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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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Herzlichen Dank für deine schnelle Antwort. Grüße werde ich später nach der Arbeit überbringen.

# 276
Ok. Verstehe.

# 277
Wenn ich aber fallenkunde noch nicht habe kann ich auch nix entschärfen und trage die Konsequenz, richtig?
#277 Richtig.
Hallo,
#278: Ebene 9: Gelangweilter Halbingswaldläufer: "... der sich der Gruppe gern anschließen würde"
          Brauch ich für den einen eigenen Charakterbogen? Oder übernehme ich nur seine Ausrüstung und seine eine Fertigkeit?
          Zählt er als eigener Abenteurer, also Nr. 5?
#279: Was ist der Verkaufswert für "Wolfsfell" oder eine "Harpune"?
#280: Es wäre toll, wenn im "Ereignisbuch" auf jeder (!) Seite in der Kopfzeile ersichtlich wäre, wo man gerade ist, also "Ebene", "Ödland" oder dergleichen. Das Register auf der rechten Seite ist wenig hilfreich, da es dies auch nicht anzeigt.
#281: Was wird in der Feld auf dem Charakterbogen in das Feld neben den "Fähgikeiten" eingetragen. Im Regelheft ist dort nur ein "WR1" eingetragen, aber nicht erläutert, was dies sein soll.
#282: Charakterbogen: Wie soll ich die Einträge neben "heimisch:" verstehen? Ma für Marsch ist klar, aber was geben diese "/5 /6" an?
#283: Wenn ich durch ein Ereignis auf meine Stärke "+1" erhalte, fülle ich dazu einen Kreis neben der Stärkeeigenschaft aus oder notiere ich mir dies extra? Falls extra, könnte ich damit theoretisch auch 6 Stärkepunkte erhalten. Ist dies so gewollt?
#284: Esel, Pony,...: Wenn ich ein Reittier habe und es hat bspw. BW4, heisst dies dann, dass die Figur BW4 hat? Wenn ich als Mensch bereits BW 5 hätte und ich würde mir einen Esel zulegen, hat die Figur dann nur noch BW3?

Sorry, viele Fragen. War unsere erste Runde am WE :-)
Hallo Inman, herzlich willkommen im FG-Forum.

#278: Du kannst Abenteurer nur anheuern, wenn du weniger als 4 hast. 4 ist die maximale Zahl (Feen ausgenommen).
Du kannst aber auch die Fertigkeit von ihm lernen oder ihm Ausrüstung stehlen, wenn du Diebstahl hast.
#279: Eine Harpune ist eine Eisenwaffe (siehe Liste), ein Wolfsfell hat keinen Verkaufswert, es sei denn ein anderer Spieler kauft es dir ab (freie Verhandlung).
#280: Danke für den Hinweis. Ich denke drüber nach, das beim nächsten Buch dazu zu machen. Du hast aber nach kurzer Zeit die Bilder am unteren Seitenrand gelernt.
#281: Das ist das Feld für die Rüstungen. Es hängt mit dem darüber liegenden Feld für RW zusammen.
Lies dir im Regelheft die Beschreibung für NK FK RW durch, da ist es erklärt.
#282: Die Freiplätze 5 und 6 sind für weitere Überlebensfertigkeiten reserviert. Wenn dein Mensch z.B. Überleben Moor lernt, wird bei der 5 Mo eingetragen. In der 6 dann
irgendwann vielleicht Su.
#283: Bitte die Ereigniszahl nennen, sonst kann ich dazu schlecht was sagen. Es gibt mehrere Möglichkeiten und es kommt dabei auf den Text an.
#284: Der Abenteurer mit einem Reittier kann jederzeit wählen ob er reitet oder nebendran zu Fuß geht, wenn er einen Test ablegen muss. So zählt also wahlweise
entweder seine eigene BW oder die des Reittieres.

