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Rollenspiel: Gesicherte Erkenntnisse
#1
Im Rahmen meines Vortrages zum Thema Rollenspielentwicklung im November auf dem ThouleCon habe ich mich gefragt, ob es so etwas wie gesicherte Erkenntnisse zum Thema Rollenspiel gibt. Ich bin an der Frage etwas hängen geblieben, ohne nennenswert weiter zu kommen. Fällt euch was ein?
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#2
Es führt dazu dass man Stunden mit Fremden verbringt und trotz langem Reden nicht dass geringste über sie weiß (außer vielleicht den Vornamen). Big Grin

Meinst Du solcherlei Erkenntnisse?
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#3
Im Prinzip ist das was du beschreibst eine Auswirkung, keine theoretische Grundlage. Das Spielprinzip, das zu dem führt was du beschreibst, ist ja die Tatsache, dass Spieler meistens eine andere Rolle übernehmen. Man könnte aber auch sich selbst spielen, dann weiß man am Ende des Spiels schon mehr über die Mitspieler. Für mich wäre das also leicht vorstellbar, dass der Mangel an Kennenlernen nicht unbedingt zum Rollenspiel per se gehört, sondern nur zu einer bestimmten Art des Spielens. Aber sicherlich ist das ein Ansatz, den man in neue Spielkonzepte umwandeln könnte. Also nicht uninteressant für meinen Vortrag.

Eine Erkenntniss, die mir eingefallen ist:
Es gibt zwar rollenspielerische Techniken, die besser und schlechter sind, wenn man Spielspaß zum Ziel hat, aber es gibt keine Technik die immer garantiert zu maximalem Spielspaß führt. Will heißen, es gibt viele Arten von Rollenspiel, die nebeneinander ihre Berechtigung haben.

Eine andere Erkenntnis:
In jedem Rollenspiel geht es um Konflikte. Es geht darum, diese Konflikte irgendwie in Spannung umzuwandeln (in Form spannender Erzählungen bzw. Spielhandlungen).
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#4
Ein paar meiner Erkenntnisse:
Ein tolles Setting macht kein gutes Spiel, wenn man den Spielern nicht klarmacht was sie damit spielen sollen.

Die heimische Spielrunde ist kein ausreichender Playtest.

Powergamer sind die besseren Playtester.
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#5
(30.09.2010, 00:11)Niceyard schrieb: In jedem Rollenspiel geht es um Konflikte. Es geht darum, diese Konflikte irgendwie in Spannung umzuwandeln (in Form spannender Erzählungen bzw. Spielhandlungen).

Was das angeht muss ich sagen, dass die Konsequenzen ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.
Als Klassiker dient dabei eben der Kampf, der für sich ja ganz spannend sein kann, wenn er nicht zur Würfelorgie verkommt. Doch es ist gleich etwas ganz anderes, wenn der Kampf z.B. in drei Runden gewonnen sein muss, weil sonst...

Oder keine unmittelbaren Konsequenzen aber langanhaltende:
"Okay, die Stadtwachen halten uns fälschlicher Weise für die Verbrecher. Wir könnten sie jetzt niederkämpfen und uns damit echte Probleme einhandeln oder laufen wie die Hunde, was unserem Ruf, der eh schon angeknackst ist, noch weiter Schaden würde ... "

Oder noch spezieller, wenn Spieler den Ausgang einer Entscheidung unmittelbar in der Hand haben und sich nicht hinter Würfelwürfen verstecken können.

Also nicht:
"Was kann ich dafür, dass der Kerl tot ist, ich habe halt gut gewürfelt."

Sondern:
"Der Kerl kommt langsam auf euch zu, ihr könnt bei dem schwachen Licht kaum etwas erkennen. Möchtet ihr jetzt auf ihn schießen und ihn ernsthaft stoppen oder noch warten, um ihn besser erkennen zu können ... dann käme er euch aber schon sehr nah."
Gesegnete Grüße,
Inquisitor.
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#6
Hier kann man das pdf meines Vortrages herunterladen,
für den dieses Thema teilweise als Vorbereitung diente:
http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=392
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