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Idee! als Spielsystem
#1
Das Kartendeck von Idee! kann als eigenständiges Universal-Rollenspiel eingesetzt werden und ersetzt damit Würfel. Besonders geeignet ist es für Spielrunden, die großen Wert auf erzählerisches oder cineastisches Rollenspiel legen. Eine berechenbare Simulation der Spielwelt liefert Idee! nicht, aber dafür viele Anstöße und Überraschungen für eine spannende Geschichte.

Für Idee! ist es nicht relevant, wie die Eigenschaften eines Charakters notiert werden - der Spieler muss sie nur kennen. Es können also die Charaktererschaffungsregeln und -notationen jedes anderen Rollenspielsystems verwendet werden. Idee! liefert selbst noch eine einfache Methode dazu mit (wird in diesem Thread nicht behandelt).

Wer besonderen Wert auf ausgeglichene Runden und vergleichbare Charaktere legt, verwendet das gleiche System für alle Charaktere.
Idee! eignet sich aber auch sehr gut für sogenannte Crossover-Runden, wo Charaktere unterschiedlicher Welten (und Spielsysteme) aufeinander treffen.

Die Regeln für Idee als Spielsystem finden sich sehr ähnlich auch in der W7-Edition:

Momente der Spannung
Das freie Spiel – die Charaktere agieren in und mit der Welt, die Spielleitung sorgt für Schwierigkeiten und Aufgaben – funktioniert häufig ohne Regeln. Erst, wenn ein Konflikt auftritt, oder die Spielleitung nicht einfach beschließen will, wie es weitergeht, kommt Idee! ins Spiel, und hilft, folgende Fragen zu beantworten:

A) Wie geht es weiter?
Ein Charakter versucht etwas, was schwierig ist. Geht das gut, oder schief, und vor allem: was passiert? Oder die Gruppe klingelt einen Informanten aus dem Bett, und die Spielleitung fragt sich, wie der jetzt drauf ist. Wann immer also ein Spieler oder die Spielleitung zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen muss, oder auch noch Ideen für weitere Möglichkeiten braucht, tue folgendes:
  1. Ziehe verdeckt eine Karte und lege sie vor dir ab
  2. Decke die Karte auf
Dabei ist es wichtig, ob das Motiv der Karte (z.B. "Der Adler") aufrecht oder auf dem Kopf steht (Ausnahme: Zenit und Nadir, siehe unten).

Zu jedem Motiv außer Zenit und Nadir gibt es zwei Begriffe (z. B. beim Adler: präzise/abgehoben). Liegt die Karte aufrecht, ist ein tendenziell positiver Begriff aufrecht lesbar, bei verkehrt liegender Karte ein eher negativer Begriff. Dieser Begriff gibt nun die Richtung vor, in welche die Geschichte weitergehen wird. Wenn der Begriff nicht passt, kann auch das Motiv der Karte oder das Gegenteil des anderen Begriffs verwendet werden.

Wichtig! Es geht hier nicht um eine "richtige" Deutung, sondern darum, dass die Geschichte eine passende und spannende Wendung nimmt!

Es empfiehlt sich, dass der Spieler das erste Wort hat, sprich, erst einmal selbst überlegen darf. Nach Wunsch dürfen die Mitspieler und die Spielleitung Ideen und Assoziationen beisteuern, das letzte Wort hat aber der Spieler selbst. Und das allerletzte die Spielleitung.

B) Konflikt: Wer gewinnt und warum?
In vielen Geschichten gibt es Konflikte. Zwei Charaktere wollen unterschiedliche Dinge, oder die Charaktere kämpfen gegen die Welt oder ihre Bewohner. Wann immer zwei oder mehr verschiedene Parteien im Konflikt stehen, tue folgendes:
  1. Ziehe eine Karte für jede beteiligten Parteien und lege sie verdeckt ab (für Charaktere ziehen die Spieler natürlich selbst)
  2. Decke die Karte auf
Wenn es in dem Konflikt auf Geschwindigkeit ankommt (Initiative, wer agiert zuerst?), zählt die alphabetische Reihenfolge der Motive. Ähnlich wie bei Frage A) wird nun gemeinsam erzählt, wie der Konflikt sich entwickelt.

