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Athair liest 42! Ideen
#1
Das bestellte Buch ist angekommen.
Hier nun meine Gedanken und Kommentare dazu (die gern weiter kommentiert werden dürfen).


... Gedanken zur Aufmachung:
Das Format gefällt mir super: Klein, praktisch, robust und nicht zu dick.
Die Hintergrundmaserung dürfte mMn noch schwächer ausfallen. Stört nicht arg beim Lesen, aber ein bißchen schon. Die Zierborten gerade an der Mittelfalz verschwinden mir zu sehr und das Schnurflechtwerk wirkt vom Stil her irgendwie nicht so stimmig. Insgesagt finde ich die Ideen für die Textrahmungen ganz gut und die Ausführungen nicht wirklich schlecht. Gerade Letzteres hebt 42! Ideen von vielen Rollenspielen, die Zierborten verwenden ab.
Das Papier: Mir gefällts nicht so gut (und es riecht komisch). Die Entscheidung ein -in allen Belangen - klassisches Spielanleitungspapier, wie man es aus dem Brettspielbereich kennt, zu nehmen ist für ein RSP-Buch ungewöhnlich aber macht trotzdem irgendwo Sinn. Ich bin über die Entscheidung nicht unzufrieden. Das passt schon - auch wenn es nicht meine Lieblingsmöglichkeit ist.
Die Abbildungen werden gekonnt eingesetzt und helfen bei der Erklärung. Die Illustrationen von Andreas Rabenstein haben auf jeden Fall einen gewissen Charme und sind i.d.R. ganz gut ausgeführt. Meinen Geschmack treffen sie jedoch nicht so. Vom Stil her bewegen sie sich im Rahmen dessen, was man im Gesellschaftsspiel-Bereich als "normal" bezeichnen würde. Im Rollenspielkontext sind sie doch eher ungewöhnlich.

Fazit: Die Aufmachung ist insgesamt gelungen, obwohl sie meine (vielfältigen) ästhetischen Präferenzen kaum bedient. Insgesamt verdankt die mehr den Konventionen des Gesellschaftsspiel-Bereichs als Vorbildern aus dem Rollenspielbereich.


"Danke schön!"
Die umfangreiche Danksagung ist Freude zu lesen. Da werden erste Kontexte ersichtlich. Gefreut hat mich, dass ich unerwartet selbst drin auftauchte. Dazu sei gesagt: Den Anzeigenamen (damals "Contains Diseases") kann man im Tanelorn jederzeit wechseln - was ich kontextuell auch gern tue. Den Benutzernamen nicht. Ist aber nicht das Problem der Autoren des Buchs.


"Vorwort"
Hier gibt es weitere Kontexte. Wichtig scheint mir, dass Rollenspiel in erster Linie als "erzählerische Tätigkeit" verstanden wird und weniger als "spielerische". Ich hab die Unterscheidung mal versucht im Tanelorn theoretisch festzuhalten.

Das Spannende am Freiform-Spiel (inkl. dem Spiel mit Karten) ist für mich gerade, dass eine Spielrunde situativ und ohne Brüche zwischen Erzähl- und Spielparadigma wechseln kann. Insofern dienen für mich Spiele wie Everway nicht nur als Vehikel, um Geschichten zu erzählen. Ich kann damit genauso gut Exploration betreiben. Ich kann sogar - mit Hilfe der Abwägung von Spielwelt-Plausibilitäten - sehr taktisch spielen. Freiformspiele (auch kartenbasierte) sind an der Stelle sehr "spielstiloffen".

Was eher nicht geht ist herausforderungsorientiertes Spiel im Sinn von regeltaktischem Spiel (vgl. D&D 3, D&D 4) und eine Spielweise, die Regeln dazu benutzt, um die Spielwelt und die Charaktere auszumalen (vgl. DSA 4, DSA 5).

Insgesamt bleibt beim bildkartenbasierten Spiel das assoziative Element ein zentrales. Das hilft bestimmten Spielweisen und verunmöglicht andere.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie sehr das Buch die verschiedenen Möglichkeiten in Bezug auf verschiedene Spielstile brücksichtigt werden und in welche Tiefen des dramatischen (im Sinne des literarischen/filmischen Dramas) und dramaturgischen Spiels das Buch vordringt.
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#2
Vielen Dank für deinen ersten Eindruck, Athair.
Das ist eine sehr gute Rückmeldung - vor allem was die Kritik an der Lesbarkeit angeht ist das für mich wertvoll.

