FlyingGames FORUM
UltraQuest - Regelfragen - Druckversion

+- FlyingGames FORUM (https://forum.flyinggames.de)
+-- Forum: FlyingGames - Die Spiele (https://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Forum: ULTRAQUEST (https://forum.flyinggames.de/forumdisplay.php?fid=71)
+--- Thema: UltraQuest - Regelfragen (/showthread.php?tid=956)



RE: UltraQuest - Regelfragen - Niceyard - 01.02.2020

Bitte versieh deine Fragen mit einer laufenden Nummer.

206: Die ersten 4 Worte im Regelheft auf Seite 14b unter Spezialaktionen: "Anstatt sich zu bewegen ..." Wink
Oder auch auf Seite 4b unter Spielrunden.

207: Die Ladung in deinem Zauberstab erlaubt dir, zusätzlich einen weiteren Zauberspruch zu wirken. Dass du darauf nicht würfeln musst, steht nirgends. Natürlich musst du für diesen zweiten Spruch genauso einen erfolgreichen IT-Test ablegen, damit er klappt.
Der IT-Wurf bei der Spezialaktion ist nur für die Speicherung der Zauberkraft in den Stab.


RE: UltraQuest - Regelfragen - BerlinRams85 - 01.02.2020

#208: In einem Ereignis wird verlangt, Summe X Gold zu bezahlen. Nun hab ich das aber nicht.

Option 1: Ich entschädige durch den Verkauf eines Gegenstandes (halber Preis; wenn es mehr Wert hat als gefordert ist das Pech der Abenteurer)
Option 2: neu würfeln


Konkret:
Gr-10 Brücke nach Grent
Pro Kopf 1G für Brückenuberquerung, also insg. 4G. Ich hatte 0G Smile
Habe mit dem Verkauf eines Dolchs entlohnt.

#209: Es wird ein MS ausgewürfelt mit dem Hinweis "MS100-50" (in Wa63).
Gewürfelt wurde eine 8. 8 weniger 50 macht -42. Bekommt man dann gar nichts oder wenigstens die 1?


RE: UltraQuest - Regelfragen - Niceyard - 02.02.2020

#208: Die Situation hatte ich auch mal, dass ich mit einer in den Wiesen vollständig verletzten Gruppe nach Grent geflohen bin. Da ich kein Gold hatte, stand ich vor dem gleichen Problem.
Ich hab mich damals für die harte Variante entschieden, dass ich in Grent abgewiesen wurde und hab in den Wiesen gewürfelt. Zum Glück war es kein Kampf. Danach bin ich nach Abendheim gegangen.

#209: Die MS-Tabelle fängt bei 1 an. Alle Ergebnisse unter 1 sind nichts.
Bei den NS ist das übrigens anders, da gibt es "0 oder weniger" als aufgeführtes Würfelergebnis.


RE: UltraQuest - Regelfragen - BerlinRams85 - 03.02.2020

#210

Wenn der Ehre-Level überschritten wird gelten die Abenteurer automatisch als heimisch.
Heißt das, sie können ein Lager aufschlagen ohne dieses Gebiet in eine Heimisch-Zeile einzutragen? Wenn das Gebiet dennoch in einer Zeile steht: muss es dennoch mit 2 Ruhm! und 30G vorher in einer Ansiedlung gelernt werden?


RE: UltraQuest - Regelfragen - Niceyard - 03.02.2020

#210
Sie werden bei Überschreiten der Maximal-Ehre! eines Gebietes automatisch heimisch und müssen nichts dafür bezahlen. Aber um es tatsächlich zu sein, müssen sie es in eine Zeile eintragen.
Bei normalen Abenteurern wird also im Lauf der Zeit der Gebietsast mit den drei Platzhaltern voll (z.B. Wa, Ur, Ds), wenn nichts außer der Reihe gelernt wird.

Man kann jedoch auch entscheiden, es nicht einzutragen (z.B. weil man den Platz für Wichtigeres braucht). Dann ist der Abenteurer auch nicht heimisch.


RE: UltraQuest - Regelfragen - BerlinRams85 - 04.02.2020

#211 Kann man auch im Verlies durch Aufmerksamkeit aus einem ! ein ? machen?