Aufrechte Karten sind von Vorteil, wenn der Begriff jedoch sehr gut zum Vorhaben passt (z.B. Chaos um den Gegner zu verwirren) kann auch eine verkehrte Karte positiv sein. Ebenso kann eine aufrechte Karte den eigenen Zielen entgegen stehen. Ist der Konflikt nach einer Runde noch nicht entschieden, werden wieder alle Karten gemischt und neu verteilt.
Sollten sehr viele Parteien am Konflikt beteiligt sein, können Gruppen gebildet werden (z.B. eine Karte für 100 Orks).

Zenit und Nadir
Zwei der Karten haben keine Begriffe, sondern nur ein Motiv.
Der Zenit ist der kritische Erfolg. Zeit für Heldentaten! Wer ihn zieht, kann so richtig aus dem Vollen schöpfen.

Der Nadir dagegen ist der kritische Misserfolg, auch als Botch bekannt. Wird der Nadir gezogen, gehen die Dinge sehr, sehr übel für den Charakter aus. Wenn aus der Situation nicht klar ist, was hier fundamental falsch laufen kann, kann eine zweite Karte dazu gezogen werden.

Für cineastisches Rollenspiel sollten die beiden Karten innerhalb einer Szene nicht wieder in den Stapel gemischt werden; es gibt nur maximal einen Held und einen Looser pro Einstellung.

Tod und Teufel
Ja, auch beim kartenbasierten Rollenspiel können Charaktere sterben. Die Erfahrung zeigt, dass sich dies aber wenn, dann aus der Geschichte ergibt. Wirklich zufällig sinnlose Tode kommen eigentlich kaum vor - die Nadir-Karte wird selten so fatal interpretiert, wenn es nicht schon eine passende Vorgeschichte gegeben hat.

Der Kartenstapel
Es steht jeder Spielrunde frei, ob die Karten von einem Stapel gezogen werden oder aus dem Kartenfächer heraus. Auch können die Karten nach dem Ziehen wieder zurückgesteckt werden oder ein Ablagestapel gebildet werden.

Ein Ablagestapel hat den Vorteil, dass es seltener vorkommt, dass die gleiche Karte mehrfach im Spiel gezogen wird.

Ich bilde eine Ablagestapel und mische ihn wieder mit dem Nachziehstapel, sobald ca. 2/3 der Karten verbraucht wird. Damit wird verhindert, dass am Ende nur noch eine Karte auf dem Nachziehstapel liegt, von der alle wissen, dass es der Nadir ist.

Weitere Regeln
Wer möchte, kann für Idee! noch weitere Regeln verwenden (im Zweifel entscheidet die Spielleitung, ob die Regeln zum Einsatz kommen):

Nimm zwei.
Wenn etwas, was ein Charakter versucht, besonders schwer ist, oder sie besonders ungeübt in solchen Dingen ist, ziehe zwei statt einer Karte. Liegt eine davon verkehrt, wird diese verwendet. Ansonsten wird die Karte ausgesucht, die besser zu einem ungünstigen Ausgang der Situation passt. Ebenso können zwei Karten gezogen werden, wenn etwas besonders einfach ist oder ein Spezialgebiet des Charakters. In diesem Fall wird die „günstigere“ der beiden Karten verwendet.

Karte statt Würfel.
Idee! lässt sich auch gut mit anderen Rollenspielsystemen kombinieren. Es gibt viele Situationen, in denen ein Würfelwurf durch das Ziehen einer Karte ersetzt oder ergänzt werden kann. Würfel sagen einem „wie gut“, eine Karte eher „warum“ – manchmal ist das eine besser, manchmal das andere. Unsere Erfahrung zeigt, dass die Geschichte dadurch an Farbe gewinnt. Probiert es aus!
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#2
Dieser Eintrag beschreibt teilweise die W7 Variante von Idee!, die nur sieben Karten enthält, da steckte Dani wohl noch etwas die Wolke in den Knochen Smile
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#3
BruderTux, das stimmt, der Text stammt zum Großteil aus W7 (wie ja auch angegeben).

