FlyingGames FORUM

Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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#342: Karma-Regeln kommen in der Wolkenstadt-Erweiterung und sind für den Beruf Mönch wichtig.

#343: Die Schicksalsquelle muss man in diesem Fall selber finden.
Die Queste besteht quasi nicht aus der Karte wie man hinfindet, sondern aus der Aufgabe die Quelle zu finden.
Letzten Fragen für heute:
#344: Welche Stadt wurde wann erbaut?
#345: Gibt es irgendwo Kurzbeschreibungen zu den Ogern, Echsen, Kobolden?
Hallo Marystein, herzlich willkommen im FG-Forum!

Zu deinen Fragen:
Hier ist eigentlich kein Forum, um Fragen zu klären, die durch bloßes Lesen der entsprechenden Regelpassage herauszufinden sind, sondern
wenn du Regeln nicht verstehst oder weiterführende Fragen zu bestimmten Regeln hast (also z.B. wie sie auf bestimmte Situationen anzuwenden sind).
Die Fragen 344-247 (Waldläufer, Echse, Oger, Kobold) kannst du dir durch einfaches Lesen der entsprechenden Regeln selbst aneignen, ohne meine
Zeit zu verschwenden. Wink
Ich habe die beiden Postings deshalb gelöscht.

#344: Wie alt die Städte sind, ist nicht bekannt. Es gibt für das Spiel noch keine geschichtliche Zeitlinie, weil sie für das Spiel selbst nicht wichtig ist.
Aber es wäre in der Tat interessant solche Hintergrundinformationen mal festzulegen. Gute Idee!

#345: Die findest die Regeln zu den 3 Rassen momentan noch bei den kostenlosen Downloads:
https://forum.flyinggames.de/showthread.php?tid=771
In ein paar Wochen wird es eine Exoten-Erweiterung in gedruckter Form geben, wo du mehr zu den genannten Rassen finden wirst.
Werter Meister Ultimors,
ich und meine Mitstreiter verkehren erst seit einigen Momenten durch die Welt und trauen sich gerade erst vereinzelt in die Marsch, doch die eine oder andere Frage stellt sich mir und meinen Gefährten:

#346 Sind Zauberstäbe auch in versilberter Ausführung zu haben?
#347 Ist ein Zauberstab eine magische Waffe?
#348 Was passiert, wenn ein Zauberer oder Kleriker eine Fertigkeit lernen möchte und der Zufall ihn zu einer Fertigkeit führt, die er bereits erlernt hat? Gibt das Schicksal ihm eine zweite Chance oder waren seine Studien umsonst? => Der zweite IT Wurf ist geglückt und der richtige Paragraph wurde entschlüsselt.
#349 Der eine oder andere Gegenstand trägt eine Fertigkeit im Namen wie der 'Dämonenhäuter' ein magisches Meisterzweihandschwert (+5) des Sturmangriffs ist. Ist es mit diesem Schwerte einem unausgebildeten Abenteurer möglich einen Sturmangriff durchzuführen? Und wenn ja, vermag ein gelernter Abenteurer der schon vorher des Sturmangriffs mächtig war nun einen stärkeren Sturmangriff durchzuführen?
#350 Als dann eine unserer Abenteurergruppen in Traumburg auf einen betrunkenen Barbar (11) traf so stellte sich die Frage wie der Faustkampf gegen den Barbar zu bestreiten war. Zwingt der Barbar den Abenteurer in den Nahkampf? Hat der Abenteurer gar nicht die Zeit seine eigene Waffe zu ziehen und muss sich mit seinen bloßen Feusten erwähren? Und da der Barbar sehr stark ist, scheint eine Niederlage nicht selten, doch kommen die Wachen früh genug um eine tödliche Verletzung zu verhindern?
#351 Ein Waldläufer kann die Aufklärung erlernen. Meine Erfahrungen haben ergeben, dass in den höheren Zahlenbereichen die Verließe liegen, welche einen besonderen Ansporn für eine Abenteuergruppe darstellt, doch fernab davon ist mir keine allgemeine Gültigkeit geläufig um einen Zehnerwurf zu bewerten. Sollte mein Waldläufer zusätzlich die Zahlen von 0 bis 99 lernen oder wie setzen andere Waldläufer ihre Aufklärungsfähigkeiten ein?
Hallo Laocoon, herzlich willkommen im FG-Forum.
Schön zu hören, dass auch du und deine Mitstreiter ab sofort Ultimor sauber haltet. König Ulf ist stolz auf euch. Smile