Du kannst auch mal einen Blick hier rein werfen, um mehr über die Regeln zu erfahren: http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=reittiere

Ich hoffe, ihr hattet trotz der Regelfragen viel Spaß bei eurer ersten Runde.
#280: Ist mir noch garnicht aufgefallen, aber ja, das könnte auch helfen :-)
#283Big Grinas war in Wald 25. Ok, „sie schenkt ihm ein Lachen, welches seine Stärke sofort um 1 erhöht“ Wenn er schon maximal Stärke hat, bekommt er dann noch ein Bonusstärke? Damit zusammenhängend, wenn ich durch ein Ereignis einen Charakterwert anpasse, kann ich nach einer halben Stunde Spiel beim bloßen Betrachten und Nachrechnen des Charakterbogen nicht mehr erkennen, warum der Wert dasteht und muss von einem Fehler ausgehen und dies korrigieren. Notiere ich mir solche Ereignisse diesen Bonus oder Malus auf der Rückseite, damit ich dies noch später nachvollziehen kann?
#283: Die Erhöhung der ST selbst kann in solchen Fällen nur im Rahmen der normal möglichen Punkte geschehen.
Wenn eine Erhöhung über das normale Maß hinaus möglich wäre, würde es vermerkt sein (das gibt es meines Wissens auch. irgendwo).
Zusätzliche Boni gibt es durch dauerhafte magische Gegenstände oder vorübergehende Zaubersprüche.
Hallo UltraHelden   Wink

Also erstmal falls Markus Still hier mitlesen sollte, mit UltraQuest ist dir da echt
ein geniales Spiel gelungen!
Nach sowas habe ich insgeheim gewartet. Ein Spiel das fast wie ein richtiges Tischrollenspiel ist,
man es aber auch gut nur zu zweit spielen kann.
Weil für ein richtiges Pen&Paper fehlen mir Leute die dazu Lust haben und nur zu zweit ist das ja auch
nicht so richtig gut mMn.

Aber beim spielen sind mir auch ein paar Fragen gekommen.
Deshalb auch, weil ich es gewohnt bin, dass in einem Regelwerk für etwas spezielles immer das eine jeweilige Wort
dann dafür verwendet wird.
Da es aber bei UltraQuest etwas anders ist, hat das bei mir verwirrung verursacht Big Grin 

Aber dank des FAQ-PDF's haben sich da schon ein paar meiner Fragen geklärt.
Zum Beispiel das der Zauberspruch Schnelligkeit sich auf die Fähigkeit Bewegung bezieht.

Dennoch habe ich noch ein paar Fragen.
Falls diese schonmal gestellt wurden, ich sie aber jetzt nochmals stelle, tut es mir Leid.
Dann habe ich die Fragen dazu leider nicht gefunden im PDF bzw. in diesem Thread.

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#285: Gilt die Regel, dass Geister und Dämonen nur mit Magischen Waffen getroffen werden können für ALLE Untoten,
oder speziell NUR für Geister und Dämonen?

Im Regelbuch steht ebenso, Zitat: "Der Schaden von Dämonen kann nur von magischen Rüstungen abgehalten werden."

Also wird Schaden von Geistern und anderen Untoten dann von allen Rüstungen abgehalten
und NUR Schaden von Dämonen wird nur von magischen Rüstungen abgehalten, oder gilt dass wiederum für ALLE Untoten?

Ich hatte das Problem, dass ich in meinem erst 2.Zug (! Big Grin ) in den Wiesen von schwarzen Reitern angegriffen wurde. (Wiesen > 70)
Naja und im erst 2.Zug hat man ja noch nichts.
Die schwarzen Reiter hätten da sofort, nach erst 10 Minuten im Spiel, meine Gruppe gekillt (da Untote ja auch nicht Erschöpfen) wenn diese
ganzen Untoten Regeln auch für schwarze Reiter gelten.

Wäre das dann für ein 0-12 Gebiet nicht etwas zu hart?

Weil da ich eine Halbente in der Gruppe habe, ist es ja auch zu einem erzwungenen Kampf geworden.
Weil da steht wenn ein Halbling in der Gruppe ist greifen die Reiter sofort an.
Und alles was für Halblinge gilt, gilt ja doch auch für Halbenten, oder?

Ich weiß nicht so ganz ob alle Regeln für Untote nun für auch wirklich für ALLE Untoten gelten,
oder ob es dann doch noch unterschiede zu Geister und Dämonen gibt.

