FlyingGames FORUM

Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Ahoi, Käpitän Rincewind meldet sich mal wieder Tongue

Nachdem ich das Meer befahren habe, sind wieder einmal ein paar Unklarheiten aufgetaucht...

#307
Ich habe durch Meer 67-70 die Wurfsterne erhalten. Der einzige Abenteurer der Sie auch tragen könnte (Ge 5), hat aktuell schon eine magische Halblingsschleuder.
Diese haben natürlich durch die 1 Hand Sache einen Vorteil, aber da ich mal wieder einen neuen Abenteurer ausrüsten muss überlege ich die Wurfsterne zu Verkaufen....wie würde sich der Preis berechnen?

#308
Hügel 29-30
Hier müssen Elfen 5 Gold zahlen, Menschen 3 Gold. Mein Mitspieler hatte einen Halbelf in der Gruppe, lt Regelwerk zählen diese als Elfen und Menschen.
Das Problem sollte ersichtlich sein...Unseren Vorschlag, dass er 8 Gold zahlen muss wollte er nicht akzeptieren. Big Grin 
Wir haben Ihn daher einen Int Wurf machen lassen, schafft er diesen hat er den Zwerg überzeugt ein Mensch zu sein.
#307: Spezielle Sachen kann man nicht einfach so verkaufen. Du kannst sie nur an andere Abenteurergruppen verchecken.

#308: Herr von Bragg wählt, also das höhere zählt. => 5 Gold blecha!
Hallo Markus,
zunächst einmal vielen Dank für dieses fantastische Spiel und deine vielen Erläuterungen in diesem Forum und auf ultimor.de

# 309: wie genau funktioniert die Fertigkeit Meucheln ? Ich sehe zwei Möglichkeiten wie die Beschreibung "heimlich einen einzelnen Gegner töten" gelesen werden kann:
1. Die Fähigkeit kann nur angewandt werden, wenn der freiwillige Kampf gegen einen einzelnen Gegner (z.B. Troll) ginge. Bei erfolgreicher Anwendung wäre der Kampf dann gewonnen.
2. Die Fähigkeit kann auch gegen eine Gruppe aus mehreren Gegnern (z.B. 5 Goblins) eingesetzt werden und bei einem Erfolg kämpft diese mit reduzierter Gruppenstärke. Wird die Kampfstärke des Gegners in diesem Fall einfach proportional reduziert (wie du dies auch für den Heiligen Strahl im Beitrag 268 in diesem Forum erläutert hast) ?

3. Wird bei einem Misserfolg (eines oder beider Würfe) der Kampf eigentlich obligatorisch ?
#309:
1. Ja.
2. Ja.
3. Nein, aber das wäre eine Überlegung wert. Guter Hinweis!
Hallo,

jetzt habe ich doch nochmal eine Frage:

#310: 2 Abenteurer sterben, auf dem Gruppenbogen ist nur noch eine Zeile frei. Ich werbe einen neuen Abenteurer an und spiele mit 3 Abenteurern weiter? Die Gruppe löst sich ja erst auf wenn nur noch ein Abenteurer übrig ist (?).
In diesem Fall würde ich mit einer neuen Gruppe und 0 Ehre erneut in das Spiel einsteigen bzw. von vorne beginnen (?).

Ich frage weil ich meinte gelesen zu haben, dass man die Hälfte der Ehre verliert wenn die Gruppe aufgelöst wird aber ich finde die Passage im Regelheft nicht mehr.

Cooles Spiel, wir treffen uns 1x die Woche online und die 2-3 Stunden vergehen immer wie im Fluge. Funktioniert bei uns sehr gut als Einstieg in die Welt des Rollenspiels.
Hey Alexey!
Freut mich sehr, zu hören, dass ihr regelmäßig spielt. Voll gut!

Mich würde interessieren, wie sich für dich das Spiel verändert hat über die längere Spieldauer.
Wird das Spiel interessanter? Wird es langweiliger? Kannst du etwa die Dynamik beschreiben, wie sich das Spiel über die Zeit entwickelt hat?

#310: Richtig, wenn nur noch eine Zeile frei ist, kannst du auch nur noch einen anheuern und musst in dem Fall versuchen, das Spiel mit 3 Abenteurern zum Ende zu bringen.
Ein legendärer Schatz wird es mit drei Leuten vermutlich nicht mehr, aber bis 100 Ehre! kann man das schon noch schaffen, wenn man gut spielt.
Wenn eine Gruppe aufgelöst wird, verlierst du eigentlich gar nichts. Sie ist einfach fertig. Mit einer neuen anderen Gruppe fängst du immer bei 0 E! an.
Hallo Markus,

natürlich auch aus unserer Spielgruppe und von mir ein herzliches "Danke schön" für dieses tolle Spiel!
Wir spielen schon seit Jahren zusammen diverse Brettspiele in einer wechselnden Combo aus 6 Leuten und wagen uns nun an die Abenteuer in Ultimor.

