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UltraQuest - Regelfragen
212:
Ohje!!! Da ist eine Zeile verloren gegangen. Danke für den Hinweis!
Es muss heißen: "...ob er rastet oder nicht. Der Ring regeneriert keine toten Träger."

Eine verfluchte Verletzung wird natürlich geheilt, weil es Magie ist.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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Hallo liebe Ultra Quest Profis,

ich bin endlich dazu gekommen die Anleitung durch zu lesen und stehe leider vor einigen Unklarheiten.
Möglicher Weise wurden manche davon schon irgendwo beantwortet, die Suchfunktion hat mir jedoch keine zufriedenstellenden Ergebnisse geliefert.
Ich weis dass es ein Thema für Regelfragen gibt, aber meine Sammlung an Fragen erscheint mir zu groß für einen Beitrag dort.

Vor allem von Spielen von Fantasy Flight bin ich es gewohnt, jedes Wort auf die Goldwaage zu legen.
Die Ultra Quest Anleitung dagegen lässt leider manche Infos vermissen und scheint teilweise verschiedene Begriffe und Formulierungen für den selben Effekt zu nutzen.

Zu erst ein Hinweis:
Waldläufer Fertigkeit Überleben: "Die Regeln für Heimisch und Überleben sind auf Seite 12 zu finden."
Das war möglicher Weise bei der zweiten Auflage richtig, in der aktuellen Auflage ist es Seite 16.

213: Vorgefertigte Gruppen
Warum haben diese Gruppen lauer Gegenstände wie Waffenröcke, Schwerter, Bögen?
Wenn ich eine Gruppe erstelle bekomme ich ein wenig Gold, damit kann ich aber nie so viel Ausrüstung kaufen wie die vorgefertigten Gruppen haben. Außer ich erwürfle immer mindestens 90 Gold.
Hinweis: "...indem man sich eine der beiden folgenden Gruppen..."
Auch ein Überbleibsel aus der zweiten Auflage. Jetzt sind es 5 Gruppen.

214: Tränke
Wann kann man die benutzen? Das wird nirgendwo erwähnt.

215: Fertigkeiten
Wann können Fertigkeiten genutzt werden? Ich finde kein Fenster dafür. Auch keine Angabe, wieviele oder wie oft ein Abenteurer Fertigkeiten nutzen darf. (Außer Zauber und Wunder, je nur einmal pro Spielzug).
Generell vermisse ich eine Spielzugübersicht, die alle Möglichkeiten eines Spielerzuges chronologisch auflistet.
Kann ein Kleriker zB Heilung sowohl während eines Ereignisses, als auch während einer Rast/Spezialaktionen (zusätzlich) ausführen?

216: Spezialaktionen
a) Sind außerhalb der Stadt nur möglich, wenn einer der Abenteurer ein Lager aufschlägt, richtig?
b) Gemäß Spielzugablauf kann nur entweder Reise+Ereignis oder Spezialaktion durchgeführt werden, das Lernen von einem (Groß)Meister passiert aber in einem Ereignis. Sonderfall von Spezialaktion während eines Ereignisses?

217: Heimisch und Überleben
a) Dort gibt es Gebietsäste. Leider stehen die sonst nirgens.
Muss man sich immer daran halten? In Ereignissen etc. steht ja "lernt Überleben in beliebigem Gebiet" oder ähnliches. Ist es nun beliebig, oder an den Ast gebunden?
b) Bei Erreichen der Obergrenze des Ehre! Intervalls werden alle Abenteurer automatisch heimisch dort. Wird das in den Bogen geschrieben? Was, wenn er dort gemäß der Gebietsäste garnicht als nächstes Heimisch werden kann? Wird das dann außer Kraft gesetzt?
Ich verstehe den Text so, dass man weder etwas notiert noch auf die Gebietsäste achtet, sondern bei Aufenthalt in diesem Gebiet einfach grundsätzlich Heimisch ist.

