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Bandenkrieg! - Regeldiskussion
#1
Es wurden in der Vergangenheit immer wieder Wünsche oder Anregungen an mich herangetragen
Kampagnenregeln für LEVEL1 oder LEVEL2 zu entwickeln.

Heute Abend gab es einen kleinen Zinnfiguren-Bemalabend bei FlyingGames und Gregorius hat diese
Idee wieder einmal angesprochen. (Steter Tropfen höhlt den Stein!) Rolleyes

In der Folge gab es eine ausgedehnte Diskusion, bei der bereits konkrete Ideen und Vorstellungen Gestalt
annahmen.

Ziel ist es, vorerst ganz einfache Kampagnenregeln zu entwicklen, die später dann verfeinert werden
können/sollen.
Die Idee ist, eine Banden-Kampagne spielen zu können, bei der man versucht, so viele Kämpfe wie
möglich mit seiner Bande zu bestehen, den anderen Banden so hart wie möglich einzuschenken und die
Bande weiter zu entwickeln indem sie durch Siege an Erfahrung gewinnt, Beute absahnt und zwischen
den Kämpfen neue Ausrüstung kauft und Mitglieder anwirbt.

Die Kampagnenregeln laufen, wie der Thread-Titel vermuten lässt, unter dem Titel "Bandenkrieg". Der
Thread dient dazu, die ersten schriftlichen Ideen fest zu halten.

Hier ist das pdf mit den neusten Test-Regeln angehängt. Es wird von Zeit zu Zeit erneuert. (15.2.2010)
Und schon gibt es eine kleine Änderung. Die Datei ist also ersetzt worden. (17.02.2010)
Große Änderung nach der Erfahrung der ersten zwei Testspiele. 4 Seiten! (05.03.2010)


Angehängte Dateien
.pdf   LEVEL2 Bandenkrieg.pdf (Größe: 828,73 KB / Downloads: 892)
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#2
Meine erste einfache Idee:

Jeder Kampagnenteilnehmer startet mit einer Bande aus 5 oder mehr Bandenmitgliedern, die insgesamt 99 Punkte kosten dürfen.
Als Fraktionen sind Banden, Wilde und Rebellen zugelassen.
Jede Bande braucht einen coolen Namen!

Jedes Bandenmitglied wird mitsamt seiner Ausrüstung auf eine getrennte Spielkarte/Karteikarte/Notiz-Zettel geschrieben. Wenn die Person stirbt, kommt die Karte weg. Wenn sie neue Ausrüstung kauft oder etwas dazu lernt, wird es auf ihre Karte geschrieben. Wenn die Person Punkte bekommt (z.B. indem sie einen Kampf überlebt oder jemanden killt) werden diese auf der Karte notiert.

Der Bandenkrieg besteht aus Wochen-Spielzügen. 1, 2, 3 usw.
Pro Woche kann jede Bande eine andere Bande angreifen.
Welche Bandenmitglieder an diesem Kampf teilnehmen, ist dem Bandenführer überlassen, aber höchstens 3 mehr als die andere Bande. Wenn es mehr als 3 mehr sind, darf der Spieler der kleineren Bande die überzähligen Personen des Gegners nach hause schicken. Wenn der Gruppenführer dabei ist, wird sofort eine andere teilnehmende Person vorübergehender Gruppenführer.

Für jeden überlebten Kampf bekommt eine Person einen Stern hinter ihren Namen und einen Punkt für Ausbildung oder Ausrüstung.
Eine Person, die eine andere erschießt, bekommt sofort persönlich für jeden ihrer Sternen zwei Punkte gutgeschrieben (1 Punkt bei 0 Sternen) und kann sich damit ausbilden (eine Woche Pause) - Spezialisten, Plantate, Dienstgrad, Athlet...
Eine Person, die Verletzt wird, muss eine Woche Pause machen.
Eine Person, die getötet wird ist auf einen W6-Wurf von 1 bis 3 tot. Bei einem Ergebnis von 4 bis 6 war sie nur kampfunfähig und muss eine Woche Pause machen, um nur noch verletzt zu sein. Eine Sani bzw. Feldarzt gibt auf diesen Wurf eine +1 bzw. +2
Eine Bande, die den Kampf gewonnen hat, darf die Ausrüstung der besiegten Bande unter sich aufteilen, aber nicht vergessen zu würfeln, ob die Ausrüstung kaputt ist (bei 1 auf W6).

Erbeutete Ausrüstung kann für ein Drittel der Punkte (abrunden) verkauft werden.

Ein Spieler, dessen Bande ausgelöscht wurde, darf eine neue Bande mit 99 Punkten erstellen.

