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Normale Version: UltraQuest - Regelfragen
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294
Fertigkeitszeilen
Es gibt ja 6 Fertigkeitszeilen (die 1-4 "normalen" und 5+6 um heimisch zu werden).
Bei z.B. Halbelfen sind die ersten 2 Plätze bei heimisch belegt, der dritte Platz trägt beide Nummern (5/6). Was bedeutet das ? Sind 5/6 jetzt eine Fertigkeit, da ja beide auf einen Platz hinweisen, oder darf der Halbelf noch 2 weitere heimisch Gebiete dort eintragen (also insgesamt 4).
Die Frage gilt auch für Berufs-heimisch, d.h. wenn ein Seefahrer Meer "geschenkt" bekommt, belegt das dann ein heimisch ?
Ein Seefahrer Aaruk hätte dann alle heimisch Plätze belegt ?
Wieviele heimisch Plätze hätte dann ein Mensch-Seefahrer noch ?
Danke
292: Ganz am Anfang des Spielabends fängt der mit der kleinsten Ehre! an, danach geht es einfach im Uhrzeigersinn weiter.
Wie kommst du auf das mit dem Startspieler? Steht der Begriff irgendwo?

293: In Ereignissen kann man sich raussuchen, was man stiehlt.
Ansonsten ist die Fertigkeit hier vollständig beschrieben: http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=diebstahl

294: Die "(5/6)" ist dazu da, zufällige Fertigkeiten zu ermitteln. Z.B. wenn jemand etwas vergisst. Dennoch gilt das nur als eine Zeile und in jeder Zeile darf
nur eine Fertigkeit notiert werden. Eine Ausnahme bildet der Waldläufer, der in einer normalen Fertigkeitszeile 3 heimische Gebiete eintragen darf.
Die zusätzliche Seefahrer-Heimischkeit muss notiert werden und belegt damit einen weiteren Platz (beim Aaruk den letzten, beim Mensch einen von zwei verbliebenen).
Wieder einmal danke !
293: Also ist der Absatz mit "ist diese Zeile leer" unter "Treffen von Abenteurergruppen" falsch.
Ja, das macht keinen Sinn.
Diese Regel führt dazu, dass Spieler ihre Gruppen voreinander verheimlichen. Das führt das Spiel auf eine wirklich ungute Ebene.
295
Fluchbrecher (S.25b)
Was ist richtig:
Meisterkleriker IT 3
Wurf 3
Da unter IT+2, geschafft, und da der Wurf auch mit -2 geschafft ist (+2 und -2 hebt sich auf), auch Gruppe geschützt
ODER
Muss (reine) IT-2, also 1 gewürfelt werden, um die Gruppe zu schützen ?

296
In dem Zusammenhang, ist eine "1" immer ein Erfolg ?
#295
Der Kleriker mit IT 3 schafft das Wunder Fluchbrecher bei gewürfelter 1, 2 oder 3.
Wenn die ganze Gruppe geschützt werden soll gibt es einen Abzug von 2 und ist dann also nur bei einer 1 geschafft.

Wenn der Kleriker den Spruch meisterlich beherrscht (was aber in deinem Beispiel nirgends steht), dann würde er beide Würfe
2 besser schaffen (also normal bei 5 oder weniger bzw. ganze Gruppe bei 3 oder weniger).

Meisterkleriker ist zwar im Beispiel erwähnt, hat aber keinerlei Bewandtnis für den Wurf. Meisterkleriker heißt nur, dass ein
weiteres Wunder mit 2 Abzug gewirkt werden kann.

#296:
Nein, sonst würde es irgendwo stehen. Wenn jemand zu schlecht ist und die Umstände zu schwierig,
hat er keine Chance auf einen Erfolg. Schlecht sein soll nicht belohnt werden. Wo kämen wir denn da hin?! Big Grin
Danke (ja, ich meinte "meisterlich" nicht Meisterkleriker).
297 Welche Spezialaktionen sind in folgenden Gebieten möglich (Ereignisbuch 3 hat ab S.35 bus 59 bei den Gebieten keine Spezialaktionen mehr aufgeführt)
Urwald
Moor
Kloff
Wüste
Vulkan
Dschungel
Sumpf
Inseln
Unterer Fluss
Oberer Fluss
Meer
Meeresgrund
#297
Na halt die gleichen wie in allen Wildnisgebieten (Siehe R3 Seite 14f: Lager aufschlagen und alles machen, was man da machen kann. Ausruhen, Training, sich mit anderen Gruppen treffen.
Okay. Ich war nur verwirrt, weil es in der Schlucht explizit drinnen steht (bis auf Treffen von Abenteurergruppen, aber da sist sicherlich auch in der Shclucht möglich).
Manche "Wildnislager" haben am Ende noch eine Liste mit Abenteurern, manche nicht, das ist zwar im R3 erwähnt, aber dann im E3 nicht gesondert daruaf hingewiesen.

298 Zählen St/Tr bzw. Do/Ab als Ansiedlung, d.h. kann man auch da lernen ?