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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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64: Genau, der Troll kotzt den nächsten voll, der Dieb bestiehlt dann den nächsten usw.
Und auch im Kampf wird der Schaden auf die sichtbaren Abenteurer verteilt. Das ist nicht unbedingt ein Vorteil!

65: Der ganze Rucksack ist weg!

66: Der Schutzring nimmt den Abenteurer tatsächlich aus dem Kampf. Ein Zauberer, der den Ring trägt, kann aber unbewaffnet mit Feuerball oder Magisches Geschoss kämpfen.
Tatsächlich ist der Ring aber nicht sinnvoll für Kämpfe, sondern für andere Events wie dem Nebelgeist oder dergleichen.

67: Das muss tatsächlich "bei einer 6" heißen. Danke für den Hinweis!

68: Ja, diese Abenteurer in niederen Ereigniszahlen kann man anwerben (wenn man weniger als 4 hat), als Lehrmeister nutzen oder man kann sie bestehlen, wenn man die Fertigkeit Diebstahl gelernt hat. Was meinst du genau, weil du ausgerechnet auf diese beiden verweist und z.B. nicht auf Wa14. Ist mit diesen beiden irgend etwas fragwürdig, das mir nicht aufgefallen ist?
Danke, dann hatten wir zumindest fast alles richtig gemacht. Smile

Zu 68:
Naja, bei den anderen Lehrmeistern steht ja sehr konsistent dabei, wem sie was beibringen können. Bei Wa15 und 16 steht nichts davon, dass sie der Gruppe etwas beibringen.

Ich würde bei den Ereignissen noch explizit dazu schreiben, dass sie diese Fähigkeiten vermitteln können und man sie auch anwerben kann. Das Anwerben hat ja ansonsten Sonderregeln über Spezialaktion. Solange im Text nichts davon steht wäre ich mir also sonst nicht sicher, ob ich das hier darf.

Waldläufer Isindiel aus Wa14 z.B. könnte ma ja nicht anwerben, oder?

68: Die generelle Regel ist, dass man Abenteurer, die man tifft, anwerben kann oder von ihnen lernen kann.
Das ist auch bei Wa14 so.
In den überarbeiteten Regeln, die in Kürze erscheinen, wird das explizit drinstehen. Es in jedem Ereignis zu erwähnen kostet zu
viel Platz und ist auch für's Vorlesen etwas nervtötend.
Ah, okay. Wenn das in die Regeln aufgenommen wird, braucht es natürlich nicht dabei zu stehen. Hatte mich nur irritiert, weil es bei uns das erste Mal war, dass da nichts in die Richtung stand.

Dazu noch:
Kann man dann auch auf Abenteurer Anwerben würfeln, und sich von ihnen nur ihre Fertigkeit beibringen lassen?
Und kann man auch Großmeister anwerben?

Uuund:
69: Beim Abenteurer Anwerben steht manchmal nicht dabei, um welches Volk es sich handelt (z.B. Stadt, anwerben 06 und 07.). Volk aussuchen?
70: Beim Abenteurer Anwerben auf den Wiesen habe ich "04 Zwergenkleriker Kardamon" bekommen. Er hat eine Einhandaxt dabei. Als Kleriker kann er die aber lediglich an jemand anders weiterreichen, oder? Ich bin da erst später drauf gekommen, weil ich erstmal seinen Kram auch auf seinen Bogen geschrieben habe.
68:
Wenn man auf Abenteurer anwerben würfelt, wirbt man einen Abenteurer an - sonst nichts.
Auch nicht, wenn du ihn nicht nimmst (und die 5 Gold Entschädigung zahlst), weil er dann beleidigt ist. Big Grin

Großmeister kann man niemals anwerben. Das sind altehrwürdige Abenteurer, die im Keller vermutlich einen Schrank
voller legendärer Schätze haben und von ihrem Rheuma daran gehindert werden, bei womöglich regnerischem Wetter mit einer Gruppe Newbies herumzuziehen und am Lagerfeuer zu übernachten. Wink

69: Wenn nichts dabei steht, ist es ein Mensch.

