08.02.2020, 15:36
Hallo liebe Ultra Quest Profis,
ich bin endlich dazu gekommen die Anleitung durch zu lesen und stehe leider vor einigen Unklarheiten.
Möglicher Weise wurden manche davon schon irgendwo beantwortet, die Suchfunktion hat mir jedoch keine zufriedenstellenden Ergebnisse geliefert.
Ich weis dass es ein Thema für Regelfragen gibt, aber meine Sammlung an Fragen erscheint mir zu groß für einen Beitrag dort.
Vor allem von Spielen von Fantasy Flight bin ich es gewohnt, jedes Wort auf die Goldwaage zu legen.
Die Ultra Quest Anleitung dagegen lässt leider manche Infos vermissen und scheint teilweise verschiedene Begriffe und Formulierungen für den selben Effekt zu nutzen.
Zu erst ein Hinweis:
Waldläufer Fertigkeit Überleben: "Die Regeln für Heimisch und Überleben sind auf Seite 12 zu finden."
Das war möglicher Weise bei der zweiten Auflage richtig, in der aktuellen Auflage ist es Seite 16.
213: Vorgefertigte Gruppen
Warum haben diese Gruppen lauer Gegenstände wie Waffenröcke, Schwerter, Bögen?
Wenn ich eine Gruppe erstelle bekomme ich ein wenig Gold, damit kann ich aber nie so viel Ausrüstung kaufen wie die vorgefertigten Gruppen haben. Außer ich erwürfle immer mindestens 90 Gold.
Hinweis: "...indem man sich eine der beiden folgenden Gruppen..."
Auch ein Überbleibsel aus der zweiten Auflage. Jetzt sind es 5 Gruppen.
214: Tränke
Wann kann man die benutzen? Das wird nirgendwo erwähnt.
215: Fertigkeiten
Wann können Fertigkeiten genutzt werden? Ich finde kein Fenster dafür. Auch keine Angabe, wieviele oder wie oft ein Abenteurer Fertigkeiten nutzen darf. (Außer Zauber und Wunder, je nur einmal pro Spielzug).
Generell vermisse ich eine Spielzugübersicht, die alle Möglichkeiten eines Spielerzuges chronologisch auflistet.
Kann ein Kleriker zB Heilung sowohl während eines Ereignisses, als auch während einer Rast/Spezialaktionen (zusätzlich) ausführen?
216: Spezialaktionen
a) Sind außerhalb der Stadt nur möglich, wenn einer der Abenteurer ein Lager aufschlägt, richtig?
b) Gemäß Spielzugablauf kann nur entweder Reise+Ereignis oder Spezialaktion durchgeführt werden, das Lernen von einem (Groß)Meister passiert aber in einem Ereignis. Sonderfall von Spezialaktion während eines Ereignisses?
217: Heimisch und Überleben
a) Dort gibt es Gebietsäste. Leider stehen die sonst nirgens.
Muss man sich immer daran halten? In Ereignissen etc. steht ja "lernt Überleben in beliebigem Gebiet" oder ähnliches. Ist es nun beliebig, oder an den Ast gebunden?
b) Bei Erreichen der Obergrenze des Ehre! Intervalls werden alle Abenteurer automatisch heimisch dort. Wird das in den Bogen geschrieben? Was, wenn er dort gemäß der Gebietsäste garnicht als nächstes Heimisch werden kann? Wird das dann außer Kraft gesetzt?
Ich verstehe den Text so, dass man weder etwas notiert noch auf die Gebietsäste achtet, sondern bei Aufenthalt in diesem Gebiet einfach grundsätzlich Heimisch ist.
218: Ausdauer
Der Abenteurer ist trotz Verletzung handlungsfähig.
Kann er ein Lager aufschlagen? Dazu müsste er laut Regel ja "unverletzt bzw. einsatzfähig" sein.
Handlungsfähig und einsatzfähig sind ja zwei verschiedene Schlüsselbegriffe.
219: Diebstahl
a) Wie beklaut man einen Abenteurer oder Meister? Als Spezialaktion muss man dazu ja ausruhen. Einem Abenteurer oder Meister begegnet man aber nur in einem Ereignis.
b) Die beschriebenen Konsequenzen bei Misserfolg scheinen auf den Versuch eine andere Spielergruppe zu bestehlen zugeschnitten zu sein. Wie verhält es sich bei Misserfolg gegen einen NPC?
220: Handeln
Handeln ist kumulativ. Wie kann ich mir das vorstellen? Kann ich die Fertigkeit Handeln während der Spezialaktion Einkaufen etwa mehrfach ausführen?
221: Navigation
Erfährt der Spieler, was für ein Ereignis er gewürfelt hat, bevor er sich entscheidet das Ergebnis zu verändern, oder muss er das 'blind' direkt nach dem Ereigniswurf entscheiden?
