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Berufüberarbeitung mit neuen Berufen
#1
Dieses Spiel treibt meine Kreativität an und so habe ich für unseren Freundeskreis seit ner weile ein paar Berufe hinzugefügt auch wenn ich sie immer mal wieder Klassen nenne, zusammen mit ein paar umformulierungen der Berufe des Basis Spiels habe ich mir gedacht: Ich mache aus meinem eigenen Chaos mal eine vernünftige version und dann könnte ich sie ja auch hier mal präsentieren und sehen was andere davon halten. Der Paladin Beruf ist natürlich auch nicht von mir sondern hier im Forum zu finden. Er ist hier nur aufgeschrieben damit ich alle Berufe die ich nutze an einer Stelle habe.

Neuer Kontent:
Neue Berufe sind: Barden, Mönche und Druiden.
So wie einige Fertigkeiten: Zäh(Kämpfer), Wurfwaffenspezialisierung(Diebe,Mönche), Schreiben(Zauberer).
Bardenfertigkeiten: Musik Spielen, Inspirieren, Eifer.
Mönchfertigkeiten: Ki Schlag, Meditieren, Schützendes Ki.
Druidenfertigkeiten und Zauber: Empartie, Tier Form, Ruhiges Wetter.

Veränderungen:
Zaubern/Wunder wirken: das Zaubern für Kleriker Wunder wirken heißt ist schön und gut aber ich wollte es Einheitlicher haben sodas man beim Druiden oder sonstwo nicht die ganze Zeit zwischen verschiedenen dingen differenziernen muss. Des weiteren habe ich die einzelnden IT oder GE würfe von den Zaubern entfernt und stattdessen bei den Klassen angegeben mit welchem Wert sie zaubern:
Kleriker: GE oder IT, der niedrigere Wert gibt an wieviele Sprüche gelernt werden dürfen.
Zauberer: IT, der Wert gibt auch an wieviele Sprüche gelernt werden dürfen.
Paladin: GE, der Wert gibt auch an wieviele Sprüche gelernt werden dürfen.
Barde: IT, sie können nur einen Zauber lernen und auch nur über Ereignisse.
Kleriker: GE oder IT, der niedrigere Wert gibt an wieviele Sprüche gelernt werden dürfen.

Dinge als Fertigkeiten definiert: (die vorher zusatzregeln waren um sie besser sortiert zu haben)
Schiffbau(Seefahrer Floßbauen) inklusive meisterlichen rangs.
Tränke Improvisieren(Waldläufer Tränke brauen in Heimischen gebieten)
Hohe Wunder(Kleriker zusätzliches wunder wirken ab höherer Ehre!)
Arkanes Wissen(Zauberer zusätzliches zauber wirken ab höherer Inteligenz)

Kleinere Änderungen:
Schnelligkeit, Stärke und Geschick zu Aspekte umbenannt.
Exklusivfertikkeiten die man nicht Berufsfremd lernen kann hinzugefügt.
Überleben Exklusiv gemacht für Waldläufer und Druiden.
Tränke Brauen meisterlichen rang gegeben.

Dinge die noch gemacht werden müssen:

Placeholder Texteüberarbeiten.
Neue Gegenstände: Wurfwaffen(Wurfmesser, Wurfspieße/Harpunen und Wurfspeere), Sicheln und Schreibsets.
Wurfwaffenspeziallisierung würde ich gerne überarbeiten das es mit dem Strand und dessen handhabung mit dem Thema besser übereinstimmt.
Überleben besser überarbeiten, evl muss ich einfach das Überleben das alle lernen können trenne von dem Super-Überleben das Waldläufer bekommen.
Die Spezialregel des Barden als Fertigkeit definieren das ist momentan nicht Einheitlich.

Kurz erklärung der Gegenstände wie sie vorläufig exestieren:
Wurfmesser +0 Preis 15g, gilt als sowohl NK als auch als FK, wird bei einem kampf der FK beinhaltet und verlohren wird entfernt.
Wurfspies +1 Preis 45g, gilt als sowohl NK als auch als FK, wird bei einem kampf der FK beinhaltet und verlohren wird entfernt.
Wurfspeer +2 Preis 80g, ist Zweihändig gilt als sowohl NK als auch als FK, wird bei einem kampf der FK beinhaltet und verlohren wird entfernt.
Sichel +1 Preis 60g, Einhandwaffe gibt +1 auf Tränke brauen würfe.
Schreibset Preis 20g, nur in ST oder GY, erlaubt die Schreiben Fertigkeit zu nutzen.

PDF: Homebrewery PDF


Ich würde mich sehr über eure Meinungen freuen, und euch warnen das ich recht wenig Spieltesten betreiben konnte bisher also erwartet nicht das es Gebalanced ist. Aber wenn euch das nicht vom Ausprobieren abhällt wäre ich auch über allgemeine Berichte wie es euch mit den Klassen erging sehr freuen.

P.S. Ich weiß nicht ob mehrere Kleine Themen, Sprich ein Thema für jeden Beruf und einer für die Regeländerungen, sinnvoller gewesen wären aber ich denke das es auch so übersichtlich genug ist falls nicht lasst mich auch das wissen.
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#2
Hi Jana,

das klingt sehr interessant, danke dir! Die drei Berufe Barde, Mönch, Druide sind Teil einer Eweiterung, die noch nicht fertig sind, oder? Wir werden das die Woche mal ausprobieren.

Kurz ein Wort zu den neuen Gegenständen/Waffen:
Der wurfspieß/Wurfspeer entspricht ja den Regeln der Stranderweiterung für Wurfspeer/Meisterwurfspeer, oder nicht? Die kosten allerdings dort den normalen 1-Hand-Waffenpreis 30 (bzw. meisterlich 90).
Die Sichel finde ich super!
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#3
Etwas späte antwort aber so weit ich weiß ist wohl irgendwann ein Mönch geplant aber die anderen beiden sind einfach durch dnd inspiriert. Ich meine es gibt einen Legendären Schatz der einem Mönchsfertigkeiten gibt.

Wurfspieß und Wurfspeer will ich so überarbeiten das sie wie im strand funktionieren jedoch hab ich momentan das problem das die Wurfwaffenspezialisierung nicht mit der Strand erweiterung gut funktioniert. Momentan sind meine Wurfwaffen etwas stärker da sie auch in ausschließlichen FK verwendet werden kann und auch über mehrere Runden jedoch zählt nie eine Nahkampfwaffe + die Wurfwaffe. Verlohrene Kämpfe führen sowohl in meiner als auch in der strand erweiterung zum verlust der Waffe.
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