218: Ausdauer
Der Abenteurer ist trotz Verletzung handlungsfähig.
Kann er ein Lager aufschlagen? Dazu müsste er laut Regel ja "unverletzt bzw. einsatzfähig" sein.
Handlungsfähig und einsatzfähig sind ja zwei verschiedene Schlüsselbegriffe.

219: Diebstahl
a) Wie beklaut man einen Abenteurer oder Meister? Als Spezialaktion muss man dazu ja ausruhen. Einem Abenteurer oder Meister begegnet man aber nur in einem Ereignis.
b) Die beschriebenen Konsequenzen bei Misserfolg scheinen auf den Versuch eine andere Spielergruppe zu bestehlen zugeschnitten zu sein. Wie verhält es sich bei Misserfolg gegen einen NPC?

220: Handeln
Handeln ist kumulativ. Wie kann ich mir das vorstellen? Kann ich die Fertigkeit Handeln während der Spezialaktion Einkaufen etwa mehrfach ausführen?

221: Navigation
Erfährt der Spieler, was für ein Ereignis er gewürfelt hat, bevor er sich entscheidet das Ergebnis zu verändern, oder muss er das 'blind' direkt nach dem Ereigniswurf entscheiden?

222: Tränke brauen
Der Waldläufer lernt es automatisch ab 33 Ehre! und der Zauberer "auf Wunsch".
a) Auf Wunsch bedeutet, der Zauberer darf es sich von einem Lehrer in einer Stadt gemäß üblicher Kosten für Berufseigene Fertigkeiten lernen?
b) In Ereignissen steht immer "..ein Kleriker darf einen XX-Trank brauen". Gilt dies dann immer auch für den Waldläufer und den Zauberer?

223: Heilung
a) Meisterlich kann Heilung sogar 2 Verletzungen heilen. Ich vermute, dazu muss Heilung in dem Moment eingesetzt werden, wo ein Abenteurer seine zweite Verletzung bekommt und damit eigentlich sterben würde. Richtig?
b) Dies kann dann nicht der Kleriker selbst sein, weil er mit der ersten Verletzung bereits Handlungsunfähig ist.

224: Fluchbrecher
a) Hiermit kann man nicht nur einen Fluch, sondern jegliche Zaubersprüche blocken?
b) Meisterlich "wenn ein Wurf mit 2 Abzug gelingt..." Was bedeutet das? Muss ich vorher ansagen, dass ich die ganze Gruppe schützen will und den IT Wert um 2 reduzieren, oder werfe ich den Test ganz normal und wenn ich IT um mindestens 2 unterbiete gilt es einfach für alle?
Selbe Formulierungsfrage stellt sich bei 'Kiemen': "...mit einem IT-Wurf mit -2...".

225: Schlüsselwort "augenblicklich"
Das steht hinter manchen Fertigkeiten/Zaubern. Es wird aber nirgendwo beschrieben was es bedeutet.

226: Widerspruch
Ereignisbuch Stadt Traumburg Seite 2: "Anwerben von Menschen, Halborks oder Halbelfen" Seite 4: "In der Stadt können Menschen, Halbelfen oder Halblinge..."
Dorf Abendheim Seite 5: Anwerben von Menschen, Halblingen und Halbelfen" Seite 7: "Menschen, Halbelfen oder Halbenten anwerben..."
a) Was stimmt?
b) Ausgewürfelte Abenteurer kann man gegen 5 Gold ablehnen. Was ist mit nicht ausgewürfelten? Ich könnte ja eine Wunschrasse mit Wunschberuf gewählt haben, mit dem Würfelergebnis für die Fertigkeit aber unzufrieden sein. Kann ich den auch ablehnen? Kostet das dann auch 5 Gold?

@Markus: Ich hoffe meine Verständnisschwierigkeiten können dich dazu inspirieren, manche Formulierungen für die nächste Edition an zu passen. Ich weis du machst das alles im Alleingang und dafür auf jeden Fall meinen Respekt.
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Herzlich willkommen im FG-Forum, Rimtech!