Das war Absicht: W7 hat im Grunde die gleichen Regeln wie Idee!, nur habe ich sie für W7 mit der Zielgruppe "Rollenspieler" geschrieben, bei Idee! sind sie für Rollenspiel-Einsteiger (also deutlich allgemeiner) beschrieben. Die Orignal-Idee!-Regeln gibt es demnächst von Markus, deswegen hier der Mehrwert mit anderer Zielgruppe im Forum.
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#4
Ein E-Mail-Dialog mit Christian, einem Idee!-Spielleiter (der mir auch die Erlaubnis gab, es hier zu posten):

Christian schrieb:"Bei einem Rollenspiel mit Würfelproben gab es mal folgende Situation: Die Helden haben versucht über einen Graben zu springen. Die Probe war vereinfacht, da der Graben nicht besonders breit war. Also eigentlich easy.
Der Vorletzte hatte bei der Probe gepatzt, sodass er eigentlich nach Schrödinger in einem Zustand zwischen Leben und Tod war. *hehe* Mein Vorschlag war, dass der Held der noch als letzter vor dem Graben stand eine Probe auf:
1. Gewandheit ( um den anderen noch zu halten )
2. Körperkraft machen muss ( um ihn zurück zu ziehen )

Ich habe nie wieder einen Augenblick in einem Rollenspielabend erlebt, in dem wie damals alle Mäuschenstill wie gebannt auf die Würfel gestarrt haben. Mehr Spannung geht glaube ich nicht.

Eben solche Momente werden ums beim Kartenziehen wohl nie geschenkt werden, da es kaum absolute Zustände gibt und viel interpretiert wird.
So zum Beispiel wurde die Frage ob das Haus explodiert sei mit 'naiv' beantwortet. Das war weder 'ja' noch 'nein' und auch nicht spannend.

Hast Du eine Idee, was man anders machen könnte?"

Daniela schrieb:Meine Erfahrungen sind da anders. Es kommt auch beim Spiel mit Karten vor, dass eine Karte in Situationen gezogen wird, in denen es Spitz auf
Kopf steht. Und dann starren alle gespannt auf die Karte, bevor sie umgedreht wird. Wenn dann noch der Kartenstapel auf ein Drittel unten ist und der Nadir noch nicht kam ...

Klar, das Ergebnis ist nicht absolut, das ist richtig - aber häufig genug eindeutig genug, vor allem, wenn die Optionen vorher klar sind.
Die Spannung entsteht ja vor dem Würfeln / vor dem Karte ziehen. Das kann man als SL auskosten, und auch anschaulich die Alternativen
schildern: "Geplatzte Gasleitung, und bei so einem Feuergefecht sprühen immer Funken - oh oh, da kann einiges schief gehen."

Schätzt man es grob als eine 50/50-Chance ein? Dann kann man sagen: "Dann wollen wir mal sehen - dunkle Seite, und das Haus explodiert." Die
Karte verdeckt noch ein paar mal wenden - und dann fragen: "wer traut sich umzudrehen?"

Ist es eher eine 25/75-Chance? Dann zieht man zwei Karten und sagt: "Wenn beide Seiten weiß sind, hat das Haus noch eine Chance." (oder analog anders rum).

Die Begriffe selbst sind dann nur noch der Flavour für die eigentliche Entscheidung, die ja in dem Moment im Vordergrund steht.
"Naiv" - könnte auch einfältig, simpel sein - "Es fällt wie ein Kartenhaus in sich zusammen."


Christian schrieb:Ich glaube so langsam wird für mich ein Schuh draus. Beim nächsten Mal werde ich nicht ganz so sparsam mit den Karten umgehen und öfters eine kritische 'Ja / Nein' Situation provozieren.*gf* Von mir aus kannst Du auch gerne Name und Mailadresse ins Forum stellen. Es kann ja nur von Vorteil sein, wenn man sich mit anderen Spieler austauscht.

If you want to get something done, give it to a busy person.
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#5
Es stört hoffentlich nicht, wenn ich mich bei euerem Austausch mit einklinke.

Würfel liefern immer absolute Werte, während Karten Spielraum geben. Das kann Situationen retten, aber auch verschärfen. Und liegt immer beim Interpreten.