RE: UltraQuest - Regelfragen - BerlinRams85 - 04.02.2020

#212:

"MS 100: Regnerationsring
Dieser mag. Ring lässt den Träger am Ende seines Spielzuges (nicht Kampfeunde!) autom. eine Verletzung regenerieren, egal"

Was kommt denn nach dem egal? Smile
"... ob es sich um eine norm. oder verfluchte Verletzung handelt."


RE: UltraQuest - Regelfragen - Niceyard - 05.02.2020

212:
Ohje!!! Da ist eine Zeile verloren gegangen. Danke für den Hinweis!
Es muss heißen: "...ob er rastet oder nicht. Der Ring regeneriert keine toten Träger."

Eine verfluchte Verletzung wird natürlich geheilt, weil es Magie ist.


Viele Regelfragen - Rimtech - 08.02.2020

Hallo liebe Ultra Quest Profis,

ich bin endlich dazu gekommen die Anleitung durch zu lesen und stehe leider vor einigen Unklarheiten.
Möglicher Weise wurden manche davon schon irgendwo beantwortet, die Suchfunktion hat mir jedoch keine zufriedenstellenden Ergebnisse geliefert.
Ich weis dass es ein Thema für Regelfragen gibt, aber meine Sammlung an Fragen erscheint mir zu groß für einen Beitrag dort.

Vor allem von Spielen von Fantasy Flight bin ich es gewohnt, jedes Wort auf die Goldwaage zu legen.
Die Ultra Quest Anleitung dagegen lässt leider manche Infos vermissen und scheint teilweise verschiedene Begriffe und Formulierungen für den selben Effekt zu nutzen.

Zu erst ein Hinweis:
Waldläufer Fertigkeit Überleben: "Die Regeln für Heimisch und Überleben sind auf Seite 12 zu finden."
Das war möglicher Weise bei der zweiten Auflage richtig, in der aktuellen Auflage ist es Seite 16.

213: Vorgefertigte Gruppen
Warum haben diese Gruppen lauer Gegenstände wie Waffenröcke, Schwerter, Bögen?
Wenn ich eine Gruppe erstelle bekomme ich ein wenig Gold, damit kann ich aber nie so viel Ausrüstung kaufen wie die vorgefertigten Gruppen haben. Außer ich erwürfle immer mindestens 90 Gold.
Hinweis: "...indem man sich eine der beiden folgenden Gruppen..."
Auch ein Überbleibsel aus der zweiten Auflage. Jetzt sind es 5 Gruppen.

214: Tränke
Wann kann man die benutzen? Das wird nirgendwo erwähnt.

215: Fertigkeiten
Wann können Fertigkeiten genutzt werden? Ich finde kein Fenster dafür. Auch keine Angabe, wieviele oder wie oft ein Abenteurer Fertigkeiten nutzen darf. (Außer Zauber und Wunder, je nur einmal pro Spielzug).
Generell vermisse ich eine Spielzugübersicht, die alle Möglichkeiten eines Spielerzuges chronologisch auflistet.
Kann ein Kleriker zB Heilung sowohl während eines Ereignisses, als auch während einer Rast/Spezialaktionen (zusätzlich) ausführen?

216: Spezialaktionen
a) Sind außerhalb der Stadt nur möglich, wenn einer der Abenteurer ein Lager aufschlägt, richtig?
b) Gemäß Spielzugablauf kann nur entweder Reise+Ereignis oder Spezialaktion durchgeführt werden, das Lernen von einem (Groß)Meister passiert aber in einem Ereignis. Sonderfall von Spezialaktion während eines Ereignisses?

217: Heimisch und Überleben
a) Dort gibt es Gebietsäste. Leider stehen die sonst nirgens.
Muss man sich immer daran halten? In Ereignissen etc. steht ja "lernt Überleben in beliebigem Gebiet" oder ähnliches. Ist es nun beliebig, oder an den Ast gebunden?
b) Bei Erreichen der Obergrenze des Ehre! Intervalls werden alle Abenteurer automatisch heimisch dort. Wird das in den Bogen geschrieben? Was, wenn er dort gemäß der Gebietsäste garnicht als nächstes Heimisch werden kann? Wird das dann außer Kraft gesetzt?
Ich verstehe den Text so, dass man weder etwas notiert noch auf die Gebietsäste achtet, sondern bei Aufenthalt in diesem Gebiet einfach grundsätzlich Heimisch ist.

