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Wittmanns Riff
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Samael Offline
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RE: Wittmanns Riff
hola,
wollt eigentlich die fast fertigen karten die freetraders anhängen, aber das pdf war zu gross..

dann wünsch ich stattdessen allen einen guten rutsch und so.
27.12.2014 20:42
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Niceyard Offline
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Beitrag: #32
RE: Wittmanns Riff
Samael, du könntest mir das als pdf schicken.
Wenn es bildrechtlich in Ordnung ist, könnte ich es auf die nächste FG-CD packen.

Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: bisher 1
29.12.2014 00:59
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Samael Offline
Evil-Ei
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Beitrag: #33
RE: Wittmanns Riff
okeli dokeli,

die neuste version der schleich und lärm hausregeln (neuer test am sonntag).
da fehlen jetzt noch die KI-Wachen und die NSA. kommt zeit kommt text Wink

Nebel des Krieges
im folgenden ein paar möglichkeiten um für die figuren der beteiligten parteien ein mass an ungewissheit zu erzeugen, dass die nervenzerreibenden scharmützel in den gängen von wittmans riff so stark prägt.

Status - Unbemerkt:
Als erstes eine modifikation, die für gefechte zwischen spielern gedacht ist. Anstatt den figuren wird anfangs für jede ein „unbemerkt“ marker platziert, auf dessen verdeckter seite notiert ist, welche figur er repräsentiert.
Diese marker bewegen sich normal wie die figuren, die sie darstellen. Sie können weder direkt noch indirekt angegriffen werden (kein blindes feuer). Sobald sich ein marker durch das sichtfeld eines gegners bewegt, oder in ein solches gerät, wird die entsprechende figur platziert. Die figur ist nicht länger unbemerkt und kann fortan ziel indirekter angriffe sein (im rahmen der normalen regeln).
Befindet sich ein unbemerkt marker hinter halber deckung, kann er aus dieser richtung nicht gesehen werden (wie eine geduckte figur). Eine unbemerkte figur, die das feuer eröffnet und im sichtfeld eines gegners ist, auch solche in halber deckung, wird ebenfalls bemerkt.

Spezielle Situationen:
Dash.
Da unbemerkte figuren normal keine vorteile daraus ziehen sich zu „ducken“ (halbe deckung verbirgt sie bereits vor entdeckung), gibt es eine Alternative nutzunsmöglichkeit, „dash“. Dash wird gleich benutzt wie „ducken“ (d.h. Es kostet die angriffsaktion, bzw einen teil der bewegung), doch sein nutzen ist sofort und hält nicht an. Ein unbemerkt marker kann sich von halber deckung zu halber deckung bewegen ohne entdeckt zu werden, auch wenn er dabei das sichtfeld einer figur durchquert.

Assassine.
Assassine können sich auch ein eine entsprechende anzahl verstecktmarken „verwandeln“ wenn sie unbemerkt sind. Es wird eine weitere, nicht gekennzeichnete unbemerktmarke platziert, und dies darf auch schon bei spielbeginn geschehen. Versteckte assassine die sich von deckung zu deckung bewegen, gelten als „dashing“ ohne dies aktiv tun zu müssen. Wird ein assassine bemerkt, wird eine verstecktmarke gelegt sofern er dies ist, die versteckt marke wird nur aufgedeckt, wenn die normalen faktoren vom spotter ebenfalls erfüllt werden.

Überwachen und Überrumpeln.
Um der nutzung von „dash“ und der gefahr von assassinen zu begegnen, gibt es eine möglichkeit sich aktiv zu wehren. Modelle, die „überwachen“, entdecken alle unbemerkten figuren, die in ihrem LOS-kegel bewegen oder angreifen.
Hat eine figur aus irgendeinem grund ein eingeschränktes sichtfeld, z.b. Durch „Überwachen“, werden unbemerkte figuren in ihrem rücken, bzw ausserhalb ihres sichtkegels nicht aufgedeckt.

Entdecken.
Zudem dürfen alle figuren entweder ihre bewegungs- oder angriffsaktion aufgeben, um aktiv einen unbemerkten gegner in ihrem sichtfeld zu entdecken. (innert einer bestimmten distanz.. 8 felder?)
Der 4+ Entdeckungswurf kann folgende Modifikatoren haben:
Ziel ist Einzelkämpfer, Scharfschütze, Aufklärer oder Veteran -1
Ziel ist Assassine -1
Ziel ist in Deckung -1
Ziel tarnt/gräbt sich am Ort ein (1 Aktion) -1
Spotter ist Gruppenführer, Anführer, Einzelkämpfer, Scharfschütze, Aufklärer oder Veteran +1
Spotter ist Security +1
Spotter hat Zoom-Augen oder Zielfernrohr +1

Aufklärer dürfen einen misslungenen Entdeckungswurf einmal wiederholen.
Wenn ein Gruppenmitglied bereits erfolglos versucht hat, ein Ziel zu spotten, bekommen andere Figuren aus der Gruppe -1 auf ihren Wurf für jeden erfolglosen Vorversuch. Diese -1 Abzüge verschwinden wenn die Gruppe mit ihrer Aktionsphase fertig ist.