Vielen Dank für dein Interesse, dem Spiel wirklich auf den Grund gehen zu wollen. Ein paar nervige Fragen, aber in der Hauptsache sehr gutes Feedback. Ich hoffe, meine Antworten fallen verständlich und befriedigend aus.
Und: Kein Thema ist besser geeignet für Regelfragen als das Regelfragen-Thema. Wink Deshalb hab ich mal dein Thema hier rüber geholt.

Und los geht's...

213: Danke für den Fehlerhinweis.
Die Startgruppen wurden mit 55, 84, 52, 51 und 72 Gold erstellt.

214:
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=trank

215:
Alle Fertigkeiten können natürlich dann angewendet werden, wenn die Situation es erlaubt. In der Fertigkeitsbeschreibung steht eigentlich alles drin.
Wenn du eine konkrete Frage zu einer bestimmten Fertigkeit hast, müsstest du die Frage auch konkret stellen.

216 komplett: Ja!

217 a: Im R3 (Regelheft 3. Auflage) Seite 16a sind die Gebietsäste aufgelistet. Die erschließen sich aber eigentlich von selbst, wenn man sich das auf der Karte anschaut, denn sie liegen immer in einer Reihe.
Wenn ein Abenteurer ein beliebiges Gebiet lernen kann, darf er ein beliebiges Gebiet lernne, das ihm erlaubt ist zu lernen. Nur der Waldläufer muss sich nicht an die Gebietsäste halten und kann wirklich beliebige Gebiete erlernen. Siehe Überleben bei Waldläufer R3 S.24b.

217 b: Siehe #210.

218: handlungsfähig und einsatzfähig sind Synonyme.
Randnotiz: UltraQuest versucht, wie das beim Rollenspiel durchaus gewollt ist, sprachlich etwas vielfältiger zu sein.
Das heißt, dass die Texte nicht immer von einem Computer lesbar sind, sondern man seinen gesunden Menschenverstand einschalten muss und ein grundlegendes Verständnis für Sprache braucht. Textverständnis und Wortbedeutung sind literarische Tugenden, die oft über die "mathematische" Benutzung von Wörtern hinausgehen. Don't be embarrassed – embrace it! Wink

219:
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=diebstahl

220:
Mehrere Abenteurer können versuchen, eine Sache zu verhandeln, Der beste Erfolg gilt. Das ist mit Kumulativ gemeint. Das muss ich ändern, es ist Quatsch, das so zu formulieren.

221:
Die Überschrift wird ja nie vorgelesen. Erzählung ist die Transformation von Inhalten durch das ausgesprochene Wort. Also wenn ein Ereignis vorgelesen wird, passiert es auch.
D.h. der Navigator muss natürlich vorher seine Werte korrigieren und entscheidet sich dann für eine Zahl, die nach der Entscheidung vorgelesen wird.
Das gleiche ist auch der Fall, wenn ein Ereigniswurf mit einem Talisman noch einmal gewürfelt werden soll. Die Entscheidung muss vor den Vorlesen getroffen werden. In dem Moment, wo der Spieler dem Vorleser die Ereigniszahl sagt (Z.B.: "Hügel 88"), ist es entschieden und das Ereignis wird gelesen und passiert.

222 komplett: Ja.

223 a: Ja.
223 b: Interessante Frage! Das hatten wir noch noch nie in einem Spiel! (Ich habe schätzungsweise 300 Spiele gespielt).
Ich würde sagen, dass er beide Verletzungen selbst heilen kann, wenn er sie am Ende von ein und derselben Kampfrunde bekommt. Die Verteilung des Schadens ist sozusagen ein Augenblick.

224 komplett: Ja

225:
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=aktion

226 a:
Formal-logisch streng genommen, ist das kein Widerspruch – und zwar weil sich die beiden Informationen nicht widersprechen.
Als Daumenregel für weitere Fälle dieser Art, lege ich dir ans Herz: Folge einfach beiden Informationen. Smile
Trotzdem danke für den Hinweis, ich werde das revisionieren.

