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Erweiterte Kampfregeln für UQ
#21
Nach weiterem Playtesten gibt es ein paar Anpassungen, die das Lategame und Verliese betreffen. Wie immer habe ich den ersten Beitrag oben entsprechend angepasst. Der kursive Text ist neu, bzw. angepasst.  
Ich bin übrigens noch immer überzeugt von den optionalen Regeln. Die meiste Zeit hat es wenig Auswirkung auf die Kampfverläufe. Aber ab und zu gibt es eben doch Kämpfe, wo ein Gegner bei einem erzwungenen Kampf unerwartet stark ist. Und genau da macht es schon Spass, dass der Kampf nicht nach der ersten Verletzung endet, sondern dass der Gegner sogar noch mit jeder Verletzung stärker wird. Das taktische Element durch die Strategieansage passt in der Form für mich gut zu UQ, weil es eben nur ein kleines bisschen "mehr" ist. 

Wir haben noch ein paar andere optionale Regeln, die wir eigentlich immer so verwenden. Ich hab das einfach mal im Text eingefügt. Das sind nur minimale Regelanpassungen. 

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Optionale Regeln für Ultraquest

Die folgenden Regeln können optional verwendet werden. Jede einzelne kann also wahlweise auch mitten in einem Spiel hinzugenommen werden. Sogar innerhalb eines Spiels kann jeder einzelne Spieler sie optional verwenden. Das kann insbesondere beim Spielen mit Kindern oder mit Neulingen sinnvoll sein. 

1. Erweiterte Kampfregeln

(...)

Geländemalus
Trefferwürfe sind je nach Gelände schwieriger. 
Unterer Fluss, Meer, Hügel, Ebene, Wald, Marsch, Strand: -1
Kliff, Oberer Fluss, Moor, Ödland, Berge, Urwald: -2
Sumpf, Vulkan: -3
Dschungel, Wüste, Inseln, Schlucht: -4
Ist ein Abenteurer in einem Gebiet heimisch, darf er den Geländemalus ignorieren und für seine Kampfgenossen wird er halbiert (aufrunden). Verliese haben grundsätzlich das gleiche Gelände wie das jeweilige Gebiet von wo aus sie betreten wurden. Jedoch kann sich in Verliesen und in der Schlucht niemand so richtig heimisch fühlen. Deswegen wird der Geländemalus dort auch für heimische Abenteurer nicht aufgehoben, sondern nur halbiert. 

1a. Erste Kampfrunden
Da die Gruppe sich zunächst immer erst auf einen Gegner einstellen muss, darf sie bei freiwilligen Kämpfen in der ersten, bei Bosskämpfen in den ersten drei Kampfrunden keine Strategie ansagen. 

2. Testwürfe
Bei allen Testwürfen gilt eine 1 immer als Erfolg, eine 6 immer als Fehlschlag! 

3. Flucht
Bei einer Flucht wird nicht mehr ein W3 geworfen (W3-1 Abenteurer werden verletzt), sondern alle Abenteurer müssen einen Testwurf auf ihr Talent machen. Dabei gelten die oben beschriebenen Regeln zum Geländemalus. 

4. Sich wiederholende Ereignisse kurz hintereinander
Wirft ein Spieler ein Ereignis, das er am gleichen Ort in den letzten drei Würfen bereits erlebt hat, wird das Ereignis ignoriert. Es passiert nichts. Dies gilt jedoch nicht für Verliese!
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#22
Warum hat Sumpf, Vulkan -3 und Dschungel, Wüste, Insel -4?
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 66 • 2025: 173 • 2025: ...
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#23
Moin Markus,
keine Ahnung, wie das passiert ist. Ist korrigiert:

Ebene, Hügel, Marsch, Meer, Strand, Unterer Fluss: -1
Berge, Kliff, Moor, Oberer Fluss, Ödland, Urwald: -2
Dschungel, Inseln, Sumpf, Vulkan, Wüste: -3
Schlucht: -4

Man könnte nun meinen, dass die Unterscheidungen teilweise keinen Sinn geben, weil man ja i.d.R. immer einen heimischen Abenteurer dabei hat. Für den wird der Malus ignoriert und bei der ganzen Truppe halbiert (aufgerundet), was rechnerisch keinen Unterschied bei Schlucht und Vulkan, etc. oder Ebene und den Hügeln ergibt. Allerdings stimmt das nur, solange der heimische Abenteurer noch lebt. Stirbt er oder fällt er durch irgendeinen Effekt aus, ist der Unterschied dann doch plötzlich sehr unangenehm spürbar, wenn die Truppe ggf. einen langen Marsch bis zur nächsten Ansiedlung vor sich hat. Selbst schon erlebt - es macht definitiv einen Unterschied, ob der heimische Held in einem Verlies der Ebene oder in einem Verlies, das man in den Hügeln betreten hat, verstirbt Wink.
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