Ziel ist es, mit einer Bande möglichst viele Sterne zu erreichen.
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#3
Zitat:„ Eine Bande, die den Kampf gewonnen hat, darf die Ausrüstung der besiegten Bande unter sich aufteilen….“

Das ist zu hart. Kann nur gelten für erstens niedergestreckte Feinde wenn sich zweitens der Gegner zurückzieht.


Zitat:„Für jeden überlebten Kampf bekommt eine Person einen Stern hinter ihren Namen und einen Punkt für Ausbildung oder Ausrüstung.
Eine Person, die eine andere erschießt, bekommt sofort persönlich für jeden ihrer Sternen zwei Punkte gutgeschrieben (1 Punkt bei 0 Sternen) und kann sich damit ausbilden (eine Woche Pause) - Spezialisten, Plantate, Dienstgrad, Athlet..."

Der zweite Satz ist verwirrend. Wenn ich schon zwei Sterne habe bekomme ich bei einem Abschuss noch mal vier dazu. Habe ich zehn erhalte ich zwanzig?
Ich schlage vor für einen erfolgreichen Abschuss (mind. Verletzung) erhält der Schütze drei Punkte.


Generell lege ich Wert auf eine narrative Grundidee. Dazu gehören Namen für die Bande und deren Mitglieder, aber auch verschiedene Einschränkungen und Erweiterungen im Spiel:

Eingeschränkte Verfügbarkeit bzw. Sperre bestimmter Waffen oder Rüstungen. (z.B. Lasergewehre mit Waffenschloss – das ist schweineteure Konzernware.).

Andere Waffen können günstiger sein oder selbst hergestellt werden. Knüppel und Messer sind kostenlos, Molotowcocktails können selbst hergestellt werden (eventuell sind besondere Fertigkeiten nötig.)

Eine breitere Auswahl an Fertigkeiten wäre wünschenswert. Neben der üblichen Auswahl könnte es geben: Bastler (Upgrade: Techniker, ermöglicht die Herstellung und Reparatur verschiedenster Gegenstände (z. B Molotowcocktails (nur herstellen!)), Händler (kann bestimmte Dinge besorgen oder den Preis drücken), Pistolenschütze (kann mit zwei Pistolen auf verschiedene Ziele schießen), Taktiker (nur vom GF einsetzbar, direkt nach dem ersten Spielzug dürfen zwei eigene Bandenmitglieder den Platz auf dem Feld tauschen).
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#4
Ah ja. Da habe ich was falsch formuliert.
Der Schütze bekommt für jeden Stern des Opfers 2 Punkte (nicht von seinen eigenen). Mindestens aber 1 Punkt pro Kill bei 0 Sternen.

Ausrüstung von geflohenen Figuren bekommt die Gewinner-Gruppe natürlich nicht. Nur die Sachen, die auf dem Spielfeld liegen geblieben sind.
Geflohene Spielfiguren sind aber nicht mehr Teil des Spiels und werden aus der Bande entfernt.
...es sei denn das Szenario sieht etwas anderes vor. Bisher gehe ich aber von ganz normalen Aufeinandertreffen aus.

Beispiel: Eine Bande tritt gegen eine Anfängerbande an, die mit 5 leichten Pistolen bewaffnet sind. Wenn sie die Anfängerbande besiegt, bekommt sie für jeden Kill (alle Anfänger haben ja 0 Sterne) einen Punkt - also 5 Punkte.
Außerdem noch die fünf erbeuteten P5.
Eventuell hat die Bande aber für diesen Sieg 2 oder 3 Tote Bandenmitglieder einkassiert. Ich glaube nicht, dass 5 Punkte und 5 P5 das wett machen, weil die Bande beim nächsten Spiel ein Personalproblem bekommt.

Ich denke, dass die Gewinnerbande für ihren Sieg (also außer den persönlichen Killprämien und Beutestücken) noch 3W6 Punkte generell dazu bekommt, für die sie sich beliebige Sachen kaufen kann.

