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Level2 - Ereigniskarten
#21
Letzten Samstag haben der Inquisitor und ich uns zwei Gefechte geliefert und dabei die Karten eingesetzt:

Beim ersten Spiel:
Moralwurf bekommt nachträglich einen Bonus von +2
gegen
Gegnerische Figur verliert ihre zweite Aktion. Direkt nach der ersten Aktion einer Figur spielen.

Die erste Karte war hilfreich, allerdings habe ich entschieden sie vor dem Wurf auszuspielen. Wer einen Moralwurf ablegen muss kann gewöhnlich die Hilfe einer Karte brauchen.
Die zweite Karte war verheerend. Ein mehr als 50 Punkte teurer Soldat kommt um die Ecke um seinen Gegner zu erschießen und verliert die zweite Aktion (Schießen nach Laufen). Dadurch überlebt der Gegner und tötet wie zu erwarten meine Mini. Wenn eine mühsam erspielte taktische Situation (mit Punkten und sorgfältig geplanten Zügen bezahlt) einfach so ausgehebelt werden kann stört mich das.



Im zweiten Spiel hatte jeder Spieler vier Mann mit 1er Rüstung, Maschinenpistole und Kommunikator. Darauf verteilt wurden ein Gruppenführer, ein GF-Anwärter und ein Sani.
Zudem erhielt jeder Spieler vier Karten:

Einerseits:
- Moralwurf bekommt nachträglich einen Bonus von +2. (Kam zum Einsatz und erwies sich als nützlich.)
- Eine Figur einer führerlosen Gruppe wird zum Unterführer (bei Bande zum Bandenführer) oder eine missglückte Befehlsänderung zum Erfolg. (Kam nicht zum Einsatz da auf der Siegerseite.)
- Eine beliebige Figur kann mit einer Aktion ein defektes Objekt reparieren. (Kam nicht zum Einsatz da nichts defekt war.)
- Schau die Karten des Gegners an. Nimm eine davon oder ziehe eine neue Karte. Wenn du eine von ihm nimmst, darf der Gegner neu ziehen. (Damit wurde gemopstSmile_

- Eine Gruppe kann mit einem erfolgreichen Befehlsänderungswurf zu Beginn ihrer Aktionsphase den Befehl ändern, als wäre sie ein Roboter. (Wäre beinahe zum Einsatz gekommen, war nicht nötig da die Ini gewonnen wurde. Gute Kombinationsmöglichkeiten mit der zweiten Karte oben (missglückte Befehlsänderung wird ein Erfolg.))


Karten des Gegners

- Eine ungeschockte Figur bekommt 50% mehr Bewegung (oder + 5 cm) und bekommt am Ende ihres Zuges einen Schock. (Wurde eingesetzt und kostete einen Gegner das Leben. 5 cm können entscheidend sein …)
- Eine beliebige ausgespielte Karte wird nicht abgelegt sondern geht auf deine Hand. (wurde eingesetzt um folgende Karte zweimal zu nutzenSmile_
- Figur legt ihren Schock ab, ohne eine Aktion zu verlieren. (Zwei Einsätze, sehr niedlich)
- Die vierte Karte weiß ich nicht mehr. Kam aber auch nicht zum Einsatz.


Zusammenfassung:[/align]

Die Karten sind insgesamt eine nette Idee, aber es besteht die Gefahr dass sie zu stark sind. Generell bin ich gegen alles was dem Gegner etwas weg nimmt (z.B.: Karte 2, 4 und 12. Insbesondere da 12 nach der ersten Aktion gespielt werden kann.).
Dinge die einem etwas geben sind vermutlich vertretbar, solange Punktebegrenzungen wie bei Karte 14 oder ausdrückliche Angaben wie bei Karte 18 vorhanden sind.
Boni wie bei Karten 6, 7 oder 13 finde ich akzeptabel wenn sie vor dem Wurf gespielt werden müssen. Nachträglich anwenden um es doch noch zu schaffen ist albern - wer den Bonus will soll ihn anwenden bevor er würfelt. Automatismen wie Karte 3 lehne ich ab.
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#22
(16.08.2010, 22:20)Gregorius schrieb: Gegnerische Figur verliert ihre zweite Aktion. Direkt nach der ersten Aktion einer Figur spielen.
[..] Ein mehr als 50 Punkte teurer Soldat kommt um die Ecke um seinen Gegner zu erschießen und verliert die zweite Aktion (Schießen nach Laufen). Dadurch überlebt der Gegner und tötet wie zu erwarten meine Mini. Wenn eine mühsam erspielte taktische Situation (mit Punkten und sorgfältig geplanten Zügen bezahlt) einfach so ausgehebelt werden kann stört mich das.

Wenn ich mich recht entsinne, dann war uns die Karte in der Originalversion zu heftig.
Wir hatten uns darauf geeinigt, dass die angreifende Figur nicht die komplette zweite Aktion verliert, sondern lediglich ihren zweiten Schuss.

Nachdem der erste Treffer meine Figur schon blutig geschossen hatte! Big Grin
Gesegnete Grüße,
Inquisitor.
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#23
Richtig. Du wolltest die Karte einsetzen aber ich hatte schon für den ersten Schuß gewürfelt und verwundet. Wir haben uns dann geeinigt dass der zweite Schuß entfällt.
Ich hab´s trotzdem nicht überlebt.
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#24
(17.08.2010, 02:35)Gregorius schrieb: Richtig. Du wolltest die Karte einsetzen aber ich hatte schon für den ersten Schuß gewürfelt und verwundet. Wir haben uns dann geeinigt dass der zweite Schuß entfällt.
Ich hab´s trotzdem nicht überlebt.