Den Satz: "Das war weder 'ja' noch 'nein' und auch nicht spannend." würde ich daher bei weitem nicht unterschreiben, kann doch der Spielleiter das Wort in der Beispielsituation ansatzlos in seinen nächsten Satz einbinden:
  • (Direkt)"Es war naiv von euch zu glauben, ihr könntet euch ungestraft ein Feuergefecht in einem Haus liefern, in dem Gas austritt. Und so kommt es zum unvermeidlichen..."
  • (Retroperspektiv)"Es war naiv von euch zu glauben, dass das Haus einfach nur explodieren würde.. NEIN. [Hier beliebige Verkettung unglücklicher Ereignisse oder Kettenreaktion (die nach ausgiebiger Entfaltung zerstörerischer Phantasien des SL zur Vernichtung der halben Stadt führen) einfügen]"


Und die Moral von der Geschicht: Würfel oder Karten.. letztlich ist man so oder so der (Un)Gnade des SLs ausgeliefert. Big Grin
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#6
In diesem Forum ist jeder willkommen sich an gedanklichen Austauschen zu beteiligen.
Es ist sogar besonders erwünscht.

Als bekennender Würfelfanatiker muss ich aber jetzt einhaken! Wink
Eine für alle Spieler bekannte Regel, die Ergebnisse aufgrund von gewürfelten Zahlen liefert ist aber nicht bestechlich. Als Spieler simulativer Spiele muss ich diese Objektivität verteidigen!

Idee! lässt allerdings in seiner interpretativen Art viel mehr Spielraum für erzählerische Kreativität (wie du ja gut veranschaulicht hast).
Der Prozess der assoziativen, kreativen Erzählung hat aber im Prinzip fast die geichen verzögernden Elemente die zur Erzeugung von Spannung führen.

Ich denke, es hängt von der konkreten Persönlichkeit jedes einzelnen Spielers ab, ob er beim würfelnden Produzieren vorher festgelegter Wahrscheinlichkeiten eher Spannung empfindet, oder beim kreativen Prozess des interpretierenden Spielers.
Beide Welten finde ich gut, aber von der kreativen Rollenspielsorte gibt es leider noch deutlich weniger Systeme. Zum Glück haben wir Idee!

Vielleicht liegt der Mangel an erzählerischen Spielen daran, dass unter Rollenspielern überproportional viele Naturwissenschaftler vertreten sind, die in ihrer Freizeit den großen Wunsch nach berechenbaren Naturgesetzen haben. Big Grin

Den Tipp, den Kartenbegriff wortwörtlich in die Erzählung einzubinden, finde ich übrigens gar nicht schlecht. Völlig naheliegend eigentlich, aber ich bin noch gar nicht darauf gekommen.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#7
Das mit den Absoluten Werten war auch nicht wertend gemeint. Es heisst nur, dass Würfel gleichermaßen unbestechlich wie unbarmherzig sind.
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#8
(15.12.2011, 23:17)Damokles schrieb: Es stört hoffentlich nicht, wenn ich mich bei euerem Austausch mit einklinke.
Gar nicht, vielen Dank dafür! Deine Erläuterungen kann ich nur voll unterstreichen!

Gerade, weil Leute häufig Würfelsysteme kennen (oder zu kennen glauben) und Karten nicht, will hier hier aber nochmal etwas genauer werden:

(15.12.2011, 23:17)Damokles schrieb: Würfel liefern immer absolute Werte, während Karten Spielraum geben.
Im Grundsatz mag das so erscheinen, aber wenn man sich konkrete Spiele anschaut, ist der Unterschied etwas komplizierter, wie ich finde.

Auf einem Würfel erscheint erstmal eine Zahl, auf einer Karte ein Begriff.
In beiden Fällen muss man jetzt entscheiden, was das für das Spiel bedeutet.

Je nach Spielsystem kann das Ergebnis auf zwei Ebenen eine Rolle spielen:
  1. In der Spielwelt, also bei den SCs, NSCs und der Welt (das ist der Klassiker)
  2. Im Spiel, also bei den Spielern und der SL (gibt es auch immer häufiger)
Für den ersten Fall liefern Würfel eher die Aussage "ob und wie gut es klappt" (also quantitativ), während Karten mir ein "ob es klappt und warum" geben, manchmal sogar ein "was passiert".