218: Ausdauer
Der Abenteurer ist trotz Verletzung handlungsfähig.
Kann er ein Lager aufschlagen? Dazu müsste er laut Regel ja "unverletzt bzw. einsatzfähig" sein.
Handlungsfähig und einsatzfähig sind ja zwei verschiedene Schlüsselbegriffe.

219: Diebstahl
a) Wie beklaut man einen Abenteurer oder Meister? Als Spezialaktion muss man dazu ja ausruhen. Einem Abenteurer oder Meister begegnet man aber nur in einem Ereignis.
b) Die beschriebenen Konsequenzen bei Misserfolg scheinen auf den Versuch eine andere Spielergruppe zu bestehlen zugeschnitten zu sein. Wie verhält es sich bei Misserfolg gegen einen NPC?

220: Handeln
Handeln ist kumulativ. Wie kann ich mir das vorstellen? Kann ich die Fertigkeit Handeln während der Spezialaktion Einkaufen etwa mehrfach ausführen?

221: Navigation
Erfährt der Spieler, was für ein Ereignis er gewürfelt hat, bevor er sich entscheidet das Ergebnis zu verändern, oder muss er das 'blind' direkt nach dem Ereigniswurf entscheiden?

222: Tränke brauen
Der Waldläufer lernt es automatisch ab 33 Ehre! und der Zauberer "auf Wunsch".
a) Auf Wunsch bedeutet, der Zauberer darf es sich von einem Lehrer in einer Stadt gemäß üblicher Kosten für Berufseigene Fertigkeiten lernen?
b) In Ereignissen steht immer "..ein Kleriker darf einen XX-Trank brauen". Gilt dies dann immer auch für den Waldläufer und den Zauberer?

223: Heilung
a) Meisterlich kann Heilung sogar 2 Verletzungen heilen. Ich vermute, dazu muss Heilung in dem Moment eingesetzt werden, wo ein Abenteurer seine zweite Verletzung bekommt und damit eigentlich sterben würde. Richtig?
b) Dies kann dann nicht der Kleriker selbst sein, weil er mit der ersten Verletzung bereits Handlungsunfähig ist.

224: Fluchbrecher
a) Hiermit kann man nicht nur einen Fluch, sondern jegliche Zaubersprüche blocken?
b) Meisterlich "wenn ein Wurf mit 2 Abzug gelingt..." Was bedeutet das? Muss ich vorher ansagen, dass ich die ganze Gruppe schützen will und den IT Wert um 2 reduzieren, oder werfe ich den Test ganz normal und wenn ich IT um mindestens 2 unterbiete gilt es einfach für alle?
Selbe Formulierungsfrage stellt sich bei 'Kiemen': "...mit einem IT-Wurf mit -2...".

225: Schlüsselwort "augenblicklich"
Das steht hinter manchen Fertigkeiten/Zaubern. Es wird aber nirgendwo beschrieben was es bedeutet.

226: Widerspruch
Ereignisbuch Stadt Traumburg Seite 2: "Anwerben von Menschen, Halborks oder Halbelfen" Seite 4: "In der Stadt können Menschen, Halbelfen oder Halblinge..."
Dorf Abendheim Seite 5: Anwerben von Menschen, Halblingen und Halbelfen" Seite 7: "Menschen, Halbelfen oder Halbenten anwerben..."
a) Was stimmt?
b) Ausgewürfelte Abenteurer kann man gegen 5 Gold ablehnen. Was ist mit nicht ausgewürfelten? Ich könnte ja eine Wunschrasse mit Wunschberuf gewählt haben, mit dem Würfelergebnis für die Fertigkeit aber unzufrieden sein. Kann ich den auch ablehnen? Kostet das dann auch 5 Gold?

@Markus: Ich hoffe meine Verständnisschwierigkeiten können dich dazu inspirieren, manche Formulierungen für die nächste Edition an zu passen. Ich weis du machst das alles im Alleingang und dafür auf jeden Fall meinen Respekt.


