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Neuer Beruf: Der Paladin
#21
Danke dir Stahli für die gute Idee, der Paladin ist mittlerweile fester Bestandteil in unserer Runde. Wir haben noch etwas an den Regeln gefeilt und den Paladin für uns so definiert, dass er Erachtens ausbalanciert ist und nicht besser als der Kleriker. Vielleicht möchte es der ein oder andere ja mal ausprobieren, unsere erprobten Regeln sind folgende:


Paladine
und ihre Fertigkeiten

Paladine zählen in allen Ereignissen sowohl als Kämpfer als auch als Kleriker. Sie dürfen aus Glaubensgründen keine Fernkampfwaffen außer Wurfsteine oder Schleudern benutzen und die Fertigkeiten Berserker, Meucheln und Diebstahl nicht lernen.
Paladine können sowohl Kämpferfertigkeiten als auch Paladinwunder erlernen. Wenn sich ein Paladin dazu entschließt, ein Wunder zu lernen, darf er es nicht auswählen, sondern muss ein zufälliges mit W6 auswürfeln. Wenn er das gewürfelte Wunder schon beherrscht, kann er frei auswählen.
Paladinwunder können immer nur von Paladinen gelernt werden, nicht berufsfremd von anderen.

1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit:
1–2:    Rundumschlag
3-4:    Sturmangriff
5:    Heiliger Strahl
6:    Eiserner Verteidiger

1W6 würfeln für alle weiteren erlernten Wunder:
1:    Segen
2:    Eiserner Verteidiger
3:    Feuerschutz
4:    Heiliger Strahl
5:    Tempelritter
6:    Beliebiges Wunder

Pferdeflüsterer (Erfolg: W6 kleiner gleich IT)
Der Paladin darf Esel, Ponys und Reitpferde zum halben Preis einkaufen (auch edle Tiere). Der Paladin muss die volle Summe besitzen, um „Pferdeflüsterer“ bei einem Einkauf anwenden zu dürfen, damit er bezahlen kann, wenn der IT-Wurf nicht klappt.
Diese Fertigkeit muss von Paladinen nicht extra gelernt werden und nimmt auch keine Fertigkeitszeile ein.

Segen (Erfolg: W6 kleiner gleich GE)
Segen kann nur auf eine andere Person gesprochen werden und schützt diese einmalig vor einem Fluch. (Segen-Marke auf den Abenteurer legen). Wenn eine ungesegnete Person verflucht wurde, kann dieser Fluch! nicht nachträglich durch Segen entfernt werden.
Segen kann auch auf eine Waffe gesprochen werden (auch die eigene). Diese bekommt einmalig für den gesamten nächsten Kampf entweder +1 oder kann gegen Geister und Dämonen eingesetzt werden, obwohl sie nicht magisch ist. Danach ist der Segen verbraucht.
Jeder Abenteurer kann nur einen Segen an oder bei sich haben. Wenn eine gesegnete Person eine gesegnete Waffe hat, muss der Spieler entscheiden, welcher Segen verfliegt. Auch mehrere gesegnete Waffen pro Abenteurer sind nicht möglich.
Segen kann nicht meisterlich gelernt werden.

Eiserner Verteidiger (automatisch)
Der RW des Abenteurers ist um 1 höher. Wenn er einen Schild trägt, bekommt der Abenteurer hinter ihm ebenfalls +1 auf seinen RW.
Wenn diese Fertigkeit meisterlich gelernt wird, schützt der Schild den nachfolgenden Abenteurer mit seinem vollen RW.

Tempelritter (automatisch)
Bei Kämpfen gegen Untote erhöht sich die KS des Paladins um 1. Außerdem zählt eine vom Paladin geführte Nahkampfwaffe immer als magisch.
Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden. Der Bonus steigt dann auf +3 und auch ein vom Paladin geführtes Schild zählt immer als magisch.

Genesung (Erfolg: W6 kleiner gleich BW ohne Reittier)
Der Paladin kann eine bereits zugefügte Verletzung heilen. Schwarze Wunden können nicht durch Genesung geheilt werden.
Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf.

