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Normale Version: Regelfragen LEVEL2 LEVEL1
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Ja, die Infernogranate ist eine militärische Granate, die einen Radius von 7cm hat. Ziemlich gut, um großflächig Feuer zu legen.
Einem Molotowcocktail (Weinflasche mit oder ohne Lunte) würde ich 3cm Radius geben und nur 3 (statt 10) Pt.
(17.01.2011, 11:18)Ehron schrieb: [ -> ]Und die nächste Frage: Wie werden Kinder als Figuren umgesetzt? Schwächliche und unausgebildete Kämpfer bzw. Schützen?


Ich würde sagen als Zivilisten.
(17.01.2011, 12:14)Niceyard schrieb: [ -> ]Harlequin, LEVEL2 ist eine Infanteriesimulation mit integrierten Fahrzeugregeln, ..

Schon klar .. ich wollte Dich auch nur etwas ärgern .. hatte schon überlegt zu fragen, wie es aussieht, wenn ich ein Transportshuttle bauen will, das einen Panzer beherbergt, aus dem sich noch motorradfahrende Robots ausklinken können ..
oder so ..

Die Frage nach dem Robotergwicht kam mir, als ich ein "MG auf Beinen" basteln wollte, das halt von nem Fahrzeug in Position gebracht wird, und sich ab dort dann nur noch minimal bewegt ..



Ok, andere Frage:

An und für sich gibt es in Level 2 ja für alles eine Gegenmaßnahme ..
Nur gegen eines konnte ich nichts finden, womit ich jedoch von Sascha beim Turnier überrumpelt wurde:

GIFT

Zur Erinnerung: Gift tötet am Ende der Runde auch diejenigen, die eigentlich "nur" verletzt wurden.
Da Gift auf Nahkampf- sowie Projektilwaffen angewandt werden kann, bekommen diese Waffen also effektiv einen Schadensbonus von +2 - für läppische 3 Punkte.
Bei Nahkampfwaffen und der Nadelpistole kann ich das noch einsehen - beide erfordern, dass man nah an den Gegner rankommt; das muss einem erstmal gelingen.
Wenn mein Gegner jedoch z.B. sein(e) Sturmgewehr(e) mit vergifteter Munition ausrüstet, dann wirds heftig: Sascha's Giftgewehre hatten mir einige Verluste gebracht, die ohne Gift überlebt hätten.
Gibt es da tatsächlich überhaupt nichts dagegen? Und wenn dem so ist: ist das tatsächlich gewollt?
Gegen Gift gibt es nur eine Gegenmaßnahme: lass dich nicht verletzen. Wink
Es sei denn du hast einen Feldarzt, der kann den Toten bei 6 auf W6 wieder reanimieren. Gift wirkt aber nur bei menschlichen Figuren. Und da auch erst am Ende der Runde. Ist also weit davon entfernt ein +2-Bonus zu sein.
Bei Gift sollte man nicht vergessen, dass vergiftete Gegner unter Umständen nochmal handeln können bevor sie tot umfallen.

Und was dagegen hilft? Spontan fallen mir da nur Androiden, Cyborgs und Roboter ein. Ein Breitbandantidot (analog Säureneutralisator) wäre aber sicher eine Idee. Vorausgesetzt man ist nochmal dran um es zu benutzen. Big Grin
Breitbandantidot? Nette Wortschöpfung, aber das ist doch totale Science Fiction! Cool
mal wieder eine kleine Verständnisfrage:

Servopanzer (S.78) vs Schutzkleidung (S.79) vs Übersicht.

Der Servopanzer ist ein Panzeranzug mit Kommunikator, ABC-Schutz und Nachtsichtgerät..
Unter Schutzkleidung finde ich dann ABC-Vollschutz und Gasmasken.
In der Übersicht finde ich dann ABC-Vollschutz und ABC-Maske.

Auch wenn ich mir denken kann, dass die ABC-Maske der Gasmaske entspricht, wiederstrebt mir die Analogie, da meiner Meinung nach ABC-Masken vor A, B und C schützen, Gasmasken jedoch nicht.

Und was genau hat jetzt der Servopanzer? Gasmaske? ABC-Vollschutz (angelegt)? ABC-Vollschutz (mitgetragen)? (muss der noch angelegt werden und zieht der dann NK-TW/FK-TW ab?

Oder ist er bereits angelegt und zieht auch nicht weiter ab, da der Servopanzer selbst hermetisch abgeschlossen ist (sofern überhaupt vollschutz)?


PS: Ok, hab es gerade selbst gefunden (bei den Kampfgasgranaten..)
Das letzte ist der Fall: Der Servopanzer ist hermetisch abgeschlossen und schützt wie ABC-Vollschutz.

Die ABC-Maske in der Übersicht müsste nach meinem Verständnis eigentlich die Gasmaske sein.
Ja, Gasmaske ist eine populäre Bezeichnung für ABC-Schutzmaske.
Sie schützt in begrenzter Weise vor atomar, biologisch und chemisch kontaminierter Atmosphäre, indem sie die schädlichen Stoffe beim einatmen herausfiltert.

Ein ABC-Vollschutz ist ein geschlossener Anzug, der nicht nur die Lungen sondern auch die übrige Oberfläche des Körpers vor Kontakt mit kontaminierten Stoffen schützt.
Ein Servopanzer ist nichts anderes.
Neue Frage:

Wie sieht das eigentlich mit Streitkolben / Kriegshämmern aus?

Als Knüppel kann man sowas ja wohl kaum mehr bezeichnen. Soll man soetwas dann wie Handbeil / Kriegsaxt behandeln? (ist ja in der Handhabung gleich -> Hiebwaffen, nur die Art des Schadens ist anders. Schnitt <-> Schlag, wobei das Einführen von derlei Schadensarten sicherlich zuviel der Komplexität bedeuten würde)

[Edit] So nu hab ichs (eigentlich als Teil eines anderen Posts gedacht, allerdings hier besser aufgehoben.)

Thema Roboter:

Was die Nahkampfwaffen angeht, so finde ich die Regelung etwas eigenwillig. Gerade bei Mk1 und Mk2 Servos kann das ganze schnell aus dem Ruder laufen, wenn ich für 10 Punkte mal eben 10W6 Schaden bekomme. Vielleicht sollte man da gewisse technische oder mechanische Grenzen setzen. Oder eben ein gewisses Arsenal zur Verfügung stellen (Im Fall des Roboterhundes eventuell etwas in der Klasse einer (Vibro-)Metallklaue, bei größeren geht es dann eben in richtung Servohand bzw. -klaue, alternativ vielleicht eine mit besonderer Wucht geschwungene Hiebwaffe (Axt mit +2 Schaden).. die Feinmotorik eines grazil geschwungenen Schwertes allerdings wird ein Roboter vermutlich nicht haben, das ist dann eher etwas für die Androiden.
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