#346: Ja, warum auch nicht, ist aber halt etwas kostspielig.
#347: Nein.
#348: Lies nochmal den ersten Absatz bei Kleriker und Zauberer durch: "Wenn er das Wunder schon beherrscht, darf er frei wählen."
#349: Durch den Gegenstand bekommt der Träger die Fertigkeit. Wenn er sie schon hat, ändert sich nichts.
#350: mit "einmal" ist eine Kampfrunde NK gemeint. Der Abenteurer darf natürlich seinen ganz normalen NK-Wert (mit Waffe) benutzen.
Wenn der Barbar es schafft, dem Abenteurer in der einen Kampfrunde 2 Verletzungen zuzufügen, dann stirbt der Abenteurer eventuell.
Beispiel: Abenteurer mit Dolch und ohne Rüstung wird vom Barbar mit einem Ergebnis von 8 angegriffen und hat selbst nur eine 6, heißt dass
er zwei Verletzungen bekommt und stirbt. Das Abenteurerleben kann bisweilen kurz sein, wenn man keine Vorkehrungen trifft.
#351: Das mit den Verliesen hast du schon herausgefunden. Es gibt z.B. auch so eine grobe Regel, dass höhere Ereigniszahlen gefährlicher sind als kleine.
Du wirst mit der Zeit das Spiel immer besser kennen lernen und dann eventuell wissen (oder eine grobe Ahnung haben), wo bestimmte Dinge zu finden sind. 
Dann wird dir klarer werden, wie du die Fertigkeit zur Anwendung bringst. Das kann und will ich dir aber nicht vorwegnehmen.
Hallo!

Auch ich habe mich mit meiner Familie nach Ultimor begeben um den Schrecken die dort hausen, Einhalt zu gebieten! Das Spiel ist einfach super und bereitet uns große Freude. Aber auch bei uns sind ein paar erste Fragen aufgetreten:

#352: Zu magischen Waffen: Setzen diese wie der Magische Pfeil des Zauberers auch den RW der gegnerischen Rüstungen (sofern diese nicht magisch sind) auf 0 oder gilt beim Schaden durch magische Waffen der normale RW der Gegner und sie helfen nur im Kampf gegen Geister und Dämonen?
#353: Zum Eissturm des Zauberers: Wirkt der Eissturm des Zauberers nur in der 1. Kampfrunde oder dauert der Sturm den ganzen Kampf, also maximal 3 Kampfrunden an?
#354: Wenn ein Zauberer zaubert oder ein Kleriker Wunder wirkt, kämpfen die dann normal im Kampf mit mit ihrem W6 + NK oder FK? Oder steuern die zum Kampf nur den Zauber oder das Wunder bei?
Beispiel Zauberer mit Feuerball: Der Zauberer hat normalerweise einen FK von +1, würde also mit seiner Meister-Schleuder W6+1 im FK beisteuern. Jetzt zaubert er aber in einem Fernkampf gegen 3 Gegner in der 1. Kampfrunde einen Feuerball. Setzt er trotzdem auch seine Schleuder ein? Wenn ja, wären das dann ja W6+4, wenn nein W6+3.
Hallo Meldread, herzlich willkommen!
Schön zu hören, dass auch ihr die Riege der Abenteurer gewählt habt. Smile