Was die narrative Qualität angeht, pflichte ich dir vollkommen bei. Allerdings geht Dein Beispiel mehr oder weniger ins Leere, denn bis sich eine Bande auf dem Schwarzmarkt ein Lasergewehr für 20 Punkte leisten kann, dürften einige Spiele vergehen. Die Frage ist dann aber, ob sie das überhaupt will. Ich würde es aus taktischen Gesichtspunkten nicht tun bevor ich nicht eine zweite Gruppe hätte.
Die Beschreibung von Waffenschloss beinhaltet den Hinweis, dass Banden das nie benutzen (S.71 rechte Spalte). Wir sind da also exakt auf einer Linie.
Ansonsten gelten die (narrativen) Richtlinien für Banden wie sie auf Seite 82 nachzulesen sind.
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#5
Wow, sehr coole Idee. Da kommen mir gleich auch noch ein Schwung gedanken. Big Grin

Dann sind nach meiner Hostage Rescue Squad wohl ein paar Ganger zum Bemalen an der Reihe. Big Grin
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#6
Sehr gut, dann sind wir ja schon zu dritt für Playtestings!
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#7
Soweit gefallen mir die Regeln gut, es wird also Zeit für ein Testspiel.
Lediglich die Belohnung dürfte differenziert ausfallen. Ich schlage sechs Szenarien vor, eines wird mit einem W6 zu Beginn festgelegt:


1. Überfall

Der Spieler mit mehr Soldaten ist der Angreifer. Der Verteidiger baut das Gelände auf und stellt sich zentral hinein, d.h. in die innere Hälfte des Tisches. Bei einem Tisch 80x80cm bedeutet dies 20 cm Abstand von Rand bzw. in das 40x40 cm Feld im Inneren. Der Angreifer stellt sich nach Belieben ringsum an den Rand. Zudem verteilt der Verteidiger W6 Kisten oder andere Behälter auf dem Tisch. Angreifer dürfen diese nach den normalen Regeln aufheben und vom Tisch tragen (Gewicht. 30). Der Verteidiger muss keine Moraltests ablegen, darf sich aber auch erst zurückziehen wenn mindestens die Hälfte seiner Gang ausgeschaltet wurde. Zieht er sich zurück erbeutet der Angreifer natürlich alle Kisten. Der Verteidiger darf sich über eine Kante zurückziehen und die Kisten mitnehmen um sie dem Angreifer zu verweigern.
Pro erbeuteter Kiste erhält der Angreifer W6 Punkte als Beute.

(Das Szenario mag für den Verteidiger bitter sein, aber er hat den Vorteil den Anderen in die Falle laufen zu lassen. Er kann ja warten.)


2. High Noon

Es gab Streit in der Kneipe. Man trifft sich draußen und regelt die Sache wie Männer.
Beide Seiten stellen sich in deckungsfreiem Gelände im Abstand von 30 cm auf. Alle Minis (gleiche Anzahl auf beiden Seiten) müssen aufeinander schießen können. Jede Mini ist eine eigene Gruppe und würfelt separat für Initiative. Feuer frei …

Es ist beiden Spielern möglich vor der Schießerei zu kneifen. Beide nehmen zu Beginn einen Zettel und schreiben verdeckt „ja“ oder „nein“ darauf. Treten beide an („ja“) wird gestorben. Tritt einer vorher oder während der Schießerei den Rückzug an (nur zwischen den Runden, also direkt vor dem Befehlswechsel) darf ihn der Andere verspotten und wie ein Huhn gackern (nicht wenn er sich auch zurückzieht).

Beute: keine, abgesehen von der Leichenfledderei
Sterne für das Erschießen von Gegnern werden doppelt gewertet. Wer mit dem Messer zur Schießerei kommt verdreifacht besagte Sterne.
Moraltests werden automatisch bestanden. Hier zählt nur Dein Mut, Boss.


3. Das übliche Geschäft.

Aufstellung und Spielzüge nach den üblichen Regeln. Der Sieger darf das Gelände durchsuchen und findet Plunder im Wert von 3W6 Punkten.


4. Das übliche Geschäft, aber irgendwie mehr.

Wie 3, aber der Plunder bringt 4W6 Punkte ein.


5. das übliche Geschäft im Dunkeln.

Es ist spät geworden und die Dämmerung kam über Euch. Regeln wie 3, aber pro 10 cm wird der FKTW um 1 erschwert. Zudem halbiert sich die Befehlsentfernung auf 10 cm.


6. Plünderer

Wie 3, aber es gibt kein allgemeines Plündergut. Stattdessen liegen überall Kisten verstreut, die Anzahl entspricht der Hälfte der teilnehmenden Gangster. Gewicht je 30, Wert je W6 Punkte. Jede Mini kann maximal eine Kiste erbeuten bzw. davontragen. Ergo können beide Seiten Beute machen wenn die Kisten entsprechend vom Tisch getragen werden.
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#8
(09.12.2009, 02:17)Niceyard schrieb: Sehr gut, dann sind wir ja schon zu dritt für Playtestings!
Sobald ich Voraussetzung Nummer 1 erfülle: ausreichend bemalte Minis. Big Grin

@Gregorius: Sehr coole Ideen, allerdings finde ich die Redundanzen bei 3 bis 5 etwas unschön. Stattdessen würde ich lieber bei jedem einzelnen Szenario die Tageszeit bestimmen und da zwei andere Szenarien einbauen.