226 b: Nein. Die ausgewürfelte Fertigkeit musst du akzeptieren.
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Hallo Markus,

wir sind noch UltraQuest-Neulinge und haben erst gute 8-10 Stunden auf dem Buckel, aber uns gefällt Dein Spiel bisher super und wir wollten uns für das tolle Spielerlebnis bedanken!

Eine kleine Regelfrage und eine Folgefrage ist gestern Abend bei uns aufgekommen:

#227
Im Ereignis Ma99 geht es um ein Sumpfloch. Wir haben hier überlegt, ob die ganze Situation sofort, augenblicklich oder mit etwas Zeit abläuft. Konkret: Bleibt noch Zeit, um dem Betroffenen und/oder einem potentiellem Helfer noch einen griffbereiten Schnelligkeitstrank für +1 BW einzuflößen? Geht das, auch wenn der Trankinhaber nicht direkt hinter dem Betroffenen läuft? Könnte man diesen Trank evtl. sogar noch aus dem Rucksack holen?

Ähnlich wie bei Treibsand dürfte es ja nicht "Loch - rein - weg" gehen, sondern man versinkt langsam, aber unwiderstehlich. Ist das soweit korrekt? Wenn dem so ist, müsste ja genug Zeit sein, um einen Trank zu holen und/oder einen Zauber/Wunder zu sprechen. Wie ist das gedacht?

Im Nachgang dazu: Wenn der Abenteurer nicht gerettet werden kann, verliert die Gruppe dann den Kameraden UND seine gesamte Ausrüstung UND den Rucksack?

-----
Im Anschluss noch ein Gedanke, der ebenfalls aufkam und für etwas Frust sorgte:

Wenn im obigen Fall der Schnelligkeitstrank regeltechnisch nicht mehr einsetzbar ist, wäre der Abenteurer tot. Das ist ärgerlich, kann in diesem Spiel aber nunmal passieren. Mit dem +1 vom Schnelligkeitstrank wäre die Probe gelungen. Da wir nicht sicher waren, sind wir von einem Verlust ausgegangen und haben die Konsequenzen durchdacht. Dabei hatten wir das Gefühl, dass hier quasi eine Doppelbestrafung vorliegt, die sehr stark in das Spiel eingreift. Vielleicht ist das ja auch gewollt ;-)

Ich möchte das kurz erklären:
Wir sind im Bereich von 16-22 Ruhm, also nicht mehr ganz am Anfang, aber auch noch nicht wirklich weit. Der erste, bei diesem Ereignis betroffene,  Abenteurer in der Reihenfolge ist - zumindest bei uns - das mit Abstand wichtigste Mitglied der Gruppe. Es handelt sich um eine kämpfende Profession, damit hochwertige Rüstung getragen werden kann, um eventuelle Hiebe abzufangen. Es ist einiges an Ruhm in die Steigerung des ST-Wertes gegangen und die beste Ausrüstung (u.a. Rüstung+5/Schild+2, Waffe +2) ist hier konzentriert, da sie sonst niemand tragen kann.

Nach dem Verlust des Abenteurers fehlen jetzt bei einer Neuanwerbung nicht nur zahlreiche Eigenschaftspunkte, sondern auch die beste Ausrüstung der gesamten Gruppe. In Zahlen ausgedrückt, büsst die Gruppe mehr als ein Drittel ihres NK (in Summe 5 von 14) und NK+FK-Wertes ein, sowie mehr als die Hälfte ihres primären Rüstungsschutzes. Weiterhin muss die Gruppe jetzt mit diesen stark reduzierten Werten in den Gebieten Ebene/Marsch und höher spielen, da sie in den Wiesen und Feldern ja bereits die Ruhmesgrenze für Ereignisse überschritten hat - auch nach dem Verlust der 10% Ruhm. Umso schwieriger/gefährlicher ist es, neue Ruhmespunkte zu generieren, um den "Neuen" wieder aufzupäppeln. Wenn "nur" ein Abenteurer zu ersetzen wäre, man dann aber die besagte Ausrüstung an den "Neuen" geben könnte, wäre das ja nur halb so schlimm.