Bewegungsorter.
Bewegungsorter (und gleiche effekte mit anderer bezeichnung) können genutzt werden, um unbemerkte figuren zu entdecken. Um einen gegner zu entdecken der auf heimlichkeit achtet, muss der bewegungsorter auf eine höhere leistung kalibriet werden. Der träger eines BO gibt ebenfalls eine aktion aus, um einen gegner in reichweite zu entdecken, muss aber nicht würfeln. Ausserdem werden nicht alle potenziellen ziele entdeckt, sondern der anwender wählt eines der in frage kommenden ziele aus.


Status - Lärm:
für gewisse szenarien, in denen z.b. hauptsächlich gegner aus nichtspielerakteuren(nsa) vorkommen, oder KI-wachen patrouillieren, kann mit Lärm gespielt werden.
Nahkampf und schussabgabe generiert lärmmarken im jeweiligen raum oder korridor. Die anzahl marken pro raum/korridor ist nicht begrenzt und sie bilden zusammen den lärmpegel. In jeder schlussphase wird der lärmpegel um eine marke verringert. Pro abgegebenem schuss wird eine marke hinzugefügt, pro nahkampfaktion sogar zwei. Wird beim hinzufügen von lärmmarken der schwellenwert des raumes überschritten, gilt dies wie ein ausgelöster alarm und KI-wachen oder die NSA werden darauf reagieren.
Schwellenwerte können wie folgt zugeteilt werden:
ruhig: 3
riesig: 4
„operabel“: 5
industriell: 6
zudem gibt es waffen, die mehr marken erzeugen als die standard markenmenge:
- Nahkampfwaffen mit sägeklingen: +1 pro nahkampfaktion
- explosivgeschosse und Mg's: +1 pro runde
- sprengsätze und granaten/raketen: die anzahl W6, die bei einem treffer als schaden verursacht würden, ist die anzahl lärmmarken die am zielort erzeugt werden. Ausnahmen bilden die netzgranate, die eine (1) lärmmarke erzeugt, und ein sprengsatz, der 5 lärmmarken erzeugt.
Die letzte möglichkeit lärmmarken zu generieren sind ausgeschaltete figuren und das geschrei der verwundeten. Diese letzte möglichkeit kann auch komplet weggelassen werden um das spieltempo nicht zu erhöhen.
Jedes ausgeschaltete modell generiert eine lärmmarke (todesschrei, magazin entleert sich im todes krampf ect.), ausser es wurde durch overkill ausgeschaltet.
Jede runde, in der mindestens eine figur verletzt wurde wird der lärmpegel um +1 erhöht.
Sind in der schlussphase noch geschockte und/oder verletzte figuren in einem raum/korridor, wird der lärmpegel nicht wie normal reduziert.

Hat eine figur aus irgendeinem grund ein eingeschränktes sichtfeld (z.b. Überwachen), werden unbemerkte figuren in ihrem rücken nicht aufgedeckt (sichtlinie), und ein nahkampf aus einem rückenfeld generiert lärmmarken wie wenn leise waffen benutzt wurden, ausser solchen mit sägeklingen natürlich. Das ausgeschaltete modell generiet keinen lärm.

Spezielle Situationen:
einzelgänger.
eine möglichkeit Lärmmarken gegen menschliche gegner zu benutzen ist der assassine.
Figuren die sich versteckt bewegen (also mit zwei oder drei versteckt-marken dargestellt werden), generieren lärmmarken für sich selber. Alle regeln für lärm gelten mit folgenden ergänzungen:
versteckte modelle tragen zum lärmpegel des raums bei (sofern relevant), aber der lärmpegel hat keinen einfluss auf den persönlichen lärmpegel des modells. Überschreitet der persönliche lärmpegel 3 marken, wird die figur entdeckt, auch wenn keine gegner im selben raum sind.

Diese regel kann natürlich auch auf weitere figuren ausgeweitet werden, dies hat aber eine negative auswirkung auf spieltempo, -dauer und buchhaltung. Modelle die mit schalldämpfern ausgerüstet sind, sind am ehesten geeignet ebenfalls von dieser regel zu profitieren.

