Hallo Te Grac, herzlich willkommen im FG-Forum und danke für die netten Worte über UltraQuest. Es freut mich sehr, dass dir das Spiel so gut gefällt.
#239: Das ist kein Fluff. Waffen mit einer Fertigkeit im Namen geben dem Träger die Fertigkeit. Wenn er sie bereits hat, führt das nicht zu einer Verdopplung. Man kann Fertigkeiten nur einmal lernen.
Die Fertigkeit wird nicht aufnotiert und kann auch nicht zur Meisterschaft gesteigert werden.
#240: Heilung ist eine augenblickliche magische Fertigkeit. Ihre Anwendung passiert einmal pro Runde wann der Kleriker will. Sie gilt nicht als Spezialaktion und behindert auch keine Spezialaktion.
Wenn der Kleriker ausruht, heißt es, dass er verletzt ist (was die Anwendung von Fertigkeiten verhindert). Nach dem Ausruhen, also direkt in dem Moment am Ende des Spielzuges, in dem die Verletzung entfernt wird, kann er Heilung noch einsetzen.
#241: Wenn ein Abenteurer eine Verletzung hat, kann er nicht kämpfen, keine Fertigkeit einsetzen und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen).
Er nimmt auch nicht freiwillig an Aktionen teil, die eine Eigenschaftsprobe erfordern. Wenn er aber gezwungenermaßen eine Eigenschaftsprobe machen muss, bekommt er –1 Abzug auf den Wurf. (neuer Regeltext ab 3. Auflage)
Vielen Dank für den Hinweis!
#242: Die Info bei Schiffe stimmt. Wird auf der Ausrüstungsliste baldmöglichst geändert. Vielen Dank für den Hinweis!
Anm: Grundsätzlich kannst du dir aussuchen, welcher Regel du folgst, wenn es zwei gleichwertige Regeln gibt, die sich widersprechen.
Das gilt natürlich nicht für Ausnahmen, die eine Regel in einem bestimmten Fall gezielt außer Kraft setzen.
#243: Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.
Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.
Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.
Nur wenn die Abenteurer das Verlies in einem anderen Land verlassen, sind die Reittiere, Wagen und Wasserfahrzeuge vor dem Verlies weg.
Wenn die Gruppe in einer Ansiedlung ist, können sie ihre Reittiere und Wagen nicht benutzen, es wird davon ausgegangen, dass sie solange in einer Scheune oder einem Lagerhaus untergebracht sind.
#244: Ja man darf vom Meer zum Meeresgrund und zurück reisen. Danke für den Hinweis, das ist noch nicht explizit erwähnt.
#245: Wasserfahrzeuge werden (anders als Wagen, die in der Reittierzeile notiert werden müssen) durch Räuber nicht geklaut. Das Wasserfahrzeug wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert. Es kann nur verloren gehen, wenn das Ereignis es explizit erwähnt.
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fahrzeug
#246: Nein, die Reittiere sind dann weg. Es ist nicht das gleiche wie bei einem Verlies.
#247: Die BW eines Reittieres ersetzt die des Abenteuers - und zwar immer dann wenn er das will bzw. wenn er aufsteigt, also wenn er Reiter ist. Wenn er absteigt, ist er kein Reiter mehr.
Die Formulierung soll sagen, dass die beiden BW-Werte sich nicht addieren (was hin und wieder gefragt wird).
#248: Man darf zwar kein Ereignis in dem Land auswürfeln, dessen Maximum man erreicht hat, aber zur Queste darf man durchaus noch gehen. Questen gehen vor!
#239: Das ist kein Fluff. Waffen mit einer Fertigkeit im Namen geben dem Träger die Fertigkeit. Wenn er sie bereits hat, führt das nicht zu einer Verdopplung. Man kann Fertigkeiten nur einmal lernen.
Die Fertigkeit wird nicht aufnotiert und kann auch nicht zur Meisterschaft gesteigert werden.
#240: Heilung ist eine augenblickliche magische Fertigkeit. Ihre Anwendung passiert einmal pro Runde wann der Kleriker will. Sie gilt nicht als Spezialaktion und behindert auch keine Spezialaktion.
Wenn der Kleriker ausruht, heißt es, dass er verletzt ist (was die Anwendung von Fertigkeiten verhindert). Nach dem Ausruhen, also direkt in dem Moment am Ende des Spielzuges, in dem die Verletzung entfernt wird, kann er Heilung noch einsetzen.
#241: Wenn ein Abenteurer eine Verletzung hat, kann er nicht kämpfen, keine Fertigkeit einsetzen und keine Spezialaktion machen (außer Ausruhen).
Er nimmt auch nicht freiwillig an Aktionen teil, die eine Eigenschaftsprobe erfordern. Wenn er aber gezwungenermaßen eine Eigenschaftsprobe machen muss, bekommt er –1 Abzug auf den Wurf. (neuer Regeltext ab 3. Auflage)
Vielen Dank für den Hinweis!
#242: Die Info bei Schiffe stimmt. Wird auf der Ausrüstungsliste baldmöglichst geändert. Vielen Dank für den Hinweis!
Anm: Grundsätzlich kannst du dir aussuchen, welcher Regel du folgst, wenn es zwei gleichwertige Regeln gibt, die sich widersprechen.
Das gilt natürlich nicht für Ausnahmen, die eine Regel in einem bestimmten Fall gezielt außer Kraft setzen.
#243: Wenn eine Gruppe ein Wasserfahrzeug besitzt, können sie in allen Küsten und Uferregionen Abenteuer erleben ohne dass das Boot weg ist. Sie dürfen z.B. Ereignisse am Kliff würfeln, während das Boot nahebei angelegt ist.
Erst wenn sie vom Ufer weg sind, wäre das Boot verloren, z.B. wenn sie ins Moor ziehen oder in ein Verlies am Kliff gehen.
Wenn sie einen Wagen besitzen, können sie das Boot mitnehmen bzw. vor dem Verlies abstellen, bis sie wiederkommen.
Nur wenn die Abenteurer das Verlies in einem anderen Land verlassen, sind die Reittiere, Wagen und Wasserfahrzeuge vor dem Verlies weg.
Wenn die Gruppe in einer Ansiedlung ist, können sie ihre Reittiere und Wagen nicht benutzen, es wird davon ausgegangen, dass sie solange in einer Scheune oder einem Lagerhaus untergebracht sind.
#244: Ja man darf vom Meer zum Meeresgrund und zurück reisen. Danke für den Hinweis, das ist noch nicht explizit erwähnt.
#245: Wasserfahrzeuge werden (anders als Wagen, die in der Reittierzeile notiert werden müssen) durch Räuber nicht geklaut. Das Wasserfahrzeug wird auf der Rückseite des Gruppenbogens notiert. Es kann nur verloren gehen, wenn das Ereignis es explizit erwähnt.
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=fahrzeug
#246: Nein, die Reittiere sind dann weg. Es ist nicht das gleiche wie bei einem Verlies.
#247: Die BW eines Reittieres ersetzt die des Abenteuers - und zwar immer dann wenn er das will bzw. wenn er aufsteigt, also wenn er Reiter ist. Wenn er absteigt, ist er kein Reiter mehr.
Die Formulierung soll sagen, dass die beiden BW-Werte sich nicht addieren (was hin und wieder gefragt wird).
#248: Man darf zwar kein Ereignis in dem Land auswürfeln, dessen Maximum man erreicht hat, aber zur Queste darf man durchaus noch gehen. Questen gehen vor!
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...