Das ist alles nicht dramatisch und evtl. sehen wir das auch ein wenig zu schwarz, aber ist das wirklich so gedacht/gewollt? Noch erheblicher wird das ja, wenn es bei >50 Ruhm passiert, oder?

Vielen Dank für eine Antwort und das tolle Spiel,
Sascha.
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Hallo Sascha,
auch dir ein herzliches Willkommen im Forum und vielen Dank für dein tolles Feedback zum Spiel.
Es ist immer schön für mich, zu sehen wie viel Spaß ihr alle mit UltraQuest habt.

Aber zur Frage:

#227
Der Info im Text folgend, dass andere Abenteurer mit BW3 ihm einen +1-Bonus geben, können die ihm natürlich auch helfen.
Also ich würde das für mich bei dieser Formulierung selbst so regeln, dass jeder mit BW3 und sein Hintermann ihm dann auch einen Trank geben kann.
Aber da es sich um BW-Checks handelt, ist auch keine Zeit, irgendwas aus dem Rucksack zu kramen.

Zusatzkommentar:
Die Info, dass der Versinkende soviel Investitionen im Vergleich zu den anderen Abenteurern hatte und sein Tod deshalb besonders
schmerzlich ist, ist für mich keinesfalls eine Kritik am Spiel sondern weist einfach auf eine fragwürdige taktische Vorgehensweise hin.
Wenn du so einen viel besseren Abenteurer hast, dann solltest du auch dafür sorgen, dass er wirklich sicher ist vor allen möglichen Gefahren.

Die Situation ist auch keine Doppelbestrafung durch das Spiel sondern vor allem die Folge der Spielweise, dass du zu hoch gepokert hast,
indem du den leichtesten Weg gegangen bist und einfach den Frontmann hochgepusht hast. Sieh dir die Konsequenzen an und mach es beim
nächsten Mal eventuell anders.
Die Herangehensweise bei UltraQuest ist nicht, das Spiel zu verbiegen bis kein Risiko mehr existiert, sondern aus Fehlern zu lernen. 
Es ist eine bisweilen harte grausame Welt, in der du lernen musst Risiken zu minimieren und zu überleben.
Das ist nicht immer gerecht und nicht immer so wie man es sich erträumt, aber es nützt nichts, man muss damit irgendwie umgehen.
Dafür schmeckt der Sieg dann umso süßer! Smile

Tipps:
– Ich eliminiere die 100!er (und 99!er) z.B. wenns geht gleich mit Talismanen, damit es gar nicht erst zu solchen Dramen kommt.
– Mit 20 Ehre kann man einem besonders krass ausgebildeten Abenteurer auch mal für ein paar Gold ein Reittier spendieren, damit die BW hoch ist.
– Lieber auf so eine Konzentration bei einem Abenteurer verzichten und die Abenteurer gleichmäßiger ausrüsten und fortbilden.
– Lebensrettende Tränke sind im Rucksack nicht gut aufgehoben. Die willst du griffbereit haben!
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#228

MS81: Amulett der Monsterkontrolle
Ich bin in einem sehr gefährlichen Verlies auf eine Gruppe Orks (6WR + 20) getroffen. Nach dem Wurfergebnis der Orks ha ich das Amulett getriggered und bin wie folgt verfahren: Den schwächsten Würfel (2) hab ich mir genommen und die Orks zu 5W6+17 degrdiert (20÷6=3,3333) und hab einen Ork für mich kämpfen lassen (1W6+3).
a) Richtiges od. falsches Timing (sprich vor od. nach dem Würfelergebnis der Orks in diesem Beispiel)?
b) richtige Vorgehensweise (Pluswert des kontrollierten Monster errechnen anhand des Textes und Gegnergruppe anpassen)?

#229
MS92 Heilige Handgranate von Gadûr
a) Wenn ich das Würfelergebnis für mich gewinne und der Gegner dank RW jedoch "stehen bleibt, wurde ich es so deuten, dass sein RW auf null herabgesetzt ist, da Feuerschaden. Er verbrennt, egal wie dick sein Schild oder die Haut ist.
b) meine Nahkämpfer würden in jedem Fall (Feuer)Schaden nehmen.
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#228: Ausgerechnet so ein kompliziertes Beispiel, aber genau so funktioniert das. Dividieren und abrunden.