Es klingt so, als hättest du noch nichts vom tatsächlichen Inhalt gelesen. Bin sehr gespannt, falls du dazu dann auch etwas zu sagen hast.

Zu deiner Ausführung möchte ich noch folgendes zurückgeben: Beim Design eines Spiels interessiert uns nur sehr entfernt, welche generellen Strömungen
oder Moden in der Branche vorherrschen. Wir versuchen das vor allem auf eine Art zu machen, wie wir das gut finden und wie es sinnvoll erscheint (und
natürlich wie es unseren Produktionsmöglichkeiten entspricht). Flying Games ist ein Verlag, der eben gerade etwas anders sein will als der Mainstream oder
"die Anderen". Sowohl im Design als auch inhaltlich. Das Ziel ist vor allem, Spielerlebnisse zu schaffen, die die Kreativität des Spielers ermöglicht und
nachhaltigen Wiederspielwert schafft (was natürlicherweise sehr stark zusammen hängt). Dabei gehen wir gerne das Risiko ein, dass die Spiele bei den
Spielern da draußen auf den ersten Blick etwas seltsam oder überraschend wirken.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#3
(10.06.2017, 12:06)Niceyard schrieb: Es klingt so, als hättest du noch nichts vom tatsächlichen Inhalt gelesen. Bin sehr gespannt, falls du dazu dann auch etwas zu sagen hast.
Ja, das war tatsächlich so. Aber mir geht es ja auch darum, hier meine Leseeindrücke sukzessive zu sammeln. Am Ende vielleicht mit Zusammenfassung.

(10.06.2017, 12:06)Niceyard schrieb: Flying Games ist ein Verlag, der eben gerade etwas anders sein will als der Mainstream oder
"die Anderen". Sowohl im Design als auch inhaltlich.
Das ist mir völlig klar. Wobei andere auch "anders" sind - nur eben auf andere Weise. Wink
Ich denke da an jcgames, Redaktion Phantastik, Ace of Dice, Ludus Leonis oder auch System Matters.

Auch wenn der skalierbare Universal-Ansatz eine Eigenheit von Flying Games ist, so ist die Gesellschaftsspiel-Ästhetik doch sehr viel ungewöhnlicher. Erinnert mich an die Rollenspiele der "ersten Generation", die vergleichbar gestrickt sind und Bezüge zum Wargame haben. Insbesondere denke ich da an Swordbearer und DragonQuest (SPI).

... so. Genug Exkurs.
Vielleicht noch als Hinweis: Die Vorstellung der Abschnitte und Kapitel folgt grundsätzlich meiner Lesereihenfolge.


Weiter im Text:
Glossar (hinten im Buch)
Insgesamt eine sehr hilfreiche Zusammenstellung von Begriffen, die auch für "alte Hasen" interessant ist, da hier die für das Buch gültigen Begriffsdeutungen vorgenommen werden. Die Vorstellung davon, was z.B. ein "Universalrollenspiel" denn sei, sind innerhalb der Rollenspielerschaft nämlich nicht eindeutig. Sehr treffsicher (genauer als im Original) werden die Laws'schen Spielertypen erklärt. Chapeau!


Inhalt (wieder vorne weiter)
Das Inhaltsverzeichnis gefällt mir ausgesprochen gut. Insbesondere die Idee auf einen Text, der den Aufbau des Buches beschreibt, zu verzichten und stattdessen die Kurzbeschreibung der Kapitel ins Inhaltsverzeichnis direkt unter die Überschriften (und Seitenzahlen) zu packen macht Sinn. Immerhin ist das Buch als Sammlung von Methoden für die Benutzung von Bildkarten im Rollenspiel gedacht und weniger als Spielsystem oder Regelwerk. Im Ergebnis bietet das Inhaltsverzeichnis einen tollen Überblick über die lexikonartige Artikelsammlung.

Kapitel 1 - Aller Anfang ist leicht
In der Einführung wird recht gut der Sinn und Zweck des Buchs beschrieben. Außerdem gibt es hilfreiche Benutzungstipps.
Ich bin dann gleich zu Anhang A (Spielregeln der Idee-Version "Ad Astra") gesprungen ... und habe erstmal alle Anhänge gelesen.