Das finde ich etwas verwirrend im Regelbuch geschrieben.
Weil es ja im ersten Satz heißt:
"Skelette, Zombies, Vampire, Mumien, Schwarze Reiter, Geister und Dämonen gehören
zur Gruppe der Untoten."

Aber dann ist in den weiteren Absätzen dann nur noch speziell von Geister und Dämonen die Rede und nicht mehr
generell von Untoten.

Ebenso der Schaden.
Es heißt:
"Geister, Dämonen, Mumien und Schwarze Reiter verursachen verfluchten Schaden (...)"

Bedeutet das nun, wenn ich von einem Skelett oder von einen Vampir einen Schaden bekomme, ist das dann kein
verfluchter Schaden?
Weil sich der verfluchte Schaden im Regelbuch nur auf die 4 oben Genannten Wesen bezieht.

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#286: Ebenso hatte ich pech in der Stadt Traumburg.
Ich habe die 11 gewürfelt und den betrunkenen Barbaren ausgelöst.

Er hat eine 5 gewürfelt +4 ergibt eine KS von 9.
Er hat zufälligerweiße auch meine Halbente angegriffen und meine Halbente hat leider nur eine 3 gewürfelt und sie hatte auch keine Rüstung.

Ergibt eine Differenz von 6. Naja und das wäre schon der Tod meiner Halbente gewesen und das in meinem 1.Zug!

Deshalb meine Frage: Stimmt meine Interpretation von den Regeln, dass meine Halbente sofort Tod gewesen wäre?
Oder haben wir das falsch gespielt?

Weil es mir einfach ziemlich hart vorkommt, dass meine neue Gruppe gleich in den ersten beiden Zügen soviel Damage bekommt dass sie,
wenn ich es nach meiner Interpretation der Regeln gespielt hätte, sofort und komplett getötet worden wäre.

Oder hatte ich da einfach nur Würfelpech?
Oder übersehe ich da was in den Regeln?

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#287: Ereigniss Zirkus Ronaldo (Stadt Traumburg, 51-52)
Was bedeutet der Anhangsatz: "Nächstes Ereignis mit 30+W10!"
Bedeutet das, dass man, wenn man das Ereigniss abgehandelt hat, sofort (!) nochmals ein Ereignis in Traumburg auswürfeln darf?
Oder NUR wenn man das Ereignis erfolgreich abhandelt, dass man sofort nochmals ein Ereignis auswürfeln darf?

Und wenn man keinen Dieb mit in der Gruppe hat, sprich das Ereignis nicht machen kann, dass man dann trotzdem nochmals würfeln darf
oder weil man es nicht abhandeln konnte, dass man deshalb nicht nochmals ein Ereignis würfeln darf?

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#288: Beim Ereignis in den Hügeln Junger Basilisk (88), da steht ein ! hinter der 88.
Also: 88 ! Junger Basilisk
Das heist doch das es ein erzwungener Kampf ist, oder?

Aber dann steht im Text: "NK+FK?"
Bedeutet dieses ? hinter NK+FK das der Kampf nun doch freiwillig ist?

Weil ich sehe das doch richtig so, dass wenn es zu einem Kampf kommt, das ! oder ? hinter den Kampfkürzeln (also NK oder FK oder NK+FK)
anzeigt ob der Kampf erzwungen (!) oder freiwillig (?) ist, oder?

Also zB. NK! (erzwungender Kampf)
NK+FK? (freiwilliger Kampf)

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#289: Was bedeutet wenn ein / zwischen NK und FK ist.
Also NK/FK.
Bedeutet das, dass man es sich aussuchen kann ob man im NK oder im FK kämpft, oder ist das ein Druckfehler und sollte eigentlich NK+FK heißen?

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#290: Wenn ein Held versteiner wird (zB. wie in dem obigen Beispiel: 88 ! Junger Basilisk) ist dieser Held dann Tod?

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#291: Noch eine Frage zum Kampfsystem.
Ich habe mir hier eh dazu auch einige Beispiele durchgelesen, aber ich möchte nochmals nachfragen, ob ich es richtig verstanden habe was den RW von
Gegnern anbelangt.

