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UltraQuest - Regelfragen
#239:
Es gibt bei UltraQuest keinen Würfelwurf ohne Ankündigung. Wenn du nicht sagst, was du machst, darfst du zwar würfeln, aber der Wurf gilt für nichts.
Der einzige Wurf, der mir als Ausnahme dazu einfällt, ist der Ereigniswurf. Für den ist die Ankündigung quasi die Platzierung deines Gruppensteins.

Man kann auch keinen Zauber machen, ohne die Kraft dafür zu haben.
Logischerweise stellst du zuerst die Kraft zur Verfügung und machst dann dementsprechend den Wurf. Wenn der Wurf schiefgeht, liegt das daran, dass der Zauberer es nicht
geschafft hat. Nachträglich mehr Kraft zur Verfügung zu stellen, ist eigentlich keine schlechte Idee, um den Malus zu eliminieren. Das fragt zum ersten Mal jemand und es macht auch Sinn, weil die Bereitstellung von Zauberkraft augenblicklich geschieht.
Dann sind allerdings beide Kraftpunkte für einen Zauberspruch weg.

#240: Ja! Zustimmung

zu edit: Im Erklärungs-/Einleitungstext vom Lagerhaus steht das glasklar und völlig unmissverständlich drin. Bitte zwing mich nicht, Regelpassagen 1 zu 1 zu wiederholen.
Das Lagerhaus, das du besuchst, hat nur ein Erdgeschoss, ein Untergeschoss und ein Obergeschoss. Das eine das du jeweils auswürfelst, ist folglich das das es gibt.
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#241: Legendärer Gegenstand 100: "Die Gruppe muss den Ring vernichten, indem sie sich zum Berg begibt und den Vulkankrater findet....Solange die Gruppe den Ring besitzt muss sie alle Abenteuer-Würfe unter 20 wiederholen..."
Dies ist irreführend, da er Vulkankrater nicht in den Bergen, sondern im Vulkan ist.
Vulkan Nr. 12-13 ist dann wohl der gesuchte Krater, den die Abenteuer dann jedoch nicht erreichen können, da sie kein Ereignis unter 20 haben können.
Oder habe ich das falsch verstanden?
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#241: Oh nein! Du hast das richtig verstanden, das ist ja ein fieser Doppel-Fehler. Gut, dass dir das aufgefallen ist. Es muss natürlich Vulkan heißen und alle Würfe unter 10 wiederholen.
Das ist ein schlimmer Fehler!
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#242 Wenn ich einen Gegenstand durch ein Ereignis bekomme und dort z.B. steht „eine zweihändige Streitaxt +2“ bedeutet dies dann das dieser Bonus +2 zu dem Wert Bonus einer Zweihandeisenwaffe hinzuaddiert wird? Also dürfte mein Krieger mit einem Stärkewert von 3 dann mit W6+3(St.)+2(weil Zweihandwaffe)+2(weil Bonus durch Ereignis „zweihändige Streitaxt +2) würfeln?
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Hallo Wizard, herzlich willkommen im FG-Forum!

#242: Nein, da wird nix zusammenaddiert. Hinter der Waffe steht immer ihr vollständiger Bonus.
Ausnahmen sind Boni, die nur in bestimmten Situationen zutreffen. Eine zweihändige Silberstreitaxt +2 würde z.B. gegen Untote +3 geben (wegen Silber).
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(18.05.2016, 01:06)Niceyard schrieb: 4. Erwürfelte Abenteurer haben nur das was da steht, also keine zusätzlichen Dolche oder Schleudern. Sie besitzen allerdings 20 Gold, wenn kein Gold erwähnt ist.
Für das Gold kann erst in der Folgerunde eingekauft werden, weil alle Abenteurer in die Anwerbung involviert sind und zu beschäftigt mit auf ewig Bruderschaft trinken und solche Sachen.
Das stand ganz am Anfang dieses Threads. Nun habe ich die dritte Auflage des Ereignisbuchs und frage mich, ob das noch immer gilt oder ob ich nach dem Buch gehen kann.
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Die verschiedenen Ausgaben von UltraQuest sind miteinander kompatibel und die Regeln gelten für alle drei bisher erschienenen Ereignisbücher gleichermaßen.
Das wird auch in Zukunft, wenn überarbeitete Bücher erscheinen, aller Wahrscheinlichkeit nach so sein.

Nachträglich übrigens auch dir ein herzliches Willkommen! Smile
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Vielen Dank. Ich habe wirklich lange überlegt, das Spiel zu holen und konnte dann das private mit dem beruflichen verbinden.

Ich glaube, meine Frage ist falsch angekommen. Dieser Thread hat dazu geführt, dass Regel- und Ereignisbuch überarbeitet wurden. Vieles, was hier angemerkt wurde, findet man jetzt in der 3. Auflage der Bücher. Nicht jedoch den Hinweis, "Erwürfelte Abenteurer haben nur das was da steht, also keine zusätzlichen Dolche oder Schleudern. Sie besitzen allerdings 20 Gold, wenn kein Gold erwähnt ist." Nun meine Frage: Warum steht das in keinem der Hefte? Hast du dich doch dagegen entschieden, weil einige Abenteurer sehr gute Gegenstände bei sich tragen?
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Es gibt inzwischen zwei Möglichkeiten, einen Abenteurer anzuwerben:
Ein angeworbener Abenteurer mit ausgewählter Rasse und Beruf besitzt einen Dolch und eine Schleuder und zufällig ausgewürfelte Anfangsfertigkeiten.
Ein angeworbener Abenteurer, denn man in einer Liste auswürfelt, hat das was da steht.
Die zufällig auf der Liste ausgewürfelten Abenteuerer sind deutlich besser, dafür bekommt man eine zufällige Rasse und Beruf.

Ich kann mich gerade nicht ganz präzise erinnern, wie das in der ersten Edition war und habe leider kein altes Buch griffbereit hier, um nachzuschauen.
Aber ich glaube zu wissen, dass die 20 Gold ursprünglich das waren, was später zu Dolch und Schleuder geworden ist.
Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, was du genau wissen wolltest.
Bitte hake nochmal ganz konkret nach, falls deine Frage nicht befriedigend beantwortet wurde und die Klärung noch wichtig für dich ist.
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Ah, super, das hat meine Frage beantwortet.

Nun aber noch einmal zu dem "anderen Ring":
#243: Die Abenteurer dürfen keine Stadt mehr betreten. Aber was ist mit dem Dorf? Unser Ringträge möchte nämlich jemanden anwerben und einkaufen gehen.
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