Die ersten Abende und Stunden sind im Fluge vergangen - aber natürlich nicht ohne ausreichende Regelkunde und Diskussionen.
2 Fragen brennen uns untern den Nägeln, die aber -glaube ich- unweigerlich zusammen gehören, daher:

#311
Darf der Spieler (mit entsprechendem Rechenaufwand) in einem NK+FK frei entscheiden, ob er einen Charakter mit dem niedrigeren Wert in den Kampf schickt? 

#312
Darf der Feuerball (jederzeit im FK) in einem NK+FK Kampf eingesetzt werden, wenn der FK-Wert des Zauberers höher ist als der NK-Wert bzw. wie in #311 (falls erlaubt) der Spieler frei entscheiden kann, welcher Charakter im NK und wer im FK kämpft?


Hierbei gibt es für uns 2 Ansätze: 

1. "Ja, er darf, er ist gerade im FK!" 
oder
2. "Nein, schau mal Regelbuch Seite 27 - Bei der Fertigkeit Eisturm steht explizit (jederzeit im FK oder NK+FK). Dann müsste das bei Feuerball ebenfalls so da stehen!"


Die Fragestellungen sind natürlich auf viele andere Fertigkeiten übertragbar, z.B. Rundumschlag beim Krieger...

Vielen Dank für eine kurze Rückmeldung + natürlich weiterhin viel Erfolg
Stefan
Hallo SteSo, herzlich willkommen im Forum.
Und danke für deine Fragen, das ist tatsächlich ein wichtiger Punkt: Allgemeines Kampf-Szenario (NK?!, FK?! oder NK+FK?!) vs. persönliche Kampfhaltung (NK oder FK).

#311:
Ich muss gestehen, ich bin mir nicht sicher ob ich die Frage richtig verstehe.
Du meinst eventuell, ob du die Wahl hast, den Abenteurer in einem NK+FK lieber FK machen zu lassen, obwohl sein FK-Wert kleiner ist als der NK-Wert?
Wenn das gemeint ist: Ja.
Du kannst sogar entscheiden, einen Abenteurer gar nicht mitkämpfen zu lassen (z.B. um ihn nicht dem Risiko des Kampfes auszusetzen).

#312:
Wenn der Zauberer in ein NK+FK verwickelt wird und seinen Feuerball einsetzen will, muss er sich persönlich zwangsläufig für FK entscheiden, weil das
eine zwingende Voraussetzung für den Spruch ist. Wenn sein FK-Wert kleiner ist als sein NK-Wert, muss die für NK#FK aufnotierte KS entsprechend nach
unten korrigiert werden.

Zum Thema Eissturm:
Die Zaubersprüche oder anderen Fertigkeiten beziehen sich auf die Kampfhandlung, die der Abenteurer persönlich ausübt. Da gibt es nur entweder NK oder FK.
Jeder Abenteurer muss sich für eine Art entscheiden, wenn er in einem NK+FK verwickelt ist. Das FK bei Feuerball bezieht sich also auf die Handlung
des Zauberers, nicht die Art des Kampfes. Genauso wie ein Kämpfer in einem NK+FK nur dann Rundumschlag einsetzen kann, wenn er sich persönlich für NK entscheidet.
Bei Eissturm spielt aber die Handlung der Gegner eine Rolle und da gibt es eben einen Unterschied zwischen den beiden Arten von Kampfszenarios (FK / NK+FK).

Ist das verständlich, bzw. hat es deine Frage komplett geklärt?
Hallo Markus,

weil die Frage gerade in dem Thread für die App aufkam und mir noch eine andere Frage im Kopf herumschwirrt, hier zwei Fragen von mir:

#313:
Waffen die eine Fertigkeit verleihen (z.B. Dolch des Meuchelns, oder Schwert des Rundumschlags) gewähren diese Fertikeiten nur, wenn man sie verwendet, oder auch, wenn man sie nur griffbereit hat?

#314:
Be100: Lawine
Bei dem BW+ST-RW Wurf, darf ich da den BW-Wert meines Reittiers verwenden?

Viele Grüße,
Thomas
#313: 
Wenn das eine Fertigkeit ist, die nicht im Kampf verwendet wird, dann ist es egal, weil du ja außerhalb des Kampfes jederzeit die Waffe wechseln kannst.
Für Kampffertigkeiten wie Meucheln oder Rundumschlag ist es tatsächlich fragwürdig.
Ich würde sagen, wenn die Fertigkeit eine ist, die im Kampf eine Rolle spielt, dann musst du sie wohl auch anwenden. Ein Schwert des Rundumschlages gibt nicht auch noch anderen Waffen Rundumschlag. Und wenn du einen Dolch des Meuchelns hast, dann musst du zum Meucheln auch diesen Dolch verwenden.
Oder was würdest du sagen?

314: Warum nicht? Genau für solche Ereignisse sollte man auf einem schnellen Pferd sitzen. Smile