Das wäre ja auch noch schöner gewesen! Big Grin

Aber mal back to topic.

Eine Frage noch zu folgender Karte:
Zitat:25. Revanche:
Eine beliebige ausgespielte Karte wird nicht abgelegt sondern geht auf deine Hand.
Was die können, können wir auch!

Die hatte ich verwendet und wir waren uns nicht ganz sicher, wie sie zu spielen ist.
i) Das Wort beliebig:
Erlaubt diese Karte eine gegnerische als auch eine eigene Karte zurück auf die Hand zu nehmen?
Mit dem fluff-Text Revanche waren Gregorius und ich uns nicht sicher, ob damit gemeint ist, dass nur gegnerische Karten aufgenommen werden dürfen.

ii) Das Wort ausgespielte Karte:
Für mich lässt dies zwei Interpretationen zu
a) Eine Karte wird ausgespielt und anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen, kann ich die Karte mit der Karte Revanche auf meine Hand holen.
b) Ausgespielte Karten wandern auf den Ablagestapel und mit der Karte Revanche kann ich eine beliebige Karte des Ablagestapels (also auch meine eigenen) zu jeder Zeit auf meine Hand nehmen.
Damit ist die Revanche Karte sowas wie eine Recycling Karte: Lege sie auf den Ablagestapel und nimm dafür eine beliebige Karte des Ablagestapels zurück auf die Hand.
Gesegnete Grüße,
Inquisitor.
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#25
Der Flufftext ist zwar für die Regeln unerheblich, aber dennoch: Wenn er dem Text widerspricht verwirrt er die Spieler. Daher sollte man den Flufftext anpassen.

Obwohl die Karte "Revanche" heißt denke ich dass b) richtig ist. Allerdings würde ich die Karte nur zulassen wenn jede Seite mehrere Karten erhält.
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#26
Euer Kartentest war ja ziemlich gehaltvoll. Danke für den detailierten Report!

Mit der Revanche-Karte hatte ich tatsächlich im Sinn, dass man nur gegnerische ausgespielte Karten zurückholen kann. D.h. nur Karten, die man erst mal noch nicht kennt. Die Karte soll ausgleichend wirken. Ich werde den Kartentext entsprechend ändern.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#27
Hmm ..

Also, ohne die Karten bislang in Aktion gesehen zu haben, möchte ich dennoch meinen Senf dazugeben:

Prinzipiell halte ich Ereigniskarten für eine witzige Sache.

Allerdings halte ich Karten, die einzelne Minis betreffen, schlicht für zu spielgefährdend.

Gregor hat das ja schon oben angeführt: Eine mühsame erarbeitete Situation wird via Karte ausgehebelt - sowas darf nicht sein.

Was mir auch sofort ins Auge sprang, war die Karte 4, die mir eine Mini verlangamt. Das ist für wenig-Punkte-Spiele geradezu fatal. Stichwort "Bandenkrieg": in der Grundaufstellung hat üblicherweise keiner einen Sani. Dennoch lässt sich mit dieser Karte eine komplette Bande ausbremsen, wenn nicht ein Bandenmitglied hergeht, und dem Verletzten nen Gnadenschuss verpasst.
Klar kann man hier argumentieren von wegen "jaaaaa .. wie wahrscheinlich isses denn?" Aber das ist egal: Die Wahrscheinlichkeit ist vorhanden und damit zu hoch.

Ich halte es für sinnvoller, wenn die Karten "globals" wären, also alle Spieler betreffen, so wie die 8: Wind ändert Stärke und Richtung.
Andere Vorschläge zu derartigen Karten:

- Nebel des Grauens
Ein Spieler schnippt eine Pfeilmarke auf das Feld und dreht sie zur Not mit der bedruckten Seite nach oben. In der angezeigten Richtung in 1w6x5 cm detoniert die Granate.

- Einstürzende Neubauten
Muss nach dem Aufbauen des Spielfeldes gespielt werden.
Ein Haus (alternativ: 10x15 cm einer größeren Ruinenlandschaft) stürzt ein und gilt als nicht länger passierbar: Man kann nicht mehr hinein, aber man kann auch nicht durchfeuern.

- Rattatouille
Muss vor dem ersten Zug gespielt werden.
Jeder Spieler wählt ein kleineres Stück Terrain aus (max 15x15 cm) das dann von einer Rattenplage heimgesucht wird.
Betritt eine Miniatur dieses Terrain, wird sie durch einen Rattenangriff bei einer 1 auf 1w6 geschockt. Jede Runde, die sie sich in dem Terrain aufhält, steigt diese Chance um 1.
Eine Rattenplage lässt sich mit einem Flammenwerfer oder einer Granate mit Schadenswirkung lösen.

Sowas in der Art eben ..

Alternativ wäre es noch eine Idee, dass man eben hergeht und sämtliche Karten auf einen Stoß legt. Dann wird jede Runde eine gezogen und der Effekt betrifft beide Spieler (also kann bei beiden Spielern eine Mini erlahmen, beide Spieler werden vom Spielfeldrand aus beschossen, usw ..). Dadurch wird auf einfache Art das Argument "zu stark" ausgehebelt.
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