#352: Magische Waffen werden von Rüstungen ganz normal abgehalten, aber man kann damit eben Geister und Dämonen verletzen.
Der magische Pfeil geht nur deshalb durch die Rüstung durch, weil er aus reiner magischer Energie besteht.
#353: Ist wie bei Feuerball und gilt nur für eine Kampfrunde.
#354: Der Zauberer oder Kleriker nimmt normal am Kampf teil und spricht zusätzlich seinen Spruch.
Hi,

ich hab das Spiel am Freitag neu bekommen und gestern die erste Runde mit nem Kumpel gespiel. Macht viel Fun. Es gibt aber noch ein paar maritime Fragen die mich nicht schlafen lassen:

#355: Wie genau funktionieren OF und UF? Kann man sich dort wie in normale Gebiete rein und wieder rausbewegen oder geht man bsp. von den Feldern zum UF und bewegt sich dann am Ufer, man kann sich also nicht überm UF zum Kliff bewegen
#356: Kann man den Meeresgrund nur über Ereignisse erreichen oder regulär über alle Gebiete, die auch am Meer angrenzen.
#357: Hat der Meeresgrund eine untere und obere Ehre!-Grenze?
Ahoi, Sir Matjes, seid gegrüßet, edler Ritter! Smile

#355: Man geht an den UF und OF, als wär's ein normales Gebiet. Wenn das erste Ereignis dort nicht geschafft wurde, muss man aber am Ende des Spielzuges
wieder zum Ausgangsland zurück. Das soll verhindern, dass man den Fluss überqueren kann, ohne ihn tatsächlich überquert zu haben. Wenn man das Ereignis geschafft
hat, darf man bleiben, denn man hat dann den Fluss erfolgreich überquert und darf im nächsten Spielzug dort bleiben oder zu irgendeiner Seite weiterziehen wie bei jedem
anderen Gebiet auch.
#356: Den Meeresgrund darf man einfach besuchen, indem man an der Küste ins Meer läuft und nicht anfängt zu schwimmen. Big Grin
Eine Runde geht mit Luft anhalten. Mehr Runden gehen mit der Fähigkeit unter Wasser zu atmen.
#257: Ja hat er, aber das muss man selbst herausfinden! Der Meeresgrund ist allerdings sehr gefährlich!! Ich würde erst mit einigem an Ehre! da runter tauchen. Wink

PS: Danke für den Hinweis im Neuigkeiten-Thema. Ich hab das im Shop korrigiert und dein Posting gelöscht.
Hallo Niceyard,

Zwei Runden haben wir inzwischen via Discord hinter uns. Bald kommt die dritte und zu diesem Anlass ein paar Fragen, die sich inzwischen ergeben haben Smile

#358: Teleportation und "augenblicklich"

z.B. bei dem Beerenevent auf der Ebene. Der xte Abenteurer ist im Begriff, giftige Beeren zu essen. Darf ich den Abenteurer wegteleportieren, bevor er die Beeren tatsächlich isst? Dass sie giftig sind, stellt sich ja erst im Nachhinein heraus, und rein von der Logik her gäbe es keinen Grund, warum der Zauberer den Abenteurer (oder gar sich selbst) zuvor wegteleportieren sollte.

#359: Sich nackig machen für den König

Regeltechnisch ist es wohl legitim, vor der Audienz beim König die gesamte Ausrüstung zu verkaufen, um sich mit dem Gold dann die verbleibende Ehre zu erkaufen. Wir hatten zuletzt einen Fall, wo auf diese Weise insgesamt 30 Ehre zusammengekommen wäre. Das Spiel wäre also bereits bei 70 Ehre vorbeigewesen. Wir haben für uns nun festgelegt, dass dieses Verhalten nicht mehr zulässig ist: Wahrhaft ehrenvolle Abenteurer erscheinen vor dem König stets in voller Montur. Aber ist dieses Vorgehen tatsächlich so vorgesehen? Denn dann braucht man überhaupt nicht in die hohen Gebiete zu gehen. Der Spieler hat übrigens für sich entschieden, statt zum König stattdessen in ein tödliches Verlies zu gehen. Dort fand er einen legendären Schatz und musste auf dem Weg zurück vom Vulkan bis nach Traumburg insgesamt 7x die gegnerischen Gruppen abwehren, die unehrenvollerweise den legendären Schatz einfach rauben wollten. Ein furioses Finale!

