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UltraQuest - Regelfragen
Ehrlich gesagt weiß ich nicht worauf du hinaus willst. Ich vermute, du machst da irgendeinen Denkfehler, den ich nicht errate. Die Regeln erfordern in diesem Fall keine Unterscheidung
der einzelnen KS.
Und in dem Beispiel ist es auch völlig egal, ob magischer Schaden gemacht wird oder nicht, denn die Orks sind von normalem Schaden genauso verletzt wie durch magischen Schaden.
Wie kommst du darauf, dass der RW durch den Magischen Pfeil um 1 gesenkt werden könnte? Die Regel heißt doch, dass er die Rüstung auf 0 setzt (weil er sie ungeschützt durchdringt).
Der Magier bekommt durch den gelungenen Magischen Pfeil +1 und die 3er-Rüstung der Orks wird zu 0. That's all.

Bedenke: Eine RW von 3 heißt, dass der erste Ork eine RW von 3 hat. Die 3 stellt keine Zusammenrechnung von mehreren 1er-Rüstungen dar, falls du das gedacht hast.
Die Rüstung gibt immer den ersten Rüstungswert der Gegner an, denn du musst ja nur die Rüstung des ersten durchdringen und ihm Schaden machen, um den Kampf zu gewinnen.

Damit ich verstehen kann, was du meinst, müsstest du mir beschreiben, was für ein Bild du im Kopf hast. Vielleicht stellst du dir irgend etwas anders vor, das nicht zu den Regeln passt?
Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 90...
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Hiho, 
danke für deine Schnellen Antworten. 

Wegen dem Magischen Pfeil: 
Warscheinlich habe ich, einfach zu kompliziert gedacht. ;-)
Da bin ich von diversen Rollenspielen geschädigt ^^
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Der Kampfwurf bei UltraQuest ist eine Abstraktion von mehreren Gegnern, die in einer Art Wolke miteinander kämpfen. Das Magische Geschoss macht irgendeinem davon eventuell Schaden, aber nur wenn die Gruppe genug Vorteil im Kampf erringen kann, damit der Magier es auch erfolgreich anbringen kann. Wenn die Gegner zu stark sind und die Abenteurer zu sehr unter Druck setzen, geht das Geschoss ins leere.

Ich glaube, bei UQ geht es viel darum, irgend eine narration zu finden bzw. sich eine Situation vorzustellen, die die Regeln bzw. die Beschreibung trifft. (und nicht andersrum)
Nur wenn dir wirklich gar keine bildliche Geschichte zum Beschriebenen einfällt, solltest du dir eventuell überlegen, ob du die jeweilige Regel ändern willst.
Normalerweise sind die Sachen so beschrieben, dass sie auf alle Situationen passen. Aber manchmal ist es z.B. so, dass ein Spieler eine besonders seltene Kombination von
Abenteurern oder Berufen gewählt hat, dass etwas nicht passt. Dann muss man eben mit allem Rollenspiel-Know-How dran gehen und das eventuell etwas zurechtbiegen.
Deine Erfahrung kommt dir dann sicher eher zugute als dass sie ein Schaden wäre.
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Mahlzeit, 

ich schon wieder.


Zitat:Ich glaube, bei UQ geht es viel darum, irgend eine narration zu finden bzw. sich eine Situation vorzustellen, die die Regeln bzw. die Beschreibung trifft. (und nicht andersrum)
Nur wenn dir wirklich gar keine bildliche Geschichte zum Beschriebenen einfällt, solltest du dir eventuell überlegen, ob du die jeweilige Regel ändern willst.
Normalerweise sind die Sachen so beschrieben, dass sie auf alle Situationen passen. Aber manchmal ist es z.B. so, dass ein Spieler eine besonders seltene Kombination von
Abenteurern oder Berufen gewählt hat, dass etwas nicht passt. Dann muss man eben mit allem Rollenspiel-Know-How dran gehen und das eventuell etwas zurechtbiegen.
Deine Erfahrung kommt dir dann sicher eher zugute als dass sie ein Schaden wäre.

Bis jetzt passten die beschriebenen Situationen schon ganz gut, und trotz der Vielfältigkeit, hatten wir noch keine Probleme, dass etwas gar nicht gepasst hat. 




#269 - Geld bei NSCs
Bei einigen Events tauchen NSCs auf, es wird dort gesagt, was sie Verkaufen oder lehren, und manchmal auch wieviel Geld sie haben. 
z.B. Marsch Event 14  / Gylravar Event 23
Kann man diese NSCs bestehlen ? oder kaufen sie auch Gegenstände an ? oder wozu dient die Goldangabe ?