70: Das ist ein Fehler, Kardamon sollte einen Einhandhammer haben.
(28.07.2016, 13:15)Niceyard schrieb: [ -> ]...Das Regelheft wird im Moment überarbeitet. Es wird in wenigen Tagen neu gedruckt und kann dann kostenlos (bzw. nur für die Versandkosten) getauscht werden.

Gute Sache, gibt's da schon einen Termin?

71: Gelten Centauren als beritten (für z.B. Sturmangriff, Kampf zu Pferd, Lanze)?

72: Sind Meisterkleriker/zauberer Fertigkeiten und müssen gekauft werden, oder sind diese automatisch aktiv, wenn die Voraussetzungen erfüllt sind?
Hallo friedgott,
der überarbeitete Text für die Spielregeln 2 ist tatsächlich gestern Nacht fertig geworden.
Es fehlen nur noch zwei kleine Illustrationen, die ich morgen einbauen werden.
Das Teil geht um Mittwoch herum in Druck und sollte spätestens Mitte September vorliegen.

Das pdf des Regelwerkes steht allerdings schon jetzt hier als druckerfreundliche Version zum Download bereit:
http://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=771

71: Ja, Centauren gelten als beritten.
Das ist nun auch in den Spielregeln 2 auf Seite 8b explizit erwähnt.

72: Meisterkleriker und Meisterzauberer sind keine Fertigkeiten sondern Fähigkeiten, die zur
Anwendung kommen, sobald die Bedingungen dafür erfüllt sind. In den neuen Spielregeln 2
wurden diese durch einen roten Rahmen abgesetzt, um sie von den Fertigkeiten zu trennen.
Neu ist auch Tränke brauen für Waldläufer. Sie können das als Fertigkeit lernen, bekommen
es aber als Fähigkeit sobald die Gruppe 33 Ehre! erreicht hat.
So, hier passt es natürlich auch rein:
Alle bisher aufgetauchten Regelfragen wurden in einem neu erschienenen verbesserten Regelwerk aufgenommen (Spielregeln2), die ab sofort in
jeder UQ-Box enthalten sind und von Käufern der alten Box kostenlos getauscht werden können.
Genauere Informationen kann man dem Thema UQ-Neuigkeiten (Tauschvorgang) und UQ-Downloads (konkrete Regeländerungen) entnehmen.

Das neue Regelheft hat versucht, die Fragen durch verschiedene Lösungswege zu eliminieren (neue Regelabschnitte, Umformulierung, rote Umrandung), damit
zukünftige Leser das Spiel schneller und besser verstehen können.

An dieser Stelle auch ein warmer Dank an alle, die sich hier und auch an anderer Stelle rege mit Fragen und Feedback beteiligt haben. Vielen Dank!
Hier kommt auch gleich ein Feedback bzw. ein paar Fragen zum neuen Regelheft, das mich als persönliche Nachricht erreicht hat.
Ich habe den Fragen (wie üblich) durchlaufende Nummern zugewiesen, die ich (wie üblich) im folgenden Posting beantworten werde:

Moin Markus! Finde ich sehr gut, dass du nachfragst, ich hatte das letzte Woche verschwitzt, nachdem ich gelesen hatte, dass es ohnehin für diese Regeledition zu spät sei, aber natürlich bekommst du gerne mein Feedback

73. Es ist kein Regeltext zur Überquerung der Flüsse vorhanden.

74 Panzerstich ist nicht kumulativ (entgegen der letzten Definition im Forum).

75 Gemeuchelte Gegner geben 1 Ruhm! (entgegen der letzten Definition im Forum. Dort sollte es gar keinen Ruhm für Kämpfe mit gemeucheltem Gegner geben).