Feuerschutz (Wunder, s. Kleriker)
Heiliger Strahl (Wunder, s. Kleriker)

Sturmangriff (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Rundumschlag (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Kampf zu Pferd (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Ausdauer (Fertigkeit, s. Kämpfer)


Meisterpaladin
Wenn die Gruppe 42 Ehre! oder mehr hat, beherrscht der Paladin automatisch „Handauflegen“. Mit Handauflegen kann der Paladin einmal pro Runde eine schwarze Wunde in eine normale Wunde umwandeln. Außerdem gelingt die Fertigkeit „Pferdeflüsterer“ automatisch.
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#22
Ui, der Paladin Klingt wirklich spannend und wird von uns beim nächsten Spiel getestet Smile
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#23
Freut mich! Wenn du Lust hast, schreib gerne, wie er sich gespielt hat. Da kann man bestimmt noch ein bisschen dran feilen.
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#24
Ich tue mich schwer mit der Fertigkeit "Pferdeflüsterer".

Einerseits schafft diese Möglichkeiten, das Spiel zu abusen, z.B. in Kombination mit der Fertigkeit "Handeln". Dann kauft man beliebig viele Pferde zum halben Preis (=Verkaufspreis) und verkauft sie anschließend wieder mittels "Handeln" zu einem 10% höheren Preis. Das kann man beliebig oft wiederholen - bei jedem Durchgang macht man 10% Gewinn. Da es im Regelwerk auch keine Begrenzung bezüglich Kauf und Verkauf gibt ("beliebig viele Dinge kaufen und verkaufen"), kann man das sogar ganz regelkonform innerhalb eines einzigen Spielzugs machen. Anschließend watschelt man mit seinen Millionen zum König und lässt sich ebenfalls regelkonform zu Ehren-Rittern des Reiches schlagen. Man benötigt also lediglich einmalig Intelligenz 6, z.B. durch einen Elfenpaladin mit einem Intelligenztrank, oder 42 Ehre, damit "Pferdeflüsterer" automatisch Erfolg hat.

Und andererseits wirkt diese Fertigkeit irgendwie unnötig. Sie bringt einen Vorteil, der nicht notwendig ist, und die auch nicht so recht zu einem Paladin passt - zumindest nicht zum aktuellen Konzept eines schwerbewaffneten und -gerüsteten heiligen Kriegers mit Wundern und einem Fokus auf dem Kampf gegen Untote.

Ich würde sie ersatzlos streichen - aber vielleicht könnte man das eigentliche Grundkonzept weiterverfolgen und stärken, und dem Paladin z.B. grundsätzlich einen Bonus von +1 oder +2 (Meisterpaladin) gegen alle Arten von Untoten geben?

Die anderen Fertigkeiten:

Segen ist ja schon im Weihnachtsmarkt vorhanden und ist eine nette Mechanik mit vielseitigen Optionen.

Eiserner Verteidiger ist in der Basisversion besser als Parade, was ich aber ok finde - der Paladin hat einen anderen Fokus und es passt zur Vorstellung eines schwer gerüsteten Kriegers. Die meisterliche Variante ist allerdings ziemlich schwach. Gibt es überhaupt Schilde mit mehr als +2? Jedenfalls gibt es einige magische Schilde mit +1 - dann brächte die meisterhafte Version der Fertigkeit keinerlei Bonus. Vielleicht könnte man hinzufügen, dass der RW-Wert des Schildes (auch für sich selbst) dabei mindestens 2 beträgt.

Tempelritter finde ich gut, weil sie unterschiedliche Boni bringt, die beide selbst zu schwach sind, um die Fertigkeit zu wählen, aber in der Kombination ihre Berechtigung haben.

Genesung... tja, mit welcher Begründung würfelt man auf BW und nicht auf GE? Der Paladin hat das Reha-Programm erfolgreich absolviert? Ich würde hier eher GE wählen, weil es einfach besser passt und der Paladin auch schon eine GE-Fertigkeit hat. Das ist natürlich sehr ähnlich wie "Heilung" beim Kleriker, aber das liegt auch ein wenig an der Natur des Skills. Für GE statt BW spricht auch, dass GE in der Regel teurer ist zu steigern, und dass man BW eigentlich sowieso steigert, wohingegen für GE bei einem Nahkämpfer oft die Ruhm-Punkte nicht da sind.

