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Normale Version: UltraQuest - Entwicklung
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Eine reine Magiergruppe? Klingt interessant. Ich hab das noch nie ausprobiert und kenne auch niemanden, der das getan hat.
Das große Frage dürfte halt auch sein, welche Sprüche du bekommst. Die musst du ja auswürfeln und hast wenig Wahlmöglichkeit.
Welche 4 Rassen würdest du denn nehmen?
Regelheft 2: (Änderungen zum ersten Regelheft)

folgende konkrete Änderungen gab es:

- wichtige Regelpassagen rot umrahmt
- Abkürzungen der Gebiete hinzugefügt
- W3 beschrieben
- Spielziel etwas angepasst
- zweite Standardgruppe hinzugefügt
- Abenteurererschaffung präziser beschrieben (7 statt 5 Punkte)
- 1 Seite über Ausrüstung hinzugefügt
- 1 Seite mit Beschreibung der Rassen hinzugefügt
- Kampfregeln ausführlicher beschrieben (1,7 statt 1 Seite)
- Eigenschaften und Testwürfe hinzugefügt
- Regeln für Heimisch und Überleben geändert bzw. hinzugefügt
- Spezialaktionen ausführlicher beschrieben und einige kleinere Änderungen gemacht
- Beim Goldkapitel Edelsteine genauer beschrieben
- verschiedene kleinere Regelabsätze ausführlicher beschrieben (Talismane, Kisten, Portale, Fluch!, Questen, Reittiere…)
- Absatz über den Tod von Abenteurern hinzugefügt
- Absatz über Boote und Schiffe hizugefügt (Neu: Floß und Schiff)
- etwa 30% der Fertigkeiten etwas geändert um etwas besseres Spielgleichgewicht zu bekommen
- 4 neue Zaubersprüche hinzugefügt
- Index hinzugefügt
- Inhaltsverzeichnis hinzugefügt
- Koboldregel hinzugefügt
- neue Illustrationen hinzugefügt
Es handelt sich also um eine grundlegende Änderung der Regeln, die ich jeden Spieler empfehlen würde.
Nicht dass das Spiel sich dadurch gefühlsmäßig ändern würde, aber die Regeln sind jetzt sehr viel verständlicher und
ein klein bisschen ausgewogener. Wohl vor allem für die taktischen Brettspieler ein großer Vorteil.
Die einzige Regel, die ich wirklich unpassend finde, ist die, dass man insgesamt nur so viele Abenteurer verbraten darf, wie Zeilen auf dem Gruppenbogen sind.

Ich habe schon aus Bequemlichkeit einen Heiltrank nicht benutzt, damit der letzte Abenteurer in meiner Runde überleben könnte,
weil ich keine Lust auf das Handicap hatte, und lieber eine ganz neue Gruppe gemacht habe, anstatt drei neue Abenteurer anzuheuern.

Alternativ hatte ich daran gedacht, dass man die restlichen Zeilen für Abenteurer verwenden könnte, die man in Städten zwischenlagern und reintauschen könnte.
zB kann man in manchen Landstrichen, wie den Sumpf und Moorbereichen, einen Kleriker besser gebrauchen, als andere, weil er Tränke brauen kann.
In den Lategame-Bereichen ist ein Ranger dann sehr nützlich, wegen des Überlebn-Skills.
Wenn nur noch ein Abenteurer überlebt, kannst du ihm getrost den Heiltrank geben, denn die Regel ist, dass ein einzelner
Abenteurer niemals weiter macht. Er reitet alleine in den Sonnenuntergang und setzt sich zur Ruhe. (Siehe Spielregeln Seite 11a "Ende der Gruppe")
Theoretisch kannst du dich natürlich über diese Regel hinwegsetzen, aber du hast ja selbst schon angemerkt, dass du dann lieber eine
komplett neue Gruppe anfängst. Deshalb gibt es diese Regel auch. Wink

Die Idee mit dem Pool aus Abenteurern, aus denen man sich 4 raussuchen kann, ist interessant.
Ich kann mir nur nicht vorstellen, wie dann noch das Balancing mit der Ehre! der Gruppe aufrecht erhalten werden kann.
Hast du dir das schon überlegt, wie man das in dem Fall macht?
Mir kam nur die Idee wie ich sie beschrieben habe.

Dass das mit Ruhm und Ehre dann Balancingprobleme gibt, ist natürlich klar.
Plötzlich müssen sich nicht 4, sondern bis zu 7 Gruppenmitglieder die gleiche Erfahrung teilen.

Man könnte es natürlich auch einfach als Option anbieten, wenn die Spieler sich nicht so sehr um die Siegbedingungen scheren.

Auf der anderen Seite geht ein bisschen Wiederspielwert verloren, wenn man sich nicht so hart zwischen den Berufen entscheiden muss.
Man könnte ja sagen, dass jeder Abenteurer, der zusätzlich dazu kommt, die Ehre!-Zahlen in den Gebieten (und auch des Spielziels) um 25% hochsetzt.
Aber das Problem wäre, dass normalerweise nicht jeder Abenteurer den gleichen Ruhm! bekommt. Die Bedingung wäre dann,
dass der Ruhm! gleich verteilt werden muss.
Regeln 2.1 Seite 13 An und Verkauf von Gegenständen.

Hier fehlt der Hinweis das der Verkauf nur 50% bringt. Es steht nur bei Gold (Seite 14). Und wenn ich den Verkauf nachschlage, schau ich nicht zuerst bei Gold.
Danke für den Hinweis!
Ereignisbuch
Anwerben von Abenteurer in der Stadt
6&7 - Die beiden haben keine Rasse. Sind es Menschen oder kann ich eine Aussuchen?

Im Dorf ist es bei 4&7 so (bei 6 Steht extra dran das man die Rasse aussuchen darf)

Felder: 3&4
Wenn nichts anderes erwähnt ist, soll es eigentlich ein Mensch sein.
Aber wer bin ich, mich in deine Fantasie einzumischen. Wenn du ein anderes Bild vor Augen hast... Go for it!
Es sollte aber dann zumindest eine der Rassen sein, die man im jeweiligen Gebiet auswählen kann.
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