Deswegen geht es jetzt weiter mit den Angängen (wieder hinten im Buch):

Anhang A - idee! Ad Astra - Spielregeln
Hier finden sich die kurzen, aber vollständigen Spielregeln der Ad-Astra-Version von Idee! Die Regeln geben zudem eine gute Vorstellung davon, wie das Spiel mit Ideenkarten aussehen kann. Wie erwartet ist das Ganze eher vom "Erzählparadigma" her aufgezogen. Das heißt: "Literarische" Strukturelemente wie Einstieg - in medias res, Showdown und andere finden sich hier wieder. Von der Spielleitung wird also erwartet, dass sie die Dramaturgie produziert. Ich persönlich bin da kein großer Freund von. Ich persönlich spiele lieber frei assoziativ und lasse eine Dramaturgie - so es denn nötig ist - aus dem Spielprozess selbst erwachsen. Insgesamt geht das aber in Ordnung, denn a) hat mich die Autorin bereits "vorgewarnt" und b) hat sie darauf verwiesen, dass man die Regeln und Ideen in einer Weise benutzen soll, wie es für die Gruppe stimmig ist. Ob das auf Leute, die mit SL-Dramaturgie gar nicht anfangen können, abschreckend wirkt, wage ich nicht zu beurteilen. Alles in allem ein gelungener Anhang.

Addendum: Wir haben Everway (das eines der Vorbilder von Idee ist viel mit sog. "fortune cards", die effektiv Ideen-Karten sind arbeitet) recht anders gespielt. Ggf. werde ich mal darüber an passender Stelle was aufschreiben.


Anhang B - Fragen und Antworten
Dieses Kapitel beantwortet Fragen zu Schwierigkeiten, die in der Praxis entstehen können wie "was tue ich, wenn mir zu einer Karte nichts einfällt?" oder "wie kann ich in eine laufende Runde Ideen-Karten so einbauen, dass alle daran Spaß haben?" oder "abstrakte Bilder? konkrete Bilder? Sprüche? Begriffe? - was interpretiere ich denn nun?". Außerdem zeigt es warum gewisse Einwände gegen Ideenkarten wie "bedeuten die Karten nicht eine 50:50-Chance?" oder "die angebotenen Idee!-Decks passen nicht zum Genre" keine bleiben müssen.

Die Auseinandersetzung mit diesen Schwierigkeiten halte ich für sehr wertvoll. Das sind genau die Sachen, die in der Praxis Sand ins Getriebe bringen können. Außerdem macht das Kapitel deutlich: Es gibt im Internet Foren, in denen man sich bei Problemen mit idee! Rat holen kann.


Anhang C - Die Ausgaben von idee!
Hier wird die Geschichte und Entwicklung von idee! und den verschiedenen Ausgaben beleuchtet. Neben den Kartenlisten, die Bastler als Inspiration für eigene Sets von Ideen-Karten gut nutzen können dürften, sind insbesondere die Regeleigenheiten der verschiedenen Ausgaben, die hier abgedruckt wurden, von praktischer Relevanz.

Genau diese Mischung aus "origin story" und praktischen Elementen macht den Anhang zu einem sehr lesenswerten.


Anhang D - Vorlagen
Hier finden sich die Kopiervorlagen, die man für idee! nutzen kann. Ergänzt wird das Ganze mit Links, die zu den Download-Seiten führen und dem Hinweis, wo man fertige Charakterbogen-Blöcke erwerben kann.

... dann folgen noch Glossar (s.o.), Literaturliste und Index.



In nächsten Beitrag geht's dann weiter mit den eigenlichen Ideen.
*spannung* Big Grin
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#4
Weiter im Text:

Idee 1: Spiel mit Karten!
Hier werden die Grundzüge erklärt, wie Karten im Rollenspiel benutzt werden können und wie Ideen-Karten aufgebaut (Konzept, Richtung, Begriffe, Bild) sind. Des Weiteren wird darauf eingegangen inwieweit sich Idee-Karten von gewöhnlichen Spielkarten (Schafkopf/Tarock bzw. Skat) und Tarot-Karten unterscheiden. Und schließlich findet sich noch - neben der Erwähnung von Spielen mit Ideen-Karten (Everway, Engel sowie idee! Ad Astra) - Tipps zur Entwicklung eigener Ideen-Kartendecks.

Das Kapitel hat mir - als altem Everway-Spieler - nicht so viel gegeben. Es ist nicht lang und lässt sich gut lesen. Die Tipps zum Deckbau hätte ich nicht unbedingt gebraucht, da mir die Beispieldeck aus Anhang C gereicht hätten. Dennoch sind die Texte unter den roten Überschriften ganz nützlich, wenn man sich nochmal über den Bau und die Funktionsweise der Karten vergewissern will. Insgesamt: Ein Kapitel, das v.a. zum Nachschalgen für Bastler ganz nett ist.