Als Beispiel: Es kommt zu einem Kampf und es steht im Buch:
Goblins: KS W6+2, RW 2

Die Heldengruppe würfelt eine KS von 21 (Würfelwurf + zusätzliche Kampfpunkte)
die Gegnergruppe eine 13.
Die Gegnergruppe (3 Goblins) hat aber zusätzlich einen RW von 2.

Bedeutet das, dass JEDER einzellne Goblin einen RW von 2 hat, oder dass die Gruppe einen RW von 2 hat.

Also wenn die Gegnergruppe einen RW von 2 hat, dann wären dass bei den gewürfelten Werten eine Differenz von 6 Schadenspunkten die
auf die Goblins eingeht.
(Gewürfelter Wert 13 + 2 RW ergibt 15)

Wenn jeder Goblin einen RW von 2 hat, dann wäre die Differenz nur 2 oder?
(Gewürfelter Wert 13 + 3 (weil 3 Goblins) x2 RW ergibt 19)

Meine konkrete Frage ist, wenn im Ereignisbuch steht:
Goblin: KS W6+2, RW 2
bezieht sich der RW auf alle einzellnen Goblins oder auf die gesamte Gruppe?

Also welcher Differenzwert aus meinen beiden Beispielen ist den nun Korrekt?

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#292: Welche Diebesfähigkeit bekommt man den nun beim auswürfeln am Anfang?
Im Regelbuch steht:
1-2 Diebstahl, 3-4 Handeln

Auf den beiligenden Übersichtskarten steht aber was anderes, nämlich:
1-2 Handeln, 3-4 Diebstahl

Was gilt denn da nun?

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So das sind vorerst Mal meine Fragen Smile 
Ich hoffe man kann mir weiterhelfen!

Beste Grüße!
Hallo Goruldar,
herzlich willkommen im FG-Forum und vielen Dank für das Lob!
Es freut mich außerordentlich, dass dich das Spiel so abholt. Das macht mich sehr froh!
(Niceyard = Markus Still)

Zu deinem umfangreichen Fragenkatalog: Big Grin

#285: Es ist jedes einzelne Mal genau so wie du schreibst. Wenn in einer Regel steht, dass sie für Geister und Dämonen gilt, dann gilt sie für Geister und Dämonen und nicht für alle Untoten, sonst würde da stattdessen stehen Untote. Klingt logisch, oder?
Auch deine Vermutung bzgl. Halblinge und Halbenten ist korrekt und du liegst auch richtig was Schwarze Reiter angeht. Wenn da steht, dass sie zur Gruppe der Untoten gehören, dann gehören sie zur Gruppe der Untoten. usw.
Es ist ehrlich gesagt etwas mühsam, dass du mir Regelpassagen vorträgst und dann direkt im Anschluss fragst, ob sie Gültigkeit haben. Wenn in einer Regel etwas steht, dann steht das dort allein aus einem Grund: nämlich dass sie Gültigkeit hat. Du musst nur daran glauben, dass die Regeln wirklich so gemeint sind, wie sie da stehen. Smile

Und zu den Schwarzen Reitern (die Untote sind) und nach der 3. Kampfrunde nicht erschöpfen, solltest du dir die Regel Flucht durchlesen (S.13a).

#286: Das ist richtig so, der Barbar tötet offenbar die Halbente gleich im ersten Zug. D.h. du kannst die Ausrüstung, die sie hatte direkt behalten, kassierst die 20 Gold Strafgeld (weil sie verletzt wurde) und kannst im nächsten Spielzug direkt einen neuen Abenteurer anheuern und ihn viel besser ausrüsten. Das Leben ist hart in Ultimor, aber gleich im ersten Zug den Barbar zu würfeln und einen Toten zu haben, ist eine lesenswerte Story, die einerseits dramatisch ist und andererseits gleich zu einem sehr guten Start für deine Gruppe führt, da du 30 Gold mehr als vorher hast (20 Gold + Dolch + Schleuder bzw. was auch immer der neu Angeheuerte an Anfangs-Ausrüstung hat).

#287: Wenn du in Traumburg bleibst kannst du im nächsten Spielzug (also wenn du wieder am Zug bist) statt mit W100 mit 30+W10 ein Ereignis auswürfeln.