#270 - Spezialaktionen in der Regionsübersicht.
In den Beschreibungen der Regionen Marsch (Seite 28) steht: Spezialaktionen: Ausruhen und Tauschen

Seite 40 Abenteuer im Kliff stehen keine Sonderaktionen, sind hier keine Sonderaktionen möglich ? Auch nicht ausruhen wenn man Heimisch ist ? 
oder wurde der Abschnitt vergessen. Bei Fast allen höheren Regionen fehlt diese Angabe ?!
In Bezug auf Spezialaktion: Fertigkeit beim Lehrer erlernen (Ereignis) kann man dann in der Marsch auch nicht durchführen ?! Ist bestimmt nicht so gemeint, aber aktuell ergibt es sich durch den Text so. 

PS. aktuell unterscheiden wir nur Sonderaktion in der Stadt, bzw. Sonderaktion (Wildnis/Event) 



#271 - Magische Ausrüstung
Regelbuch Seite 5, hier steht Magische Waffen und SChilde kosten 100 Gold extra, … Magische Rüstungen 200 Gold extra ...
Auf der A5 Übersicht steht: "Waffen und Schilde magisch machen geht in allen Ansiedlungen ...

Die Frage, kann man gefundene Waffen (Schilde/Rüstungen) auch noch nachträglich magisch machen (sich also quasi verzaubern), oder geht das nur beim schmieden ? 

#272 - Wagen und Verließe bzw. Rückkehr zum Verließ
Im Regelwerk steht das Pferde nicht mit ins Verließ mitgenommen werden können. Centauren können ins Verließ aber mit Abzügen.
Zu Wagen steht leider nix dazu, kann er mitgenommen werden ?!

#273 - Ps. Wenn man einen Dugeon findet, kann man sich ja den Eingang notieren um später dahin zurück zu kehren (dann aber ohne den Extra Ruhm!), 
wenn man ein Gegenstand in dem Dungeon findet (z.b. schwere Goldstatur) den man nicht direkt bergen kann, muss man sich dann die Eingangs Notiz wegradieren, oder kann man später nochmal versuchen den Gegenstand zu bergen. Solange Blockiert halt die "Quest" einen Questslot. Gibt halt für beides Pro und Contra ?!


beste Grüße
Stahli
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Hallo Stahli, bitte gib jeder Frage eine durchlaufende Nummer, damit ich sie besser handeln kann und auch später Leute das zielgerichteter durchlesen können.

#269: Die NSCs, die man in Ereignissen sporadisch trifft, sind für 3 Dinge gut: Sie können angeheuert werden, falls du nur drei Abenteurer hast. Sie können bestohlen werden. Oder man kann ihre Fertigkeiten erlernen (zu den Kosten, die auf der Übersichtstafel aufgeführt sind).

#270: Die Spezialaktionen sind in den ungefährlicheren Gebieten aufgeführt, um das Einsteiger zu lehren. In den höheren Gebieten wurde darauf verzichtet, weil ich davon ausgegangen bin, dass man es dann gelernt hat. Ich werd das aber mal in der nächsten Auflage mit mehr Kontinuität versehen.

#271: Ja, man kann Waffen und Rüstungen nachträglich magisch machen. Dem steht nichts im Wege.

#272: Ich antworte mal mit einer Gegenfrage: Von was wird denn der Wagen gezogen?

#273: Man kann ein Verlies nur einmal durchkämmen, danach musst du es von deiner Liste löschen. Wenn die Abenteurer es verlassen, kann man davon ausgehen, dass die eventuell verbliebenen Monster ausziehen, Grabräuber die letzten Reste plündern und der Ort fertig ist.
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Hallo zusammen. 
#274: Leider finde ich nirgendwo Informationen zu den Männchen die man als Zauberer benutzen kann. Wie funktionieren die genau?
#275: Da ich ein Boot beekommen habe, es aber mangels Wagen noch nicht mitnehmen kann Handhabe ich das bisher so, dass der aktuelle Lageplatz jeweils in Klammern notiert wird und ich es nur von dortaus  nutzen kann. D.h. ich kann mich z.b. vom fluss auf den Meeresgrund bewegen und von dort aus nach traimburg und dann das schiff dort zurücklassen. ch vermute mal, dass dürfte so beabsichtigt sein.
#276: Wie funktionieren schwebe ind Flugtränke? Ich musste bei der überquerung des Flusses Bewegungsproben ablegen um nicht ins Wasser zu fallen. Allerdings gibt mir der Schwebeteank BE -1. Das finde ich ziemlich unlogisch, daher habe ich diese Einschränkung ignoriert und habe die erforderliche Probe für die beiden Personen mit den Tränken einfach als bestanden gewertet.
Danke für eure Hilfe
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Hallo Dangermouse, dieses Regelfragenthema ist der richtige Ort um Regelfragen zu stellen, deshalb habe ich dein Posting hier rüberkopiert. Bitte in Zukunft gleich hier posten und die Fragen mit durchlaufenden Nummern versehen.

