14.02.2020, 10:03
Hallo Markus,
wir sind noch UltraQuest-Neulinge und haben erst gute 8-10 Stunden auf dem Buckel, aber uns gefällt Dein Spiel bisher super und wir wollten uns für das tolle Spielerlebnis bedanken!
Eine kleine Regelfrage und eine Folgefrage ist gestern Abend bei uns aufgekommen:
#227
Im Ereignis Ma99 geht es um ein Sumpfloch. Wir haben hier überlegt, ob die ganze Situation sofort, augenblicklich oder mit etwas Zeit abläuft. Konkret: Bleibt noch Zeit, um dem Betroffenen und/oder einem potentiellem Helfer noch einen griffbereiten Schnelligkeitstrank für +1 BW einzuflößen? Geht das, auch wenn der Trankinhaber nicht direkt hinter dem Betroffenen läuft? Könnte man diesen Trank evtl. sogar noch aus dem Rucksack holen?
Ähnlich wie bei Treibsand dürfte es ja nicht "Loch - rein - weg" gehen, sondern man versinkt langsam, aber unwiderstehlich. Ist das soweit korrekt? Wenn dem so ist, müsste ja genug Zeit sein, um einen Trank zu holen und/oder einen Zauber/Wunder zu sprechen. Wie ist das gedacht?
Im Nachgang dazu: Wenn der Abenteurer nicht gerettet werden kann, verliert die Gruppe dann den Kameraden UND seine gesamte Ausrüstung UND den Rucksack?
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Im Anschluss noch ein Gedanke, der ebenfalls aufkam und für etwas Frust sorgte:
Wenn im obigen Fall der Schnelligkeitstrank regeltechnisch nicht mehr einsetzbar ist, wäre der Abenteurer tot. Das ist ärgerlich, kann in diesem Spiel aber nunmal passieren. Mit dem +1 vom Schnelligkeitstrank wäre die Probe gelungen. Da wir nicht sicher waren, sind wir von einem Verlust ausgegangen und haben die Konsequenzen durchdacht. Dabei hatten wir das Gefühl, dass hier quasi eine Doppelbestrafung vorliegt, die sehr stark in das Spiel eingreift. Vielleicht ist das ja auch gewollt ;-)
Ich möchte das kurz erklären:
Wir sind im Bereich von 16-22 Ruhm, also nicht mehr ganz am Anfang, aber auch noch nicht wirklich weit. Der erste, bei diesem Ereignis betroffene, Abenteurer in der Reihenfolge ist - zumindest bei uns - das mit Abstand wichtigste Mitglied der Gruppe. Es handelt sich um eine kämpfende Profession, damit hochwertige Rüstung getragen werden kann, um eventuelle Hiebe abzufangen. Es ist einiges an Ruhm in die Steigerung des ST-Wertes gegangen und die beste Ausrüstung (u.a. Rüstung+5/Schild+2, Waffe +2) ist hier konzentriert, da sie sonst niemand tragen kann.
Nach dem Verlust des Abenteurers fehlen jetzt bei einer Neuanwerbung nicht nur zahlreiche Eigenschaftspunkte, sondern auch die beste Ausrüstung der gesamten Gruppe. In Zahlen ausgedrückt, büsst die Gruppe mehr als ein Drittel ihres NK (in Summe 5 von 14) und NK+FK-Wertes ein, sowie mehr als die Hälfte ihres primären Rüstungsschutzes. Weiterhin muss die Gruppe jetzt mit diesen stark reduzierten Werten in den Gebieten Ebene/Marsch und höher spielen, da sie in den Wiesen und Feldern ja bereits die Ruhmesgrenze für Ereignisse überschritten hat - auch nach dem Verlust der 10% Ruhm. Umso schwieriger/gefährlicher ist es, neue Ruhmespunkte zu generieren, um den "Neuen" wieder aufzupäppeln. Wenn "nur" ein Abenteurer zu ersetzen wäre, man dann aber die besagte Ausrüstung an den "Neuen" geben könnte, wäre das ja nur halb so schlimm.
Das ist alles nicht dramatisch und evtl. sehen wir das auch ein wenig zu schwarz, aber ist das wirklich so gedacht/gewollt? Noch erheblicher wird das ja, wenn es bei >50 Ruhm passiert, oder?
