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UltraQuest - Solospiel
#1
Regelbuch Seite 2: "...man kann sogar alleine spiele"

Und das tue ich nun, in Ermangelung an Mitspieler. Da ich großer Spielebuchfan bin liegt mir das natürlich auch sehr. Denn UltraQuest hat sehr viel mit diesem Format gemeinsam. Er wirkt für mich wie ein Spielbuch mit Spielbrett (ähnlich wie das alte Sherlock Holmes-Brettspiel oder Tales of Arabian Nights).

Ultraquest eignet sich, denke ich, ganz gut für das Solospiel, da es relativ wenig Interaktion mit den Mitspielern gibt. Nun gut, mit dem gemeinsamen Vorlesen fällt viel von der Atmosphäre weg, und bei manchen Ereignisssen kann man leider manche Informationen nicht vorerst vorenthalten ("Möchtest du diese Höhle Betreten? - Antwort des Spielers abwarten, dann die Auswirkung vorlesen). Da geht leider die Spannung flöten.

Trotzdem müsste das Solospiel gut funktionieren. Hier könnte man von seinen Erfahrungen berichten und Vorschläge für Regeländerungen einbringen. Denn ein paar Dinge müssten bestimmt angepasst werden.
Sei ein Held - Werd zur Wachtel!
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#2
# 1: Diebstahl müsste angepasst werden
Da es nun keine Mitspieler gibt, fällt das gegenseitige Beklauen weg und Diebstahl wird als Eigenschaft etwas nutzlos (bis auf manche Ereignisse abgesehen). Vielleicht könnte man in den Ansiedlungen eine Art Dummy (andere Helden, Kaufleute, Häuser in die man einbricht) installieren, den man beklauen kann. Mit erfolgreicher Probe würde man sich dann seine Beute aus einer Liste erwürfeln. Das müsste natürlich gestaffelt sein, also Dummy mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und besser Beute. Denn schließlich wächst im Mehrspielerspiel die Beute auch mit, in dem die Mitspieler besser und reicher werden. Nach oben hin könnte das Beklauen offen sein, man muss selbst entscheiden, ob man ein höheres Risiko eingehen will um dafür bessere Beute zu bekommen. Nach unten hin, müssten manche Stufen ab einen gewissen Ehre!-Wert gesperrt werden, ähnlich wie bei den Regionen. Es widerspricht dem Diebes-Kodex die Schwächeren auszurauben, und man käme sonst zu leicht an Gold und verscherbelbares Gut.
Vielleicht hat Niceyard dazu schon eine Idee. Ansonsten würde ich einfach mal etwas experimentieren...
Sei ein Held - Werd zur Wachtel!
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#3
# 2: Kampf zwischen zwei Gruppen
Im Grundspiel ist Kampf zwischen zwei Gruppen nicht erlaubt, es sei denn eine Gruppe hat einen legendären Schatz und besitzt mehr Ehre!. Das habe ich bis jetzt nicht als Nachteil gesehen. Ich finde dadurch wird Ultraquest zu einem sehr sozialen Spielerlebnis. Jeder spielt seine eigene Geschichte, und die Mitspieler helfen einem dabei - es ist also kein Fantasy-Mensch ärger dich nicht wie Talisman (ohne das Spiel abzuwerten). Die Möglichkeit eine Gruppe doch anzugreifen, wenn sie einen legendären Schatz besitzt, ist wohl dafür gedacht gegen Ende des Spiel noch ein bischen Schwung hineinzubringen. Denn einen legendären Schatz bekommt man bestimmt nur als hochstufige Gruppe und kurz vor der 100 Ehre!-Grenze. Da sind die meisten Regionen bereits für einen Ereignisswurf gesperrt. Folgerichtig gibt es dann weniger Gefahren für die Gruppe und sie kann bequem zum König durchmaschieren, um sich den Sieg zu sichern. Die Mitspieler können das durch einen Angriff natürlich behindern.
Beim Solospiel bräuchte man etwas Vergleichbares. Vielleicht wieder einen Dummy, der einen verfolgt und angreift, oder Extra-Ereignisse, die beim Besitz eines legendären Schatzes freigeschaltet werden (auch in Regionen mit überwundenen Ehre!-Level) und den Endspurt zum Sieg etwas spannender gestalten.
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#4

Nun gut, mit dem gemeinsamen Vorlesen fällt viel von der Atmosphäre weg, und bei manchen Ereignissen kann man leider manche Informationen nicht vorerst vorenthalten ("Möchtest du diese Höhle Betreten? - Antwort des Spielers abwarten, dann die Auswirkung vorlesen). Da geht leider die Spannung flöten.