@Topic: Irgendwo habe ich mal für ein TT als Hausregeln Kampagnenregeln gesehen, bei denen auf einer Hexkarte eine Stadt abgebildet war, auf der dann auch die Grenzen der Territorien der einzelnen Fraktionen eingetragen waren. Eine Option jede Spielrunde war, das eigene Territorium durch gezielte Angriffe zu erweitern und somit strategisch wertvolle Punkte einzunehmen, die ihnen im Lauf der Kampagne Vorteile gebracht haben (z.B. niedrigere Punktekosten für bestimmte Ausrüstungsgegenstände). Im Bereich Gangs könnten das z.B. ein Schrottplatz, Jugendtreff oder die Kneipe an der Ecke sein.

Aber das wäre absoluter Overkill und für den Anfang auf jeden Fall viel zu viel. Wink
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#9
Gregorius und ich haben über die Möglichkeiten einer Karte mit Territorien gesprochen, aber ich lehne das ab, weil der Bandenkrieg kein Brettspiel werden soll und ich denke, dass man das auch abstrakt lösen kann, indem man mit Figuren, die sich zwischen den Kämpfen nicht erholen müssen, auch Aktionen machen kann, ohne dass man die Figur auf ein Spielfeld stellt. Die Territorien selbst sind ja nicht relevant, sondern die Figuren, die sie auf die eine oder andere Weise ausbeuten - und die gibt es ja auf Karteikarten.
Ich dachte mir, dass der Gewinner nach dem Kampf seine Leute entweder erholen lassen kann, wenn sie verletzt wurden, oder dass er sie entsprechend ihrer Fähigkeiten in der großen Stadt rumschicken kann, um Schutzgeld einzutreiben, neue Ganger anzuwerben, Drogen zu handeln etc.

Ein Wochenspielzug kann nach dem Kampf pro Figur für eine Aktion genutzt werden:
(Einkaufen gilt nicht als Aktion und kann immer zusätzlich gemacht werden)
- Eine Verletzung heilen
- Eine Kampfunfähigkeit (Tod-Ergebnis) zur Verletzung heilen (W6)
1-3: Ganger stirbt / 4-6: Ganger heilt
unverletzter Sanitäter in der Gruppe gibt +1, Feldarzt +2
- Schutzgeld erpressen (2W6)
Schwächliche und unausgebildete bekommen -1
Gruppenführer und Athleten bekommen jeweils +1 (kummulativ)
1-2: Ganger wird von einer feindlichen Gang erschossen
3-4: Ganger wird verletzt
5-9: Ganger treibt 1W6 Punkte für Ausrüstung ein
10 u. mehr: Ganger treibt 2W6 Punkte für Ausrüstung ein
- Neuen Ganger anwerben (W6)
Unausgebildete oder schlechte dürfen keinen neuen Ganger anwerben. Gruppenführer bekommen +1.
1-2: kein Erfolg
3: unausgebildeter Kämpfer mit zufälliger Granate (W6 auf Granatentabelle) oder unausgebildeter Schütze
4: schlechter Kämpfer mit Netzgranate
5: schlechter Schütze oder normaler Kämpfer
6: schwächlicher Schütze
7: normaler Schütze oder athletischer Kämpfer mit Spezialausbildung Läufer und D1-Dermalpanzerung
Das Anwerben durch würfeln ist kostenlos, es können aber auch Ganger angeworben werden, indem man sie für Punkte kauft, was auch keine Aktion kostet.
- Illegale Waren kaufen
Pro Punkt kann eine Ware gekauft werden. Ein Einkauf kann beliebig viele Waren umfassen.
- Illegale Waren verkaufen (W6)
Illegale Waren können pro Punkt für 1W6 Punkte verkauft werden. Ein Verkauf kann beliebig viele Waren umfassen.
Wenn er eine 1 Würfelt wird er verletzt und die Ware wurde geraubt.
Ein Verkauf kann auch von mehreren Gangern getätigt werden, wobei dann für jeden gewürfelt wird und der höchste Wurf zählt (bei einem 1er sind dann allerdings auch alle beteiligten Ganger verletzt).

Fällt jemand noch eine weitere Aktion ein?
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#10
Ehron,
ausreichend bemalte Minis sollten für Playtestings auch irgendwie anders zu organisieren sein. Ich habe ja eventuell noch ein paar hier rumfahren. Sonst müssten wir eventuell bis 2011 mit den Playtestings warten. Tongue
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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