Die anderen Fertigkeiten finde ich auch wieder alle passend. Für mich hängt es also vor allem am Pferdeflüsterer und ich würde Änderungen am Eisernen Verteidiger und an der Genesung überlegen. Spielen würde ich Paladin in dieser Form dann als Blocker/Supporter in vorderster Reihe, z.B. mit Eiserner Verteidiger, Taktik, Heiliger Strahl und vllt Ausdauer. Ich hätte lieber Feuerschutz als Taktik (was aber auch auf die restliche Gruppe ankommt!), allerdings fällt da dann auf, dass man evtl. Abstriche machen muss, weil man nicht alles steigern können wird (was gut ist!). Deswegen Feuerschutz raus und Taktik klassenfremd rein - dann kann man die IT-Punkte auch gut nutzen. Aber eine GE-lastige Skillung wäre genauso denkbar, z.B. Eiserner Verteidiger, Segen, Genesung, Feuerschutz. Ist man viel im Moor und Sumpf unterwegs, wählt man lieber Tempelritter statt Segen und hofft, dass es das irgendwo meisterhaft zu lernen gibt. Oder mit einem Kleriker in der Gruppe verzichtet man auf Genesung und wählt stattdessen den Tempelritter.

Ein reiner Kämpfer kommt insgesamt auf höhere Kampfwerte. Dafür hat der Paladin bessere Support-Skills, insbesondere im Kampf gegen Untote. Auch der Kleriker hat weiter sein Alleinstellungsmerkmal, weil Genesung, so wie ich es verstehe, nicht auf andere Abenteurer angewandt werden kann. Damit verbleibt der Kleriker als einziger mit der Fertigkeit "Heilung". Außerdem bringt der Paladin kein Magieschutz-Konzept mit, d.h. ein Kleriker oder Zauberer mit "Fluchbrecher" oder "Magieschutz" in der Gruppe ist weiterhin sinnvoll.

Also zusammengefasst: Es gibt mehrere Optionen, ihn zu spielen, ohne dass der Paladin andere Klassen sinnlos macht. Bis auf die Sache mit dem Pferdeflüsterer gefällt mir der Paladin schon fast gut Big Grin
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#25
Da ich recht begeistert von der Idee einen Zwergen Paladin zu spielen bin, habe ich einmal versucht den Entwurf von geisterschuh mit den (mmn sinnvollen) kritischen Anmerkungen von ceresith zusammen zu bringen.

Paladine
und ihre Fertigkeiten

Paladine zählen in allen Ereignissen sowohl als Kämpfer als auch als Kleriker. Sie dürfen aus Glaubensgründen keine Fernkampfwaffen außer Wurfsteine oder Schleudern benutzen und die Fertigkeiten Berserker, Meucheln und Diebstahl nicht lernen.
Paladine können sowohl Kämpferfertigkeiten als auch Paladinwunder erlernen. Wenn sich ein Paladin dazu entschließt, ein Wunder zu lernen, darf er es nicht auswählen, sondern muss ein zufälliges mit W6 auswürfeln. Wenn er das gewürfelte Wunder schon beherrscht, kann er frei auswählen.
Paladinwunder können immer nur von Paladinen gelernt werden, nicht berufsfremd von anderen.

1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit:
1–2: Rundumschlag
3-4: Sturmangriff
5: Heiliger Strahl
6: Eiserner Verteidiger

1W6 würfeln für alle weiteren erlernten Wunder:
1: Segen
2: Eiserner Verteidiger
3: Feuerschutz
4: Heiliger Strahl
5: Tempelritter
6: Beliebiges Wunder

Grundfertigkeit:

Rechtschaffender Zorn (automatisch)

Der Paladin erhält im Kampf einen Bonus von +1 gegen Untote, der Meisterpaladin +2

Wunder:

Segen (Erfolg: W6 kleiner gleich GE)
Segen kann nur auf eine andere Person oder eine beliebige Waffe gesprochen werden und schützt diese einmalig vor einem Fluch. (Segen-Marke auf den Abenteurer/Waffe legen). Wenn eine ungesegnete Person verflucht wurde, kann dieser Fluch! nicht nachträglich durch Segen entfernt werden.
Segen kann auch auf eine Waffe gesprochen werden (auch die eigene). Diese bekommt einmalig für den gesamten nächsten Kampf entweder +1 oder kann gegen Geister und Dämonen eingesetzt werden, obwohl sie nicht magisch ist. Danach ist der Segen verbraucht.
Jeder Abenteurer kann nur einen Segen an oder bei sich haben. Wenn eine gesegnete Person eine gesegnete Waffe hat, muss der Spieler entscheiden, welcher Segen verfliegt. Auch mehrere gesegnete Waffen pro Abenteurer sind nicht möglich.
Segen kann nicht meisterlich gelernt werden.