RE: UltraQuest - Regelfragen - Niceyard - 08.02.2020

Herzlich willkommen im FG-Forum, Rimtech!

Vielen Dank für dein Interesse, dem Spiel wirklich auf den Grund gehen zu wollen. Ein paar nervige Fragen, aber in der Hauptsache sehr gutes Feedback. Ich hoffe, meine Antworten fallen verständlich und befriedigend aus.
Und: Kein Thema ist besser geeignet für Regelfragen als das Regelfragen-Thema. Wink Deshalb hab ich mal dein Thema hier rüber geholt.

Und los geht's...

213: Danke für den Fehlerhinweis.
Die Startgruppen wurden mit 55, 84, 52, 51 und 72 Gold erstellt.

214:
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=trank

215:
Alle Fertigkeiten können natürlich dann angewendet werden, wenn die Situation es erlaubt. In der Fertigkeitsbeschreibung steht eigentlich alles drin.
Wenn du eine konkrete Frage zu einer bestimmten Fertigkeit hast, müsstest du die Frage auch konkret stellen.

216 komplett: Ja!

217 a: Im R3 (Regelheft 3. Auflage) Seite 16a sind die Gebietsäste aufgelistet. Die erschließen sich aber eigentlich von selbst, wenn man sich das auf der Karte anschaut, denn sie liegen immer in einer Reihe.
Wenn ein Abenteurer ein beliebiges Gebiet lernen kann, darf er ein beliebiges Gebiet lernne, das ihm erlaubt ist zu lernen. Nur der Waldläufer muss sich nicht an die Gebietsäste halten und kann wirklich beliebige Gebiete erlernen. Siehe Überleben bei Waldläufer R3 S.24b.

217 b: Siehe #210.

218: handlungsfähig und einsatzfähig sind Synonyme.
Randnotiz: UltraQuest versucht, wie das beim Rollenspiel durchaus gewollt ist, sprachlich etwas vielfältiger zu sein.
Das heißt, dass die Texte nicht immer von einem Computer lesbar sind, sondern man seinen gesunden Menschenverstand einschalten muss und ein grundlegendes Verständnis für Sprache braucht. Textverständnis und Wortbedeutung sind literarische Tugenden, die oft über die "mathematische" Benutzung von Wörtern hinausgehen. Don't be embarrassed – embrace it! Wink

219:
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=diebstahl

220:
Mehrere Abenteurer können versuchen, eine Sache zu verhandeln, Der beste Erfolg gilt. Das ist mit Kumulativ gemeint. Das muss ich ändern, es ist Quatsch, das so zu formulieren.

221:
Die Überschrift wird ja nie vorgelesen. Erzählung ist die Transformation von Inhalten durch das ausgesprochene Wort. Also wenn ein Ereignis vorgelesen wird, passiert es auch.
D.h. der Navigator muss natürlich vorher seine Werte korrigieren und entscheidet sich dann für eine Zahl, die nach der Entscheidung vorgelesen wird.
Das gleiche ist auch der Fall, wenn ein Ereigniswurf mit einem Talisman noch einmal gewürfelt werden soll. Die Entscheidung muss vor den Vorlesen getroffen werden. In dem Moment, wo der Spieler dem Vorleser die Ereigniszahl sagt (Z.B.: "Hügel 88"), ist es entschieden und das Ereignis wird gelesen und passiert.

222 komplett: Ja.

223 a: Ja.
223 b: Interessante Frage! Das hatten wir noch noch nie in einem Spiel! (Ich habe schätzungsweise 300 Spiele gespielt).
Ich würde sagen, dass er beide Verletzungen selbst heilen kann, wenn er sie am Ende von ein und derselben Kampfrunde bekommt. Die Verteilung des Schadens ist sozusagen ein Augenblick.

224 komplett: Ja

225:
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=aktion

226 a:
Formal-logisch streng genommen, ist das kein Widerspruch – und zwar weil sich die beiden Informationen nicht widersprechen.
Als Daumenregel für weitere Fälle dieser Art, lege ich dir ans Herz: Folge einfach beiden Informationen. Smile
Trotzdem danke für den Hinweis, ich werde das revisionieren.

226 b: Nein. Die ausgewürfelte Fertigkeit musst du akzeptieren.