#274: Schau im Index des Regelheftes nach "Männchen".
#275: Wenn du das Boot irgendwo zurücklässt, wird es nicht mehr da sein, wenn du wiederkommst.
Du musst es entweder auf einem Wagen mitnehmen oder in Traumburg einen Liegeplatz kaufen. Siehe Regeln für Boote.
#276: Wenn du den Trank trinkst, radierst du ihn aus und dann schwebt oder fliegt der Abenteurer bis zum Ende der Runde.
Schwebetrank macht langsamer (–1 auf BW), Flugtrank macht schneller (+1 auf BW).
Ich kann zu dem Ereignis am Fluss nur was sagen, wenn du die Ereignisnummer dazuschreibst. Aber wenn eine Probe gegen runterfallen gemacht werden muss, dann entheben die beiden Tränke den Abenteurer davon. Die Probe entfällt dann und der Bonus oder Abzug auf BW hat keine Relevanz.
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(30.07.2019, 15:18)Niceyard schrieb: Hallo Dangermouse, dieses Regelfragenthema ist der richtige Ort um Regelfragen zu stellen, deshalb habe ich dein Posting hier rüberkopiert. Bitte in Zukunft gleich hier posten und die Fragen mit durchlaufenden Nummern versehen.

#274: Schau im Index des Regelheftes nach "Männchen".
#275: Wenn du das Boot irgendwo zurücklässt, wird es nicht mehr da sein, wenn du wiederkommst.
Du musst es entweder auf einem Wagen mitnehmen oder in Traumburg einen Liegeplatz kaufen. Siehe Regeln für Boote.
#276: Wenn du den Trank trinkst, radierst du ihn aus und dann schwebt oder fliegt der Abenteurer bis zum Ende der Runde.
Schwebetrank macht langsamer (–1 auf BW), Flugtrank macht schneller (+1 auf BW).
Ich kann zu dem Ereignis am Fluss nur was sagen, wenn du die Ereignisnummer dazuschreibst. Aber wenn eine Probe gegen runterfallen gemacht werden muss, dann entheben die beiden Tränke den Abenteurer davon. Die Probe entfällt dann und der Bonus oder Abzug auf BW hat keine Relevanz.

Vielen Dank erstmal. Ich bin grade im Urlaub und tippe mit dem Handy daher Sorry wenn Tippfehler vorkommen.
#274 Im Regelheft steht nur Männchen können Vorteile geben und das in späteren Erweiterungen auch Spielbaren für Erweiterungen kommen. Daher gehe ich davon aus,dass die Männchen erst mit dieser Erweiterung erklärt werden (gibt es diese schon?)

#275 Der Liegeplatz steht nur unter Schiff erklärt,daher habe ich es übersehen.  Danke so macht es Sinn. Der Liegeplatz kostet dann einmalig 10 Gold.

#276 Es handelt sich um das Erignis unterer Fluss 71-74 Flösser bei dem Jeder Abenteurer einen BW-würd machen muss. Ich hatte lustigerweise sowohl einen Flug- *BW+1) als auch einen Schwebetrank  (BW-1) dabei und habe anhand der Logik die Probe dann einfach ignoriert.

Das Spiel ist übrigens großartig. Ausführlichere Rückmeldung gibt's wenn ich wieder zurück bin.
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Es freut mich sehr, dass dir das Spiel so gut gefällt. Das macht mich sehr glücklich!

#274: Die Vorteile, die man von einem Männchen bekommt, sind sehr unterschiedlich und von der Art des Männchens abhängig. Das steht dabei wenn du eines findest.
Ansonsten gibt es allgemeine Regeln, die für Männchen gelten. Wenn du Regelfragen hast, wirst du übrigens auf Ultimor.de recht gut bedient.
http://wiki.ultimor.de/doku.php?id=begleiter
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