#360: Heimisch und Überleben

Mein Wunsch wäre, dies in einem zukünftigen Regelheft genauer zu beschreiben. Es geht nicht klar hervor, dass jeder Charakter Überleben (bzw. "heimisch") zum normalen Preis (1 Ruhm + 30 Gold) lernen kann. Die Sonderregeln des Waldläufers sind auch nicht ohne Tücken, z.B. muss man bereits beim zweiten Ehrepunkt direkt daran denken, dass man von der automatischen Überlebensfertigkeit profitieren wollte. Strikt regeltechnisch würde sie ansonsten wohl verpuffen. Einige Unklarheiten haben wir wohl noch immer, die wir jetzt mit Hausregeln lösen: z.B. gehen wir davon aus, dass man in Ortschaften grundsätzlich heimisch ist (und sie somit mittels Abkürzung überspringen kann), und wenn man die Maximalehre für einen Landstrich überschritten hat, schreiben wir uns das Heimischsein auch nicht auf. Man darf ja sowieso keine Events mehr auswürfeln, also kann man auch kostenfrei abkürzen. Strikt regeltechnisch meine ich jedoch, irgendwo gelesen zu haben, dass man sich die befriedeten Landstriche dennoch notieren müsste, aber dann wird es eng mit dem Platz in den Fertigkeitszeilen. Und eigentlich will man ja in die höheren Gebiete kommen und sich nicht immer mehr Zeilen "zumüllen".

#361: Tränke brauen

Ist es korrekt, dass Kleriker in vielen Ereignissen Tränke brauen können, ohne einen GE-Wurf dafür machen zu müssen? Es gibt unterschiedliche Formulierungen: "Der Kleriker kann einen Stärke-Trank brauen" und "Der Kleriker kann einen Stärke-Trank brauen, wenn ihm ein GE-Wurf gelingt".

#362: Fernkampfwaffen und deren Kampfstärke

Fernkampfwaffen scheinen insgesamt zu schwach zu sein. Der Knackpunkt ist, dass man ohne High-End Equip entweder mit Halblingen auf 5 GE und eine "Schleuder+2" kommt (KS 7) oder als Nicht-Halbling auf 4 GE und "Bogen+3" (ebenfalls KS 7). Mehr ist unter normalen Umständen nicht drin. Im Nahkampf auf höhere Kampfwerte zu kommen, erscheint hingegen verhältnismäßig einfach: 4 ST und eine "Zweihandwaffe+4" bringen bereits KS 8. Ein geeignetes Reittier steigert die KS mühelos auf 10 - UND es gibt zahlreiche Fertigkeiten, die den NK-Wert verbessern. Aktuell scheint "the way to go" zu sein, NK-Werte zu maxen und Fernkämpfe mit Taktik zu einem NK+FK zu machen (oder mit Aufmerksamkeit zu vermeiden). Ich würde mir z.B. wünschen, dass Reittiere - z.B. Reitpferde - auch einen FK-Bonus geben können und dass es generell mehr Anreize für Fernkämpfer gibt.

#363: Geschlechter

In manchen Ereignissen können nur weibliche Abenteurer von einem Vorteil profitieren, z.B. dass sie eine Fertigkeit erlenen können. Meine Frage: Gibt es überhaupt Ereignisse, bei denen nur männliche Abenteurer profitieren? Oder ist das vielleicht ein sprachliches Problem: Dass wir "Er lehrt einem Kämpfer..." stets als geschlechsneutral lesen (Kämpfer/Kämpferin), das Ereignis aber tatsächlich nur für männliche Kämpfer gedacht ist?