#229: Ich weiß nicht, woher du die Infos hast.
In der Beschreibung des MS steht folgendes:
1. Der Kleriker kann die Handgranate im Fernkampf benutzen.
2. Sie erhöht seinen FK-Wert um die Zahl der Gegner aber nicht um mehr als +5.
3. Die Handgranate macht Feuerschaden, d.h. mögliche spezielle Eigenschaften des Gegners in Bezug auf Feuer (oder Hitze) treffen zu

Die Handgranate kann weder im NK eingesetzt werden, noch hat sie einen schädlichen Einfluss auf den RW des Gegners oder die eigenen Abenteurer.

Beispiel: Kleriker ist in einem NK+FK mit 4 Dunkelelfen. Er hat NK +5 und FK +3.
Wenn er die Handgranate einsetzt hat er FK +7.
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(15.02.2020, 18:25)Niceyard schrieb: #228: Ausgerechnet so ein kompliziertes Beispiel, aber genau so funktioniert das. Dividieren und abrunden.

#229: Ich weiß nicht, woher du die Infos hast.
In der Beschreibung des MS steht folgendes:
1. Der Kleriker kann die Handgranate im Fernkampf benutzen.
2. Sie erhöht seinen FK-Wert um die Zahl der Gegner aber nicht um mehr als +5.

Beispiel: Kleriker ist in einem NK+FK mit 4 Dunkelelfen. Er hat NK +5 und FK +3.
Wenn er die Handgranate einsetzt hat er FK +7.

Nachtrag 228: Aber wann triggern? Vor oder nach dem Würfelwurf des Gegners?

Nachtrag 229: Stimmt, nur im reinen FK. Mein Fehler. Setzt aber nicht den RW des Gegners auf 0, wenn da nicht expliziet steht sie sind mit Feuerschutz ausgestattet?
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#228: Musst du vor dem Kampf entscheiden. Wenn du das Monster für die Monster kämpfen lässt, ist es nicht mehr umkehrbar.

Jeder Kampf besteht aus einer Reihe von Augenblicken:
1. Entscheidung: Wird gekämpft und wer kämpft. Die Entscheidung fällt weg, wenn es sich um einen unausweichlichen Kampf handelt.
2. Der eigentliche Kampf: Alle fuchteln mit den Waffen rum. In diesem Augenblick kannst du das Monster kontrollieren.
3. Schadensverteilung: Die Unterlegene Partei bekommt Schaden.

#229: Keine Ahnung, wie du darauf kommst. Es ist halt Feuerschaden statt ein Hieb, aber die Rüstung schützt dich schon. Bei einem Feuerball
hast du ja auch Rüstung, die dich schützt.

Anmerkung: In der Hölle spielt die Rüstung vor der Hitze deshalb keine Rolle, weil du dort den ganzen Spielzug ausgesetzt bist und die Hitze in jedem Fall durch 
die Rüstung durchdringt, egal wie dick sie ist.
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Ich schon wieder...  Rolleyes

#230
Nur, um ganz sicher zu gehen:
Wird der NK-Wert eines Reittieres bei der Ermittlung des NK-Wertes eines Helden nochmal aufaddiert?

Konkretes Beispiel:
Ein Halbork-Kämpfer mit ST 4 führt eine Meister-Lanze und reitet ein Schlachtross --> KS = +4 durch Stärke + 3 durch Lanze (auf Schlachtross) + 1 Meisterlanze = 8 KS. Oder nochmal +2 KS durch das Schlachtross = 10 KS, wenn im NK auf dem Pferd gekämpft wird?

Wir lesen letzteres, aber wollten uns nochmal vergewissern. Reittiere können dann durchaus ziemlich mächtig/hilfreich sein!

Erneut vielen Dank,
Sascha.
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