Ich habe das Spiel zwar noch nicht,aber werde es wohl auch eher Solo spielen müssen.
Habe mir im Vorfeld auch dazu schon einen Gedanken gemacht.
Kommt drauf an,wie die "Infos " jeweils auf der Seite angeordnet sind.
Dann könnte man doch ein Blatt Papier nehmen und schon bei der Würfel Zahl suche
auf der Seite,alles soweit wie möglich abdecken.
Ist zwar etwas umständlich,aber erstmal das beste,
um sich selber etwas Überraschung zu gönnen.
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#5
Also die Regeln für den Kampf zwischen zwei Gruppen werde ich wohl in einer zukünftigen Neuauflage entfernen.
Erstens kommt das praktisch gar nicht vor und zweitens gefällt mir sowieso nicht das Ende des Spiels.
Die meisten Spieler können sich eh kaum von ihrer Gruppe trennen und würden am liebsten auch nach 100 Ehre!
oder nach dem Finden des legendären Schatzes noch weiter spielen. Sie weigern sich einfach, zum König zu gehen
und das Spiel abzuschließen. Ich werde das wohl so abändern, dass man bei Erfüllen der Siegbedingungen einfach
augenblicklich gewonnen hat.

Die Idee einer Diebstahltabelle für Ansiedlungen finde ich allerdings sehr gut und mache mir mal Gedanken dazu.

Wenn man alleine spielt und selbst liest, muss man eben diszipliniert bei den Schrägstrichen im Text stoppen und
erst eine Entscheidung treffen. Das mag oft nicht so richtig funktionieren,
Die Idee mit dem Blatt von Nur Besuch mag vielleicht eine Lösung sein.
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#6
Nur zur Info
Bei nicht gefallen,bitte einfach löschen

https://www.youtube.com/watch?v=XBO7q8ApMto
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#7
Nun habe ich es auch..... Smile
Sogar einen interessierten Mitspieler gefunden.
Mache einfach zwei Gruppen.
Eine für einen Run auf Ruhm und Ehre,eine für eine Solo Partie.


Übrigens,schöne Grüße von Ralf von Fischkrieg aus Siegen,falls bekannt.
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#8
Wie schön! Ich wünsche dir viel Spaß dabei.

Würde mich interessieren, deine Spielerfahrungen hier zu lesen.
Z.B. falls dir interessante Unterschiede zwischen gemeinsamem Spiel und Solo-Spiel auffallen.

Und danke auch für die Grüße. Wer kennt Ralf nicht? Smile
Letztes Jahr hatten wir eine WG für die 4 Tage Messe Essen.
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#9
Bitte beachten,dieser Beitrag wurde nachträglich editiert(mehrfach Smile
Hallo,
da ja Niceyard mich leichtsinnigerweise dazu aufgefordert hat,über meine Erfahrungen und Eindrücke im
Vergleich Solo zu Mehrspieler Spiele hier zu berichten,versuche ich das nun auch zu tun.

Es gibt für mich eigentlich 3 verschiedene mögliche Arten des Spielerlebnisses bei UltraQuest.

Die erste ist natürlich die gewollte klassische Art:
Das Mehrspieler Spiel.
Das Ziel ist das Ziel und der Weg dahin,schön wenn man es überlebt.

Dabei steht der Wettbewerb im Vordergrund.
Wer als erster eines der beiden Ziele erreicht,hat gewonnen.
Das gegenseitige Vorlesen und gegen den aktuellen Spieler als Monster zu würfeln,ist gut für die Stimmung am Tisch.
Und verkürzt die Downtime.
Jeder freut sich oder freut sich nicht,wenn der Gruppe des aktuellen Spielers Siege oder Niederlagen treffen.
Und schon ist man selber wieder dran.Da auch der "Papierkrieg" seine Zeit braucht,ist eigentlich jeder irgendwie
beschäftigt.Auch werden Regel Missverständnisse zusammen geklärt.
Oder nur geschaut,wie weit sich der andere schon entwickelt hat und man sich überlegt,wie man das wieder einholt.
Langeweile geht anders.
Konnte heute sogar ungeplant eine 2 Spieler Runde beginnen,deswegen sind meine Eindrücke wahrlich erlebt.
(P.s. Niceyard,Tabel Top bei Fischkrieg hat wegen spontaner Überstunden und sehr schlechtem Wetter nicht geklappt)

Dann das kommst Heute nicht,kommst Morgen vielleicht Spiel.
Eine Art von Solo-Mehrspieler-Solo Spiel.
Der Weg ist das Ziel,das Ziel kommt dann schon irgendwann oder man ist tot.