#364: Dungeon: Das Ausgangsevent mit dem Fallgitter

"Bei einer Stärke von 11 kann die Gruppe das Gitter öffnen und aus dem Verlies entkommen." - oder so ähnlich. Heißt "kann", dass man auch darauf verzichten darf und zurück zum Anfang gehen darf (W100)? Denn tendenziell ist es oft sinnvoller, das Verlies so oft wie möglich zu machen, um möglichst viel Ruhm, Ehre und Items daraus herauszuquetschen.

#365: Diebstahl

"Der Bestohlene kann von dem Dieb eine Entschädigung in Hohe der eigenen Ehre in Gold fordern oder ihn verletzen." - Aus dem Text geht nicht hervor, ob er das grundsätzlich kann, sobald ihm ein Item abhandengekommen ist, oder ob das nur möglich ist, wenn der Dieb keinen Erfolg gehabt hat.

#366: Waldläuferfertigkeit "Orientierung"

In vielen Events hat das "Verirren" den positiven Effekt (nochmal ein Ereignis würfeln statt die Runde auszusetzen), nicht das Orientieren. Kann man trotz der Fertigkeit freiwillig darauf verzichten, sich im Nebel zu orientieren?

#367: Zauberfertigkeit "Kraftspeicher"

Das Regelheft lässt viele Fragen offen - so z.B. die Frage, wann auf IT gewürfelt wird, ob man den Spruch ansagen muss, was passiert, wenn man den Spruch mit einem Malus einsetzen möchte (z.B. Teleportation für die ganze Gruppe) etc. Könntest du uns den Skill bitte einmal detailliert erklären?

#368: Schwebetränke

Wenn man einen Schwebetrank intus hat, kann man dann prinzipiell ein Loch langsam und gezielt hinabschweben - notfalls, indem man sich an den Wänden nach unten abstößt? Oder bräuchte man dafür einen Fliegen-Trank? Verhindert der Schwebetrank jegliches Fallen und man bleibt konsequent auf dem selben Höhenlevel? Falls ja - was passiert, wenn man oben auf einer Hügelkuppe steht und einen Schwebetrank einnimmt? Müsste man dann auf der Hügelkuppe bleiben oder schwebt man automatisch durch die Lüfte, sobald man einen Schritt nach links oder rechts ins abschüssige Terrain macht?

#369: Goblins im Verlies

Ich glaube es war ein sehr gefährliches Verlies - die Ereignisnummer habe ich leider nicht. Dort gibt es ein Event mit Goblins und im Ereignisheft steht sowas wie: "KS = Anzahl der Goblins mal W6". Wird hier tatsächlich ein W6 gewürfelt und das Ergebnis mit der Anzahl der Goblins multipliziert, oder werden so viele W6 gewürfelt wie Goblins im Event sind?



Zum Meeresgrund ^^ (#356)

Ich hatte letzte Runde tatsächlich den Aufwand betrieben, dort hinzugelangen. Mr. Kugelschreiber war mir dabei behilflich. Mein Eindruck war allerdings, dass es sich nicht lohnte - man hat ein zusätzliches Risiko durch den Sauerstoff, ein weißer Hai hätte theoretisch meine Halblinge verschlucken können und die Belohnung war dafür eher mickrig. Sonderlich befriedigend war das nicht - ich hatte insgesamt aber auch den Eindruck, eine Gruppe mit 70 Ehre ist für den MG prinzipiell zu stark. Allerdings muss man das wohl auch sein, wenn die Tödlichkeit der Ereignisse höher ist. Diese Kombination war also letztendlich nicht sonderlich attraktiv - nochmal würde ich dort nicht hingehen.

Und zu den Flüssen (#357)

Dort sind fast alles Überquerungs-Ereignisse ohne Aussicht auf Ruhm und Ehre. Es scheint leider wenig Sinn zu ergeben, die Flüsse zu besuchen in der Hoffnung, dort leveln zu können. Einer aus unserer Gruppe hat es versucht, aber dort passiert nicht viel, außer dass man sich übersetzen lassen kann oder im Schlamm versinkt.