222: Tränke brauen
Der Waldläufer lernt es automatisch ab 33 Ehre! und der Zauberer "auf Wunsch".
a) Auf Wunsch bedeutet, der Zauberer darf es sich von einem Lehrer in einer Stadt gemäß üblicher Kosten für Berufseigene Fertigkeiten lernen?
b) In Ereignissen steht immer "..ein Kleriker darf einen XX-Trank brauen". Gilt dies dann immer auch für den Waldläufer und den Zauberer?
223: Heilung
a) Meisterlich kann Heilung sogar 2 Verletzungen heilen. Ich vermute, dazu muss Heilung in dem Moment eingesetzt werden, wo ein Abenteurer seine zweite Verletzung bekommt und damit eigentlich sterben würde. Richtig?
b) Dies kann dann nicht der Kleriker selbst sein, weil er mit der ersten Verletzung bereits Handlungsunfähig ist.
224: Fluchbrecher
a) Hiermit kann man nicht nur einen Fluch, sondern jegliche Zaubersprüche blocken?
b) Meisterlich "wenn ein Wurf mit 2 Abzug gelingt..." Was bedeutet das? Muss ich vorher ansagen, dass ich die ganze Gruppe schützen will und den IT Wert um 2 reduzieren, oder werfe ich den Test ganz normal und wenn ich IT um mindestens 2 unterbiete gilt es einfach für alle?
Selbe Formulierungsfrage stellt sich bei 'Kiemen': "...mit einem IT-Wurf mit -2...".
225: Schlüsselwort "augenblicklich"
Das steht hinter manchen Fertigkeiten/Zaubern. Es wird aber nirgendwo beschrieben was es bedeutet.
226: Widerspruch
Ereignisbuch Stadt Traumburg Seite 2: "Anwerben von Menschen, Halborks oder Halbelfen" Seite 4: "In der Stadt können Menschen, Halbelfen oder Halblinge..."
Dorf Abendheim Seite 5: Anwerben von Menschen, Halblingen und Halbelfen" Seite 7: "Menschen, Halbelfen oder Halbenten anwerben..."
a) Was stimmt?
b) Ausgewürfelte Abenteurer kann man gegen 5 Gold ablehnen. Was ist mit nicht ausgewürfelten? Ich könnte ja eine Wunschrasse mit Wunschberuf gewählt haben, mit dem Würfelergebnis für die Fertigkeit aber unzufrieden sein. Kann ich den auch ablehnen? Kostet das dann auch 5 Gold?
@Markus: Ich hoffe meine Verständnisschwierigkeiten können dich dazu inspirieren, manche Formulierungen für die nächste Edition an zu passen. Ich weis du machst das alles im Alleingang und dafür auf jeden Fall meinen Respekt.
ich bin endlich dazu gekommen die Anleitung durch zu lesen und stehe leider vor einigen Unklarheiten.
Möglicher Weise wurden manche davon schon irgendwo beantwortet, die Suchfunktion hat mir jedoch keine zufriedenstellenden Ergebnisse geliefert.
Ich weis dass es ein Thema für Regelfragen gibt, aber meine Sammlung an Fragen erscheint mir zu groß für einen Beitrag dort.
Vor allem von Spielen von Fantasy Flight bin ich es gewohnt, jedes Wort auf die Goldwaage zu legen.
Die Ultra Quest Anleitung dagegen lässt leider manche Infos vermissen und scheint teilweise verschiedene Begriffe und Formulierungen für den selben Effekt zu nutzen.
Zu erst ein Hinweis:
Waldläufer Fertigkeit Überleben: "Die Regeln für Heimisch und Überleben sind auf Seite 12 zu finden."
Das war möglicher Weise bei der zweiten Auflage richtig, in der aktuellen Auflage ist es Seite 16.
213: Vorgefertigte Gruppen
Warum haben diese Gruppen lauer Gegenstände wie Waffenröcke, Schwerter, Bögen?
Wenn ich eine Gruppe erstelle bekomme ich ein wenig Gold, damit kann ich aber nie so viel Ausrüstung kaufen wie die vorgefertigten Gruppen haben. Außer ich erwürfle immer mindestens 90 Gold.
Hinweis: "...indem man sich eine der beiden folgenden Gruppen..."
Auch ein Überbleibsel aus der zweiten Auflage. Jetzt sind es 5 Gruppen.
214: Tränke
Wann kann man die benutzen? Das wird nirgendwo erwähnt.
215: Fertigkeiten
Wann können Fertigkeiten genutzt werden? Ich finde kein Fenster dafür. Auch keine Angabe, wieviele oder wie oft ein Abenteurer Fertigkeiten nutzen darf. (Außer Zauber und Wunder, je nur einmal pro Spielzug).
Generell vermisse ich eine Spielzugübersicht, die alle Möglichkeiten eines Spielerzuges chronologisch auflistet.
Kann ein Kleriker zB Heilung sowohl während eines Ereignisses, als auch während einer Rast/Spezialaktionen (zusätzlich) ausführen?