Idee 2: Stell eine Frage, dann zieh eine Karte
Hier wird das Prinzip der Leitfragen erklärt und mit Beispielen erläuert. Eines davon wird ausführlich skizziert, für andere wird auf Beispiele in anderen Ideen verwiesen (inkl. Seitenzahl).

Keine große Sache, die hier vorgstellt wird, aber eine grundlegende. Sehr gelungen sind die Verweise, woduch man Platz spart und mehrere Lesereihenfolgen eröffnet.


Unschön finde ich - das ist mir auf S.29f. aufgefallen, dass Spieler.innen und SC jeweils gleichartige Symbol-Icons in Spielbeispielen verwenden. Schöner und klarer wäre gewesen, wenn die SC runde Icons (vgl. Bildform der Ideenkarten) hätten, um die beiden Gruppen (einmal out-game, einmal ingame) gut unterscheidbar zu haben. Zudem wurden die SC-Bilder auf S.3 auch mit rundem Rahmen präsentiert. Die Rahmenfarbe könnte auch noch unterschiedlich gestaltet sein. Z.B. Spieler.innen braun, SC violett. Spielleiterin Anne könnte auch noch eine andere Hintergrundfarbe haben, die sie vom Gelb der Spieler.innen abhebt.


Idee 3: Die Karten in der Spielwelt
Hier wird auf besondere Kartendecks in der Spielwelt eingegangen (Everway - Fortune Deck, Warhammer 40K - Imperiales Tarot, Amber-Romane - Die Trümpfe der Herrscherfamilie von Amber). Ergänzt werden könnte noch das "Deck of Many Things" aus D&D [dazu werde ich gesondert ein paar Ideen an passender Stelle beitragen] und die Inrah-Karten (v.a. die großen Arkana) aus Aventurien.

Ein kurzer Eintrag der zu inspirieren weiß, denn er regt an sich über Sondereffekte oder Sonderkarten Gedanken zu machen.

Index
Wo wir bei Sonderkarten sind: Ich wollte eben nachschlagen, konnte aber Nadir und Zenit im Glossar nicht finden. Allerdings sind Sonderkarten zu finden und der Verweis auf Schicksalskarten passt. Vielleicht macht es Sinn Nadir & Zenit ins Glossar aufzunehmen, da Ad Astra ja das mitgelieferte Regelwerk bildet.


Kapitel 2 - Die Karten als Spielsystem
Die Entscheidungskarte
In dem Kapitel geht es darum, dass Karten bzgl. des Ausgangs einer Handlung oder zur Auflösung einer Szene benutzt werden.
Die Beispiele sind gelungen nur bei Beispiel 3 konnte ich die Auflösung nicht nachvollziehen und ich war kurz verwirrt. Der Text mit dem Regel-/Achtung-Icon konnte das aber wieder auflösen, indem er behauptet: Es gibt kein Richtig oder Falsch beim Deuten der Karten sondern sie muss den Spielspaß vermehren. Trotzdem finde ich das etwas unglücklich formuliert. MMn gibt es eine richtige Deutung. Wenn die Spielrunde mit der Deutung einverstanden ist, dann ist sie richtig. Wenn nicht, dann muss nachgebessert werden. Es geht hier schließlich um den gemeinsamen Vorstellungsraum. Wenn hier Uneinigkeiten entstehen dürfen, wird das Spiel schnell behindert. Ist wie bei Würfelproben in anderen Rollenspielen, wenn sich die Spielenden über Würfelschwierigkeiten inkl. situativ wirkender Boni und Mali nicht einig werden.

Die Bebilderung und die farblich abgesetzten, notizhaften Hinweistexte (die in anderen Rollenspielen wohl Textkästen wären), sind gut gelungen. Dadurch findet man wichtige Hinweise schnell wieder. Das gibt Pluspunkte in Bezug auf Nachschlagefreundlichkeit.

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#5
Sehr interessant, deine Benutzung des Buchs mitzuverfolgen!
Danke für das Lob. Und noch mehr Dank für die kritischen Anmerkungen und Vorschläge zur Weiterentwicklung.
Ich bin bei dir!
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#6
Ich hoffe, dass ich im Oktober zum Weiterlesen komme.
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#7
Das wäre in der Tat sehr gut.
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