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Neuer Beruf: Der Paladin
#1
(ein Beruf erstellt von Michael Stahlschmidt "Stahli")
(Version Beta 0.5: Stand 21.10.2019)

Anmerkung: Da es im Spiel noch keine Paladine gibt, ist der "meisterliche Rang" für die neuen Fertigkeiten ersteinmal inaktiv.

Der Paladin und seine Fertigkeiten

Der Paladin darf keine Fernkampfwaffen außer Schleuder (und Steine) benutzen.
Der Paladin zählt für Ereignisse als "Kämpfer" und "Kleriker".
Wenn beides zählen sollte, aber unterschiedliche Effekte wirken, überwiegt der "Kämpfer".


Der Paladin darf pro Spielzug ein Wunder wirken.
Wunder können nicht berufsfremd erlernt werden. Ausnahmen sind ausdrücklich erwähnt.
Wenn die Gruppe 42 Ehre! oder mehr hat, kann der Charakter zwei verschiedene Wunder pro Spielzug wirken.
Das zweite Wunder bekommt allerdings einen Abzug von –2 auf den Wurf.
Ab 84 Ehre! bekommt das zweite Gebet keinen Abzug mehr.


1W6 würfeln für die Anfangsfertigkeit:
1–2: Segen (Wunder) (aus Abenteuer auf dem Weihnachtsmarkt /   https://ultraquest.de/pages/downloads/ )
3: Tempelritter 
4: Eiserner Verteidiger
5: Rundumschlag
6: Heilige Rüstung (Wunder)


Alle weiteren Fertigkeiten dürfen frei gewählt werden.


Eiserner Verteidiger (neue / exklusive Paladin-Fertigkeit)


Der Paladin bekommt +1 RW. Wenn er ein Schild trägt, bekommt ein Abenteurer vor oder hinter ihm ebenfalls einen RW+1.

Meisterlich: noch in Bearbeitung



Tempelritter (neue / exklusive Paladin-Fertigkeit)
Der Paladin bekommt im Kampf gegen alle Wesen der Kategorie Untot, (also auch Geister, Dämonen, etc) immer KS+1, außerdem zählt eine vom Paladin geführte Nahkampfwaffe immer als magisch bei Handlungen gegen diese Wesen..
[u]Meisterlich[/u]: Der Bonus steigt auf +3 und auch ein vom Paladin geführtes Schild zählt immer als magisch.

Handauflegen (neue / exklusive Paladin-Fertigkeit) 
Probe: IT   
(zählt regeltechnisch als Wunder und wird automatisch mit 42 Ehre! erlernt und belegt keinen Fertigkeiten Platz.)
Mit Handauflegen kann der Paladin einmal pro Runde eine schwarze Wunde direkt und komplett heilen. Es bleibt keine normale Wunde übrig.




Fertigkeiten die zum Beruf Paladin gehören (auch meisterlich)

Sturmangriff, Rundumschlag, Kampf zu Pferd, Ausdauer (Fertigkeiten)
Segen, Heilige Rüstung, Feuerschutz, Heiliger Strahl,  (Wunder-Fertigkeiten)
(siehe Regelbuch „Kämpfer“ und „Kleriker“ )


Alle anderen Fertigkeiten (außer Diebstahl, Meucheln, Berserker, Wunder und Zauber) können wie gewohnt berufsfremd erlernt werden.




PS.: 
Ich bin auf eure Meinungen gespannt. Betrachtet den Paladin als "Beta" Variante. Ihr könnt ihr gerne testen, verändern und euren Bedürfnissen anpassen.

Wenn der Paladin euch gefällt oder auch nicht, schreibt es gerne. Aktuell sitze ich schon an Umsetzungen anderer Konzepte.



Edit 27.08.2019:  
Meisterschaften bei Eiserner Verteidiger und Tempelritter entfernt. Giftneutralisieren bei erlernbaren Fertigkeiten entfernt. Text von Tempelritter angepasst, das die Waffe (und der Schild) nur als magisch zählen beim Einsatz gegen die genannten Wesen. Bei den Startfertigkeiten Eiserner Verteidiger durch Segen entfernt. Eiserner Verteidiger wird zum Platzhalter. 


Edit: 06.09.2019:
keine Formulierungen geändert, hinweise und Links zu "Segen" und dem Weihnachtsmarkt eingefügt. Eiserner Verteidiger geändert und eingefügt. 

Edit: 21.10.2009
Eiserner Verteidiger angepasst, Funke des Lebens und Parade entfernt. Handauflegen hinzugefügt.
Stahli aus Dortmund

Tabletop, Rollenspiel, Brettspiele alles geil ! ;-)
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Neuer Beruf: Der Paladin - von Stahli - 25.08.2019, 21:08
RE: Neuer Beruf: Der Paladin - von Niceyard - 26.08.2019, 01:28
RE: Neuer Beruf: Der Paladin - von Stahli - 26.08.2019, 03:30
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