten an zwei gegenüberliegenden Spielfeldrändern.
Die Banden und Zivilisten starten in den Wellblechhütten ihres Dorfes.

Bei dem Spiel geht es nicht darum, das Dorf zu retten, denn die Drivers werden die Übermacht der TNO kaum von der Zerstörung abhalten können. Vielmehr müssen die Drivers so viele Zivilisten wie möglich evakuieren. Die TNO muss das verhindern, ohne zu viele Verluste zu erleiden. Es geht also nur darum, wer am Ende am meisten Siegpunkte sammeln konnte.

Siegpunkte für die TNO: 1 Pt. für jedes kampfunfähige/tote Bandenmitglied.
1 Pt. für jeden gefangen genommenen Zivilisten.
Siegpunkte für die Drivers: 1 Pt. für jeden vom Spielfeld geflohenen Zivilisten.
1 Pt. für jeden kampfunfähigen/toten Soldaten.

Spezialregel:
Alle Dorfbewohner kennen das Gelände wie ihre Westentasche und werden deshalb von den Müllhäufen nicht verlangsamt.
Die Ziviliesten sind immer in der Schlussphase am Zug und können wählen zwischen Laufen (20 cm) oder Kriechen (10 cm). Wenn sie laufen zählen sie als hätten sie Marschbefehl, wenn sie kriechen als hätten sie Deckungsbefehl und Ducken.
Die Soldaten haben einen Kontrollradius von 10 cm. Wenn ein Zivilist innerhalb dieses Radius kommt, kann der Soldat ihn einfach bedrohen und gefangennehmen (automatisch ohne Aktion). Die gefangenen Zivilisten folgen ihm. Allerdings darf er den Rest des Spiels nicht mehr auf Zivilisten schießen, sobald er welche gefangen genommen hat. Die gefangenen dürfen auch von anderen Soldaten nicht beschossen werden.

Das ganze Treffen war sppieltechnisch etwas konfus, weil ich mich wegen feiertäglicher Übermüdung, nicht genügend darauf vorbereiten konnte. Aber die beiden Testspiele, die wir machten waren außerordentlich interessant und trugen auch irgendwie sehr zu Gregorius Laune bei, weil ich in beiden Spielen bereits in Runde zwei alle Soldaten meiner Gruppe verloren hatte und deshalb mehr Beobachter war. Der Grund war wohl die zu spärliche Deckung auf meiner Spielfeldseite und unsere anfängerhafte Regeldurchführung (mit Achtung-Befehl nur 1 Schuss!). Außerdem braucht man hier wirklich einen Arm voller Hügel und Müllhäufen.
Dafür konnte ich nach dem frühen Ausscheiden ein paar Fotos machen und mich mit voller Konzentration dem mitgebrachten Buffet widmen, was auch nicht schlecht war. Herzlichen Dank nochmal an die Köchin der leckeren Fleischbällchen.

Das Szenario macht auf jeden Fall einen lustigen Eindruck und wird sicher bald nochmal auf Herz und Nieren getestet, damit es in Bandenkrieg erscheinen kann.

Hier zwei Bilder von der Aktion mit Unnamed94 und Gregrius.
       
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#2
Seltsam, eigentlich hätte ich ja gedacht, dass weniger Deckung und eine freies Schussfeld für Sturmgewehre aufgrund ihrer hohen Reichweite besser ist. Oder hatten die Dorfbewohner wieder soviel Deckung, dass man sie kaum beschießen konnte?
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#3
Ja, die Dorfbewohner kamen halt aus den Hütten rausgelaufen und haben die Soldaten auf dem freien Feld wegradiert. Da gab es nicht viel Möglichkeiten. Ich hatte an diesem Rand einfach etwas zu wenig Gelände aufgebaut.
Um aus der großen Reichweite der Sturmgewehre einen Vorteil zu ziehen war der Tisch zu klein.
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#4
...Und in Runde 1 hattest du Pech mit der Befehlsänderung.
Und die Reichweite hat auch nicht viel genützt, da es wniger als 40 cm waren und ich dich von Anfang an mit der Schrotflinte beschießen konnte.
Dank Streuwirkung und dem +1 wegen nicht Bewegen hat auch der Deckungsbefehl nichts retten können. Schade, dass es beide Male so gelaufen ist.
Die 120 auf 120 fande ich zu klein, da die TNO ihre Reichweite durch die vielen Hindernisse einfach nicht ausnutzen konnte.
Aber immerhin haben wir ja zwei verschiedene Ergebnisse erzielt:
Ein Sieg für TNO, ein Sieg für die Banden-Leute.
Der Radius zum Halten der Zivilisten hat viel ausgemacht.

War ein sehr schönes Spiel! Und danke noch mal für den tollen Einblick ins Spiel.

LG Unnamed94
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#5

Es ist nicht so dass ich gehässig wäre, neinnein! Tongue Immerhin ist es eine beachtliche Leistung sich zweimal in kürzester Zeit völlig ausrotten zu lassen. Das schafft auch nicht jeder! Big Grin
Zum Szenario: Gefällt mir. Ich würde den Soldaten mehr Truppen zugestehen, oder als Alternative für den Räumdienst Mannschilde ausgeben.

Mit Mannschilden und Pistolen?

Und dazu noch Tränengas.

Mannschilde, Pistolen und Reizgas statt Sturmgewehren, ich denke dass trifft den Hintergrund besser und eröffnet neue Möglichkeiten. Ich hätte gerne einen Mörser mit Reizgasgranaten - drei Schuss reichen ...
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#6
Müllkultisten sind immun gegen Reizgas, weil das die normale Atmosphäre da draußen ist.
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