#288: Wenn hinter der Zahl eines Ereignisses ein ! steht, dann ist das ein Hinweis darauf, dass es sich um ein tödliches Ereignis handelt. Wenn es sich bei dem Spieler um einen Neuling handelt, ist der Vorleser angehalten, das zu erwähnen, damit die Gruppe die Chance hat, einen Talisman anzuwenden, um einen der Ereigniswürfel neu zu werfen oder generell vorsichtig an das Ereignis heran zu gehen.

#289: Das ist ein Druckfehler und heißt NK+FK. Muss ich verbessern. Wo war das?

#290: Ja, er ist tot.

#291: Wenn du gegen Gegner mit RW kämpfst, dann musst du mit deiner KS die KS des Gegners + RW überbieten, um sie zu verletzen und damit zu gewinnen.
Also wenn du in der ersten Kampfrunde KS 20 hast und die Goblins 19, dann ist es ein Unentschieden, weil es dir mit dem einen Schadenspunkt nicht gelingt, die
2er-Rüstung der Gegner zu durchdringen. Wenn du 22 hast und die Goblins 19, dann macht du 3 Punkte Schaden und durchdringst erfolgreich die Rüstung des ersten
Goblins und hast gewonnen.
Andersherum ist für deinen Verlust auch nur die Rüstung des ersten Abenteurers verantwortlich. Wenn dein erster Abenteurer RW 0 hat, dann gewinnen die Monster, sobald sie
dir einen Schaden machen – ungeachtet wie gut die anderen Abenteurer gerüstet sind, weil der erste zuerst Schaden bekommt und du dadurch den Kampf verloren hast.
Die Rüstung der nachfolgenden Abenteurer ist dann nur noch wichtig, um zu ermitteln wieviele deiner Abenteurer wie schwer verletzt werden, wenn sehr viel mehr als 1 Schaden ankommt.

#292: Je nach dem, ob du auf der einen oder auf der anderen Tabelle würfelst ist es einmal so und einmal andersherum.
Normalerweise guckt man ja bei der Erschaffung auf die Übersichtskarte.
Es gibt bei UltraQuest keinen undefinierten Würfelwurf, du musst eigentlich vorher sagen, worauf du würfelst und wenn du auf
einer Tabelle würfelst, dann musst du die Tabelle immer vorher klar machen.
Ich werde das im nächsten Regelheft aber ändern, es war ein Versehen.

Ich hoffe, ich konnte dir verständlich weiterhelfen.
Einen wunderschönen,

nachdem ein paar Goblins und Orks das zeitliche gesegnet haben, hat sich meine Gruppe zurück nach Traumburg begeben um Fertigkeiten und Fähigkeiten zu trainieren.
Dabei hat mein Zauberer den Spruch Kiemen gelernt. Was mich zunächst mit gemischten Gefühlen zurück lies. Da sich unsere Spielerunde auch kurz danach aufgelöst hat, habe ich dann mal nachgeschaut und bei manchen Sachen weiß ich nicht wirklich weiter (mal wieder Rolleyes ).

#293
Ist es Absicht, dass Kiemen vom Zauberer sich von den Kiemen des Klerikers unterscheiden?
Lt Regelbuch:
Zauberer - 1 Abenteurer/Meister: 2 Abenteurer bzw -2 Int Wurf für die ganze Gruppe
Kleriker - Kleriker selbst + 1 Abenteurer/Meister: ganze Gruppe

Desweiteren steht beim Zauber: ganzer Spielzug, beim Kleriker: Dauer einer Spielrunde
Wo ist der Unterschied zwischen Spielzug und Spielrunde?
#293
Das Kiemen-Wunder vom Kleriker ist etwas mächtiger als der Kiemen-Zauberspruch des Zauberers.
Im Regelheft 3.1 ist es bei beiden eine komplette Spielrunde.

(anm: Ein Spielzug ist die komplette Aktivität eines Spielers bis der nächste Spieler an der Reihe ist und zum
aktiven Spieler wird und ihn damit ablöst.
Eine Spielrunde ist die Aktivität eines Spielers und aller nachfolgenden Spieler, bis der eine Spieler wieder dran ist.)