Ausnahmen hiervon sind Zufallsbegegnungstabellen (im Grunde würfel ich hier auf einen Begriff), oder die Ini-Regel von Idee! (gibt mir eine absolute Aussage basierend auf dem Alphabet).

Und selbst das "ob und wie gut" eines Würfelsystems ist nicht absolut - das hängt meist davon ab, was die SL als Schwierigkeit festgelegt hat. Viele SLs sagen die nicht vorher an, sondern lassen einfach würfeln, und entscheiden dann, ob das reicht.

Unbestechlich werden diese Würfelsysteme erst in dem Moment, wo gegen einen klar definierten Gegner gewürfelt wird - im Extremfall ein anderer SC. Und da liegt mE auch die größte Stärke: einen Regelmechnanismus für PvP (player vs player) zu liefern, wo sich die SL raushalten kann. Ist gut fürs Gruppenklima.

Fall 2 wäre so etwas wie "wer erhält das Erzählrecht". Kann man im Würfelbereich z.B. bei Inspectres sehen. Bei Idee! ist das nicht festgelegt (Faustregel: Spieler hat das erste Wort, SL das letzte), aber je nach Karte kann das schon wechseln. Es kommt immer wieder vor, dass die Karte ein "was/warum" in der Spielwelt nahelegt, wo nur die SL (und manchmal sogar ein anderer Spieler) das nötige Backgroundwissen hat, um zu erzählen. Der Wechsel im Erzählrecht wird dann meist mit einem "darf ich?" erbeten.

(15.12.2011, 23:17)Damokles schrieb: Und die Moral von der Geschicht: Würfel oder Karten.. letztlich ist man so oder so der (Un)Gnade des SLs ausgeliefert. Big Grin

Das stimmt. Bei Karten ist der Einfluss der SL aber tendenziell größer, bei einigen Würfelsystemen kann man auf unbestechliche Regeln pochen.

Für einen kompetativen Spielstil, bei dem das Spiel quasi ein Wettstreit zwischen Spielern und SL ist, und wo die Regeln der Schiedsrichter sind, ist Idee! nicht geeignet.

Idee! ist eher für einen konstruktiven Spielstil gedacht, wo die SL die Spieler dabei unterstützt, eine spannende und überraschende Geschichte zu erleben.
If you want to get something done, give it to a busy person.
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#9
Würfeln mal anderst,...

Immer noch ein Lacher bei all jenen die dabei waren. Thoule Vereinsheim in Karlsruhe (das Alte in Mühlburg) Wir sitzen bei Midgard im Dungeonkeller. Jemand frägt ob er mal zuschauen kann. Ich sag: kein Problem.
Einer der Spiler stellt mir kurz danach eine Frage: "Wie ist das Wetter eigentlich?" Eine zugegebenermassen wichtige Frage wenn es um eine Überlandreise geht.
Ich schnappe mir meine Würfel (alles was gerade da ist also mindestens w20 2w10 3d6 eher mehr) werfe offen und schaue gebannt auf das Ergebniss.

Ich antworte: Es ist schlechtes Wetter, Es regnet und die Strassen sind aufgeweicht.

Der Zuschauer frägt: hast du das ausgewüfelt?

Zugegeben bin ich reichlich perplex wegen dieser doch eigentlich offensichtlich retorischen Frage und antworte mit der Warheit: Nein. (soviel zur rethorik)

Daraufhin schaut der Frager etwas dämlich drein und alle anderen Lachen.

Ich habe gewüfrelt um Zeit zu bekommen eine Entscheidung zu treffen welches Wetter mir als SL am besten in die Geschichte passt.

ps: geht sicher auch mit Karten Wink

pps: es hat den Fragenden nicht davon abgehalten auch Rollenspiel anzufangen, obwohl ich diese Sache nicht erklärt habe dazu waren wir im Gelächter nicht fähig.
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#10
Hi hi, geil!
Wobei Karten ja eigentlich dafür noch viel besser geeignet sind: "Moment, ich mische lieber zuerst nochmal." Smile
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