Wir oder Sie.
In missionen, die nebst zwei menschlichen spielern auch nsa und/oder ki-wachen mitmischen, kann es vorteilhaft sein, den lärmpegel pro menschlicher partei separat zu vermerken.
Die lärmmarken der spieler zählen natürlich zusammen für den raum/korridor in dem sie sich bekämpfen. Die individuelle menge pro partei wird nur für dazustossende nsa/ki-wachen verwendet, um deren reaktion zu ermitteln. (siehe regeln für drittparteien)
je nach wichtigkeit und macht der drittpartei können auch drei unterschiedliche lärmstapel pro raum/korridor gebildet werden. Lärm von granaten, raketen und sprengkörpern wird auf einen neutralen stapel generiert anstatt auf den stapel des verursachers. Nach vereinbarung kann auch lärm aus schallgedämpften waffen auf den neutralen stapel gehen.

Leiser töten.
Um in missionen mit starkem fokus auf schleichen und entdecken ein paar möglichkeiten mehr im ärmel zu haben, gibt es natürlich auch entsprechende gerätschaften, die stilles töten erleichtern.

Waffen Spezialregel - Leise Waffe:
(z.b. nadler, wurfmesser, ect.)
leise waffen generieren nur lärm, wenn das ziel den angriff überlebt. Nicht jedoch wenn sie verfehlen oder das ziel ausgeschaltet wurde.

Waffenzusatzteil - Schalldämpfer – 10 Punkte/Gewicht 1
diese waffenoption ist für folgende projektilwaffen zulässig:Automatik/Schwere Pistole, Maschinenpistolen, Ojótnik (karabiner), Sturmgewehr und Sturm-Karabiner
Eine waffe mit schalldämpfer generiert nur bei jedem zweiten schuss lärmmarken, beginnend mit dem ersten (also der erste macht lärm, der zweite nicht, der dritte wieder lärm usw.).
Wird mit einer schallgedämpften waffe nur ein einzelner schuss abgegeben, gilt für diesen schuss die spezialregel „leise waffe“.
Ausserdem wird eine unbemerkte figur nicht automatisch entdeckt wenn sie mit schalldämpfer feuert, sondern generiert bloss lärmmarken.
10.01.2015 01:32
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Samael Offline
Evil-Ei
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Beiträge: 177
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Beitrag: #34
RE: Wittmanns Riff
war zwar jetzt in etwas so, wie wir uns das vorgestellt hatten, obwohl da sehr viel mehr text vorhanden ist, als wir bisher brauchten.. müssen mal noch schleichen gegen ki-wachen testen, irgendwann (bzw. wenn die ki-regeln fertig sind).

der grösste haken an der sache war, dass es bei ner handvoll leutchen nicht ganz so spektakulär schwierig ist zu erraten was-wer-wie-wo.
der grund dürfte die initiative sein und das wissen um die gruppenzusammenstellung. gegen einen anderen spieler also nur überraschend, wenn mit mindestens zwei gleichen truppenkörpern (gruppen/einzelfiguren) gespielt wird.
wenn wir das wieder mit je einer gruppe und einer einzelfigur spielen, würd ich versuchen, ob eine ini pro seite ok ist (z.b. bis der erste kämpfer aufgedeckt wird), solange die truppen weiter von einander weg sind.

was aber sehr lustig war, sind die nicht-spieler-akteure.
wir hatten einen automatischen überwachungsding, der eine bestimmte strecke entlang bewegte (im hauptkorridor an der decke). dieser EyePod war auch mit einem reizgaswerfer bestückt, der entdeckte figuren unter feuer nahm.
noch spassiger waren die strategisch verteilten container für die feuerlösch-roboter. wurden kisten entzündet, sprang aus dem nächtgelegenen container ein robot um seine arbeit zu verrichten.
praktisch kam dann pro runde eine neue möglichkeit hinzu, um die dinger noch irrer zu machen..
primar gingen sie zum brandherd um mit der cryolöschkanone (flammenwerfer) das feuer unterkontrolle zu bringen. gelang dies standen sie noch ein, zwei runden rum um dann wieder in die box zu watscheln. war bei der aktivierung ein spielermodell in ihrem reaktionskreis, versuchten sie diesen "zivilisten" zu retten und zum sammelplatz zu bringen.
die fein-regeln sind gerade in arbeit, bislang war diese rettung ein nahkampfangriff, der keinen schaden machte sondern fesselpunkte generierte. durch brechen der fesselpunkte kam man frei. der sammelpunkt war die med-station... diesmal. möglich wäre z.b. auch eine rettungskapsel..
natürlich können diese robos auch kontrolliert werden, z.b. um etwas nicht-brennendes zu löschen. kam zwar diesmal nicht zum einsatz, die löschkannone soll keinen schaden machen, aber allfällig getroffene verlangsamen.

sola, bis zum nächstenmal
19.01.2015 20:32
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