216: Spezialaktionen
a) Sind außerhalb der Stadt nur möglich, wenn einer der Abenteurer ein Lager aufschlägt, richtig?
b) Gemäß Spielzugablauf kann nur entweder Reise+Ereignis oder Spezialaktion durchgeführt werden, das Lernen von einem (Groß)Meister passiert aber in einem Ereignis. Sonderfall von Spezialaktion während eines Ereignisses?
217: Heimisch und Überleben
a) Dort gibt es Gebietsäste. Leider stehen die sonst nirgens.
Muss man sich immer daran halten? In Ereignissen etc. steht ja "lernt Überleben in beliebigem Gebiet" oder ähnliches. Ist es nun beliebig, oder an den Ast gebunden?
b) Bei Erreichen der Obergrenze des Ehre! Intervalls werden alle Abenteurer automatisch heimisch dort. Wird das in den Bogen geschrieben? Was, wenn er dort gemäß der Gebietsäste garnicht als nächstes Heimisch werden kann? Wird das dann außer Kraft gesetzt?
Ich verstehe den Text so, dass man weder etwas notiert noch auf die Gebietsäste achtet, sondern bei Aufenthalt in diesem Gebiet einfach grundsätzlich Heimisch ist.
218: Ausdauer
Der Abenteurer ist trotz Verletzung handlungsfähig.
Kann er ein Lager aufschlagen? Dazu müsste er laut Regel ja "unverletzt bzw. einsatzfähig" sein.
Handlungsfähig und einsatzfähig sind ja zwei verschiedene Schlüsselbegriffe.
219: Diebstahl
a) Wie beklaut man einen Abenteurer oder Meister? Als Spezialaktion muss man dazu ja ausruhen. Einem Abenteurer oder Meister begegnet man aber nur in einem Ereignis.
b) Die beschriebenen Konsequenzen bei Misserfolg scheinen auf den Versuch eine andere Spielergruppe zu bestehlen zugeschnitten zu sein. Wie verhält es sich bei Misserfolg gegen einen NPC?
220: Handeln
Handeln ist kumulativ. Wie kann ich mir das vorstellen? Kann ich die Fertigkeit Handeln während der Spezialaktion Einkaufen etwa mehrfach ausführen?
221: Navigation
Erfährt der Spieler, was für ein Ereignis er gewürfelt hat, bevor er sich entscheidet das Ergebnis zu verändern, oder muss er das 'blind' direkt nach dem Ereigniswurf entscheiden?
222: Tränke brauen
Der Waldläufer lernt es automatisch ab 33 Ehre! und der Zauberer "auf Wunsch".
a) Auf Wunsch bedeutet, der Zauberer darf es sich von einem Lehrer in einer Stadt gemäß üblicher Kosten für Berufseigene Fertigkeiten lernen?
b) In Ereignissen steht immer "..ein Kleriker darf einen XX-Trank brauen". Gilt dies dann immer auch für den Waldläufer und den Zauberer?
223: Heilung
a) Meisterlich kann Heilung sogar 2 Verletzungen heilen. Ich vermute, dazu muss Heilung in dem Moment eingesetzt werden, wo ein Abenteurer seine zweite Verletzung bekommt und damit eigentlich sterben würde. Richtig?
b) Dies kann dann nicht der Kleriker selbst sein, weil er mit der ersten Verletzung bereits Handlungsunfähig ist.
224: Fluchbrecher
a) Hiermit kann man nicht nur einen Fluch, sondern jegliche Zaubersprüche blocken?
b) Meisterlich "wenn ein Wurf mit 2 Abzug gelingt..." Was bedeutet das? Muss ich vorher ansagen, dass ich die ganze Gruppe schützen will und den IT Wert um 2 reduzieren, oder werfe ich den Test ganz normal und wenn ich IT um mindestens 2 unterbiete gilt es einfach für alle?
Selbe Formulierungsfrage stellt sich bei 'Kiemen': "...mit einem IT-Wurf mit -2...".
225: Schlüsselwort "augenblicklich"
Das steht hinter manchen Fertigkeiten/Zaubern. Es wird aber nirgendwo beschrieben was es bedeutet.
226: Widerspruch
Ereignisbuch Stadt Traumburg Seite 2: "Anwerben von Menschen, Halborks oder Halbelfen" Seite 4: "In der Stadt können Menschen, Halbelfen oder Halblinge..."
Dorf Abendheim Seite 5: Anwerben von Menschen, Halblingen und Halbelfen" Seite 7: "Menschen, Halbelfen oder Halbenten anwerben..."
a) Was stimmt?
b) Ausgewürfelte Abenteurer kann man gegen 5 Gold ablehnen. Was ist mit nicht ausgewürfelten? Ich könnte ja eine Wunschrasse mit Wunschberuf gewählt haben, mit dem Würfelergebnis für die Fertigkeit aber unzufrieden sein. Kann ich den auch ablehnen? Kostet das dann auch 5 Gold?
@Markus: Ich hoffe meine Verständnisschwierigkeiten können dich dazu inspirieren, manche Formulierungen für die nächste Edition an zu passen. Ich weis du machst das alles im Alleingang und dafür auf jeden Fall meinen Respekt.