Eiserner Verteidiger (automatisch)
Der RW des Paladins ist um 1 erhöht. Wenn er einen Schild trägt, bekommt der Abenteurer hinter ihm ebenfalls +1 auf seinen RW.
Wenn diese Fertigkeit meisterlich gelernt wird ist der RW des Paladins um 2 erhöht, zusätzlich schützt der Schild den nachfolgenden Abenteurer mit dem vollen Schild-RW, mindestens aber mit +2, je nachdem was höher ist.

Tempelritter (automatisch)
Bei Kämpfen gegen Untote erhöht sich die KS des Paladins um 1. Außerdem zählt eine vom Paladin geführte Nahkampfwaffe immer als magisch.
Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden. Der Bonus steigt dann auf +3 und auch ein vom Paladin geführtes Schild zählt immer als magisch.

Genesung (Erfolg: W6 kleiner gleich GE)

Der Paladin kann von einer bereits zugefügten normalen Verletzung genesen. Von schwarze Wunden kann er nicht genesen. Diese Fertigkeit kann meisterlich gelernt werden und gibt dann einen Bonus von +2 auf den Würfelwurf.

Feuerschutz (Wunder, s. Kleriker)
Heiliger Strahl (Wunder, s. Kleriker)

Sturmangriff (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Rundumschlag (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Kampf zu Pferd (Fertigkeit, s. Kämpfer)
Ausdauer (Fertigkeit, s. Kämpfer)


Meisterpaladin
Wenn die Gruppe 42 Ehre! oder mehr hat, beherrscht der Paladin automatisch „Handauflegen“. Mit Handauflegen kann der Paladin einmal pro Runde eine schwarze Wunde in eine normale Wunde umwandeln. Außerdem erhöht sich der Bonus gegen Untote durch rechtschaffenden Zorn auf +2
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#26
Also ich weiß nicht so recht, ist finde der Paladin ist irgendwie die "Eier-legende-Wollmilch-Sau". Macht dieser das Spiel bei den mächtigen Fertigkeiten nicht zu einfach?

Ich finde gerade die Heterogenität der Gruppe (sofern ein Spieler verschiedene Rassen nutzt) ist DIE Herausforderung des Spiels. Eben weil alle Rassen bisweilen Stärken und (enorme) Schwächen haben. Diese Schwächen mit mächtigen Rassen/Berufen wie den Paladin zu umgehen, finde ich irgendwie falsch und nicht richtig. Das ist aber nur meine Meinung. Ich empfinde das irgendwie wie das cheaten von früher in Computerspielen.

Wo sind denn die wirklichen Schwächen des Paladin? Begrenzter FK - okay - hat der Kleriker auch. Die nicht erlernbaren Fertigkeiten Berseker, Meucheln und Diebstahl - geschenkt.
Ich finde der Paladin müsste deutlich ausgeprägtere Schwächen haben. Zum Beispiel:
  • kein Reittier benutzen und BW nur 3
  • der Paladin darf nicht mit einem Wappenrock, Lederrüstung oder einer Kettenrüstung ausgerüstet werden (--> er/sie trägt also nur Plattenpanzer!)
  • Zudem kämpft er prinzipiell nur mit Zweihandwaffen (ich weiß, schwierig mit Schild)
Diese Nerfs würden wenigstens den Spielbeginn schwieriger gestalten!

Was haltet ihr davon? Was hält der Entwickler davon?

Schöne Grüße und bitte meinen Beitrag nicht als nörgeln oder trollen verstehen.
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#27
Mir ist das zu umfangreich auf die einzelnen Punkte einzugehen.
Aber ich bin definitiv der gleichen Meinung wie MaSch, dass der Paladin nicht alles können darf und Schwächen haben muss.
Ich werde die ganzen Vorschläge demnächst im Einzelnen sichten und dann eine Auswahl treffen, die das Spielgleichgewicht im Auge behält.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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