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Normale Version: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1
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merci.
2- mein kumpel der schlingel hat mich in die pfanne gehauen.. selber lesen macht schlau, aber dem zeig ich noch wie granaten funktionieren... Wink

die dunkle lagerhalle... - oki, das ja bei 9 ist aber schonmal gut genug für unschöne messereien. dann ist mir noch eingefallen, dass an einem punkt im spiel eine der marken aufgedecket wurde, und zwar die falsche. wir haben es dann so gemacht, dass die andere marke (die richtige) eine marke geblieben ist. war das richtig? und den obigen antworten folgend, kann sich der lagerist selber aufdecken, in dem er in kontakt mit einer gegnerischen figur geht, und noch eine FK-attacke machen?
2- Mir ist gerade aufgefallen, dass man quasi zwei Handgranaten anwenden kann. Eine fallen lassen und eine werfen. Das war mir bisher nicht klar. Definitiv eine interessante Regelentdeckung.

9- ein Assassine deckt die Marke zu Beginn seiner Aktionsphase auf, das heißt er kann direkt nach dem Aufdecken in jedem Fall gleich seinen Zug (Bewegung und/oder Angriff) machen. In dem Fall hat er allerdings Deckung-Befehl.
Wenn er seinen Befehl ändert, endet seine Tarnung bereits in der Befehlsänderungsphase und andere Modelle, die eine bessere Initiative haben, kommen eventuell noch vor ihm zum Zug.
Kontakt zu einer Figur oder Sichtlinie zu einem Scharfschützen beendet die Tarnung nur dann, wenn die jeweilige Figur gerade am Zug ist. Wenn der Assassine geternt an eine Figur dran zieht, bleibt er getarnt. Das ist quasi der Witz an der Regelung, dass er selbst die Tarnung nur zu Beginn seiner Aktionsphase aufheben kann.

Deine Fragen sind auf jeden Fall gut gewesen, um die entsprechende Passage nochmals klarer zu formulieren.
oki, ich glaub ich schnall den lageristen jetzt, ist eigentlich gefährlicher als angenommen, sehr schön..

hab aber noch ne unklarheit mit der eh-tk: der WIP-Mork hat tk von 120 und könnte somit was 6 kiloiges in einer hand halten... könnte er ein langschwert mit zweihandschaden in einer hand führen?
oder allgemeiner gefragt, kann man eine zweihand nk-waffe mit einer hand führen wenn der eh-tk entsprechend hoch ist?
Zweihandwaffen einhändig führen: Ja, so wie bei Schusswaffen auch.
nur damit wieder mal jemand gefragt hat: level 3?

*wegduck*
so, ein, zwei skurile fragen:
1- profitiert ein z.b. wurfmesser von nahkampfschadensboni von athlet o.ä.? stichwort muskelkraftangetrieben
2- der vibrodolch der im werkzeugkasten sein darf, kostet der 1 punkt, weil sein normaler preis halbiert wird, oder weil ersterer um eins reduziert wird?
3- darf ein nahkämpfer eine signalpistole haben (wir nehmen an, die macht nicht länger schaden, geht wirklich nur ums licht)?
4- dürfen altertümliche waffen auch modifiziert werden (z.b. schaden) und z.b. die vibroklingenoption erhalten?

bastel an einem modell, dass wurfmesser hat, und die sollen etwas knackiger sein (gift und so). und irgendwie (bzw. sobald ich ein cooles modell find) möcht ich jemanden der mit einer modernen armbrust oder nem hightechbogen ausgerüstet ist.. und der tech-rucksack mit dem lustigen brennerarm muss auch noch in regeln gequetscht werden Wink
1- Regeltechnisch nicht, weil es sich um einen FK handelt, aber eigentlich würde das Sinn machen.
2- Er kostet nur 1 Pt, um den Werkzeugkoffer attraktiver zu machen.
3- Ein reiner Nahkämpfer darf so viele Fernkampfwaffen haben wie er will. Er darf nur keinen FK-Angriff machen.
Ich würde einem Nahkämpfer erlauben über seiner Position eine Signalpistole abzufeuern. Wenn er sie speziell irgendwohin abfeuern wollte, wäre es ein FK-Angriff.
4- Ja.
die antwort von 3 wirft ein ganz eigentümliches licht auf die möglichkeiten den gegner so richtig kräftig zu verar.. em.. äppeln.
nahkämpfer die mit bajonett-karabinern rumrennen und dem gegner vorgaukeln eine fiese fk/nk-mix truppe zu sein.. ok, funzt nur einmal und splittergewehre wären noch billiger, falls die bajonette haben können. muss ich mal in ein spezielles szenario einbauen Wink
da soll mal einer behaupten für lvl2 gibts keinen neuen gratiscontent.. Big Grin

zu 2- wollte den lustigen schweissarm, den das modell hat (ist kein weltraummarinesoldat) mit nem werkzeugkasten und nem dolch machen. da der dolch so ziemlich die einzige waffe des modells ist, wollt ich den etwas pimpen, weil es ja eine fiese flamme ist z.b. ein laserdolch. eine andere idee war dem dolch analog zu "gift" "feuer" zu geben. aber da hab ich nicht so recht den dreh gekriegt. wie würdet ihr einen "nahkampfschweissbrenner" machen?
Ja, Laserdolch passt doch eigentlich ganz gut.
Oder ist dir der zu mächtig/teuer?
zu mächtig eher nicht, etwas günstiger wär eher ein punkt. muss das nochmal durchkauen..

zum blauen licht.. ist ja ein filmdialog der mich immer wieder zum schmunzeln bringt, ist mir fast etwas peinlich dazu ne frage zu haben Wink
wie lang leuchtet es und wie weit tut es dies? ist das gewicht von 1 für ne handvoll knicklichter oder für eines?
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