Vielen Dank für eine Antwort und das tolle Spiel,
Sascha.
wir sind noch UltraQuest-Neulinge und haben erst gute 8-10 Stunden auf dem Buckel, aber uns gefällt Dein Spiel bisher super und wir wollten uns für das tolle Spielerlebnis bedanken!
Eine kleine Regelfrage und eine Folgefrage ist gestern Abend bei uns aufgekommen:
#227
Im Ereignis Ma99 geht es um ein Sumpfloch. Wir haben hier überlegt, ob die ganze Situation sofort, augenblicklich oder mit etwas Zeit abläuft. Konkret: Bleibt noch Zeit, um dem Betroffenen und/oder einem potentiellem Helfer noch einen griffbereiten Schnelligkeitstrank für +1 BW einzuflößen? Geht das, auch wenn der Trankinhaber nicht direkt hinter dem Betroffenen läuft? Könnte man diesen Trank evtl. sogar noch aus dem Rucksack holen?
Ähnlich wie bei Treibsand dürfte es ja nicht "Loch - rein - weg" gehen, sondern man versinkt langsam, aber unwiderstehlich. Ist das soweit korrekt? Wenn dem so ist, müsste ja genug Zeit sein, um einen Trank zu holen und/oder einen Zauber/Wunder zu sprechen. Wie ist das gedacht?
Im Nachgang dazu: Wenn der Abenteurer nicht gerettet werden kann, verliert die Gruppe dann den Kameraden UND seine gesamte Ausrüstung UND den Rucksack?
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Im Anschluss noch ein Gedanke, der ebenfalls aufkam und für etwas Frust sorgte:
Wenn im obigen Fall der Schnelligkeitstrank regeltechnisch nicht mehr einsetzbar ist, wäre der Abenteurer tot. Das ist ärgerlich, kann in diesem Spiel aber nunmal passieren. Mit dem +1 vom Schnelligkeitstrank wäre die Probe gelungen. Da wir nicht sicher waren, sind wir von einem Verlust ausgegangen und haben die Konsequenzen durchdacht. Dabei hatten wir das Gefühl, dass hier quasi eine Doppelbestrafung vorliegt, die sehr stark in das Spiel eingreift. Vielleicht ist das ja auch gewollt ;-)
Ich möchte das kurz erklären:
Wir sind im Bereich von 16-22 Ruhm, also nicht mehr ganz am Anfang, aber auch noch nicht wirklich weit. Der erste, bei diesem Ereignis betroffene, Abenteurer in der Reihenfolge ist - zumindest bei uns - das mit Abstand wichtigste Mitglied der Gruppe. Es handelt sich um eine kämpfende Profession, damit hochwertige Rüstung getragen werden kann, um eventuelle Hiebe abzufangen. Es ist einiges an Ruhm in die Steigerung des ST-Wertes gegangen und die beste Ausrüstung (u.a. Rüstung+5/Schild+2, Waffe +2) ist hier konzentriert, da sie sonst niemand tragen kann.
Nach dem Verlust des Abenteurers fehlen jetzt bei einer Neuanwerbung nicht nur zahlreiche Eigenschaftspunkte, sondern auch die beste Ausrüstung der gesamten Gruppe. In Zahlen ausgedrückt, büsst die Gruppe mehr als ein Drittel ihres NK (in Summe 5 von 14) und NK+FK-Wertes ein, sowie mehr als die Hälfte ihres primären Rüstungsschutzes. Weiterhin muss die Gruppe jetzt mit diesen stark reduzierten Werten in den Gebieten Ebene/Marsch und höher spielen, da sie in den Wiesen und Feldern ja bereits die Ruhmesgrenze für Ereignisse überschritten hat - auch nach dem Verlust der 10% Ruhm. Umso schwieriger/gefährlicher ist es, neue Ruhmespunkte zu generieren, um den "Neuen" wieder aufzupäppeln. Wenn "nur" ein Abenteurer zu ersetzen wäre, man dann aber die besagte Ausrüstung an den "Neuen" geben könnte, wäre das ja nur halb so schlimm.
Das ist alles nicht dramatisch und evtl. sehen wir das auch ein wenig zu schwarz, aber ist das wirklich so gedacht/gewollt? Noch erheblicher wird das ja, wenn es bei >50 Ruhm passiert, oder?
Vielen Dank für eine Antwort und das tolle Spiel,
Sascha.