Das kann man erleben,wenn man eine offene Runde mit mehrere Mitspieler spielt.
Eigentlich ein Solo Spiel mit gelegentlichen Spielern.Das ja auch eine Möglichkeit bei UltraQuest.
Dabei ist immer noch fast das selbe Spielgefühl wie oben beschrieben.Nur das eben jetzt kein direkter Wettbewerb mehr besteht.


Numero 3
Das Solo Spiel.
Der Weg ist das Ziel und so wie oben....
Wenn keiner da ist,werde ich UltraQuest eben so spielen(müssen).
Da fehlt natürlich einiges.Es ist erstmal kein Vorleser da.....
Ich mache das so,das ich meine Sehschwäche nutze(über Brille schaue) und auf ungefähr suche wo ich lesen muss.
Dann schnell mit den übrigen Spielhilfe Karten soweit abdecke ,das ich nicht linsen kann was ich nicht lesen sollte..
Treffe meine Entscheidung und wickel das Ereignis ab.Ohne noch da groß an anderen Ereignissen mit dem Auge hängen zu bleiben.
Es fehlt natürlich dabei der Mitspieler sehr.
Auch das man eigentlich kein Rundenwechsel durch Mitspieler erlebt ist man immer dran,macht das Solo Spiel etwas uneilig.
Wenn das auffällig wird,überleg ich mir vielleicht so eine Art Dummy System,das mich als Solo Spieler etwas antreibt.
Im Mehrspieler Spiel kann es dazu kommen,das durch zuviel Pausierte Runden mit heilen und anderen sonst stoppenden Ereignissen,das Spiel verloren werden kann.
Im Solo Modus habe ich alle Zeit der Welt.Heile aus,arbeite oder egal was auch immer.Kann mich also ganz gemütlich langsam hoch Leveln.
Ob ich 100 Ehre in Zug 150 oder 500 habe,nicht wirklich wichtig.
Eben deswegen ein bisschen Kopfkino für die Ereignisse/Reise schon von Vorteil,sonst könnte das für manche Solo Spieler nur ein stetiges abwürfeln werden,
weil die anderen Mitspieler für die Stimmung am Tisch fehlen.
So etwas wie eine Solo Kampagne wäre auch denkbar.

Ich habe nun aktuell drei Gruppen.
Eine um mein Kopfkino hier nieder zu schreiben.(Sich Held zu nennen usw....)
Da ich ja schneller Würfel als ich die Geschichtchen schreiben kann und nicht immer Zeit oder Inspiration dafür habe,
eben noch eine Gruppe für ein persönliches Solo Spiel für zwischendurch.
Und eben neu die 2 Spieler Gruppe von heute.
Ich lasse die Solo Regeln erstmal so wie das im Buch für alle steht,laufen.
Mal sehen ob sich da etwas im Solo auf Dauer kneift.Ansonsten wird dann eben mit etwas Kobold Staub nach gewürzt.

Wenn jemand das alles völlig anders sieht oder hinzufügen möchte,berichtigen oder was auch immer,bitte das zu tun.

MfG
NB
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#10
Danke für deine detaillierte Einschätzung. Das war ein wertvoller Einblick!
Und das kann ich auch durchaus nachvollziehen.

Ich kenne übrigens eher Spieler, die auch in Vielspielerrunden den Weg das Ziel sein lassen.
(Bzw. die Powerplayer-Fraktion versucht eben vor allem dem Spiel an sich beizukommen und den legendären Schatz zu finden - und zwar mit möglichst wenig Ehre!.)
Das mit dem gemeinsamen Spiel ist bei den meisten Testspielern der Fall und liegt sehr wahrscheinlich daran, dass man über den Verlauf von 100 Ehre! sowieso fast nie immer die gleichen Mitspieler hat. Das sind die Runden, die zum Beispiel auf unserem Ultra-Con stattfinden. Die sind eigentlich immer eher mit 3 oder 4 Spielern gefüllt, aber es sind halt nie die gleichen am Tisch. Die Runde läuft eventuell den halben Tag über und die Mitspieler am Tisch wechseln öfter mal, weil mal einer grillen will, oder in einer anderen Runde eingetragen ist und weg muss. Und wenn dann nur zwei dasitzen findet sich schnell ein Dritter oder Vierter, der gerne einsteigen möchte.
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