76 Fähigkeiten Meisterzauberer/-kleriker: Werden diese Fähigkeiten mit Erreichen des Ehre!-Levels automatisch für die jeweilige Klasse freigeschaltet, oder können sie erst ab dann regulär gelernt werden (mit Kosten und Fähigkeits-Slot? Im ersten Fall würde ich das im Einleitungsabsatz der Klasse erwähnen und nicht zwischen den anderen Fähigkeiten verstecken.

77 Ist Handeln unter den Charakteren erlaubt? Meine Vermutung (es ist erlaubt) wird zwar etwas deutlicher dadurch, dass jetzt auch füreinander eingekauft werden kann, eine explizite Beschreibung, dass Helden z.B. vor oder nach einem Ereignis Gegenstände beliebig tauschen können, würde das klarer machen.

An sich finde ich wie gesagt die Regelerweiterung sehr gelungen, sie deckt viele Dinge "offiziell" ab, die wir zuvor als Hausregeln definiert hatten.
73. Flussüberquerung
Ja, die Flussüberquerung hätte durchaus noch im Regelheft beschrieben werden sollen. In den Grundregeln gelten nun die beiden Flussgebiete einfach in jeder Hinsicht wie ein normales Land.
Die besonderen Regeln zur Flussüberquerung, wie sie auch im Eingangstext der Flüsse im Ereignisbuch anklingen (bei denen man es nicht schaffen kann), werden schnellstmöglich in einer Regelerweiterung nachgereicht.

74. Panzerstich nicht mehr kummulativ
Ja, hier im Thema wurde das erst mal anders geregelt. Ich habe mich umentschieden,
a) weil es nicht realistisch ist, weil Waffen, die nicht durch eine Panzerung kommen, das auch nicht tun, wenn es mehrere davon gibt.
Und
b) weil das Spiel nach Möglichkeit eher keine monotone Taktiken unterstützen sollte. Regeln, die einer größeren Vielfalt in der Gruppenaufstellung zuträglich sind, werden bevorzugt, weil das
spieltechnisch interessanter ist.

75. Meucheln gibt -1 Ruhm! statt keinen Ruhm!
Diese Regel wurde zu einer Mittellösung geändert, um zu verhindern, dass man Gegner besiegen kann, ohne Ruhm! zu bekommen. Wenn ein Spieler nach dem legendären Schatz strebt, könnte er irgendwann nur noch durch Meucheln kämpfen, ohne Ruhm! zu bekommen und somit beliebig lange nach dem legendären Schatz suchen. Das war eine Regellücke für bestimmte Strategien, die mit dieser neuen Regelung unterbunden werden sollte.

76. Meisterkleriker und -zauberer
Ich hätte das vielleicht besser ausformulieren sollen.
Im Ausbauregelwerk werde ich den Unterschied zwischen Fertigkeiten und Fähigkeiten nochmal genauer klären. Da wird das auch Erwähnung finden, weil der Meistergrad Fähigkeiten sind, die in Kraft treten, sobald die Bedingungen dafür erfüllt sind.

77. Handel zwischen Abenteurern
Die Weitergabe von Gold innerhalb der Gruppe wird im Absatz Gold und Edelsteine (14b) erwähnt. Die Weitergabe von Gold, Gegenständen und Gefälligkeiten wird im Absatz Treffen von Abenteurergruppen (13a) erwähnt. Wenn das Weitergeben zwischen Gruppen möglich ist, sollte es natürlich auch innerhalb der Gruppe möglich sein. Aber eigentlich ist das jedem Spieler selbst überlassen, wie er das in seiner Gruppe handhabt. Er könnte durchaus auch der Meinung sein, dass seine Abenteurer auf ihr einmal zugeteiltes Hab und Gut behüten wie ihren Augapfel.
Aber auch darauf gehe ich nochmals ein, wenn ich die Regelerweiterung verfasse.