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Macht-Rollenspiel
#11
Das was du mit 'persönlicher Macht' bezeichnest, würde ich einfach Fähigkeit nennen.
Man sagt zwar, das jemand einer Sprache mächtig ist, aber mit dem Streben nach Macht ist ja eher nicht gemeint, sich
persönlich fortzubilden, sondern den Einfluss auf andere zu vergrößern. Also Macht äußert sich ja eben genau darin, dass
man etwas nicht selber macht, sondern anderen sagt, wie's läuft - und genau darin würde ja der Knackpunkt im Rollenspiel
mit mächtigen SCs liegen.

D&D (egal auf welcher Stufe) ermöglicht sicher nicht das Spiel, das mir vorschwebt. Dazu ist es zu sehr vorgegeben.
Das Spiel soll ja ideengetrieben sein. Deshalb sind übrigens die anderen Arten von Spielen, die du aufgezählt hast, genauso
untauglich. All die Spiele haben sehr starre Vorgaben, was im Spiel vorkommen kann und was nicht. Genau das ist ja der
Vorteil von Rollenspiel: es kann freier sein.

Bislang habe ich eher das Gefühl, dass du es für nicht tauglich hältst, weil du dir das offenbar nicht vorstellen kannst, bzw. aus
irgend einem anderen Grund ständig nur versuchst, es schlecht zu machen. Es ist für mich nicht klar geworden, warum du das nicht möchtest,
denn die Argumente dagegen waren ja keine, die wirklich dagegen sprechen, sondern eine Sammlung von Punkten wie es eben nicht geht oder
schlecht geht.

Ich verstehe auch nicht, warum du Rollenspiel mit mächtigen Charakteren gut findest, wenn sie sich das lange erarbeitet haben, aber
es nicht gut findest, gleich damit anzufangen. Hört für dich der Reiz am Spiel auf, sobald dein Charakter einen bestimmten Level erreicht hat?
Könnte das daran liegen, dass du von Spielen darauf trainiert wurdest, die es regeltechnisch gar nicht erlauben, gleich groß anzufangen,
bzw. diese EP-Pseudobelohnung implementiert haben, ohne die Spielhandlungen gar keinen Wert haben, bzw. Spielhandlungen als gut oder
nicht gut beurteilt werden, ungeachtet dessen was die Spieler wollen?

Eine Idee für so ein Spiel ist zur Zeit die Anführer von einem Klan zu spielen.
Der eine Spieler ist der alte Klanführer, der andere sein Sohn im besten Alter, der dritte ist der große Schamane.
Die Spieler haben Einfluss auf die Leute ihres eigenen Klans und verfügen über Vertraute mit speziellen Fähigkeiten.
Nebenbei haben sie natürlich extrem geile Fähigkeiten - aber auch ein paar große Schwächen.
Plotideen könnten Reibereien mit anderen Klans sein bzw. persönliche Ziele, die erreicht werden wollen.
Das Spiel könnte ein Hin- und Her von Zusammenarbeit und Wettbewerb unter den SCs sein.

Mir fällt übrigens gerade ein, dass Ars Magica sehr in diese Richtung geht. Ich hab das aber noch nie gespielt und weiß
weder, wie groß angelegt so ein Magier-Konvent ist, noch, wie mächtig die Charaktere tatsächlich daherkommen.
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#12
(08.06.2014, 18:22)Niceyard schrieb: Bislang habe ich eher das Gefühl, dass du es für nicht tauglich hältst, weil du dir das offenbar nicht vorstellen kannst, bzw. aus
irgend einem anderen Grund ständig nur versuchst, es schlecht zu machen. Es ist für mich nicht klar geworden, warum du das nicht möchtest,
denn die Argumente dagegen waren ja keine, die wirklich dagegen sprechen, sondern eine Sammlung von Punkten wie es eben nicht geht oder
schlecht geht.

Ich möchte an der Stelle trozdem nochmal anmerken das meine Argumente sehr wohl Argumente sind, abgesehen davon hab ich die lezte Zeit hier nichts geschrieben weil genau dieser Abschnitt in mir die Diskursblokade (-> Habermas) ausgelöst hat.
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#13
Dann sind mir die Argumente entgangen. Ich hatte eigentlich den Eindruck, dass du nur Gegenbeispiele angeführt hast.

Gut, da waren die beiden Argumente zu komplex für einen One-Shot und keine Entwicklung möglich.
Das sind natürlich erst mal Behauptungen, für die du keine Begründung bringen musst. Man müsste die durch ein
Gegenbeispiel entkräften.
Vor allem bei dem Punkt mit der unmöglichen Entwicklung denke ich aber, dass wir einfach zwei verschiedene Vorstellungen
von Entwicklung haben. Die Charakterentwicklung, die sich in der Literatur vollzieht ist ja vor allem eine Entwicklung im
Denken. Also Erkenntnisgewinn mit Änderung der Persönlichkeit. Darauf muss man sich einlassen. Das ist nichts für Spieler, die
an einem bestimmten Charakterkonzept festhalten wollen - was vermutlich sehr viele sind.

Um ein klareres Bild von Macht-Rollenspiel zu bekommen, möchte ich in Kürze zum zweiten mal eine Steinzeit-Kampagne starten,
in der die Spieler dieses mal aber nicht irgendwelche vom Vulkan versprengten Spinner sind, die ums tägliche Überleben
kämpfen, sondern die mächtigsten Charaktere der Spielwelt spielen werden - und zwar den Anführer, seinen Sohn und den
Schamanen des größten Nomadenklans der bekannten Welt!
Und das soll kein Tabletop werden, kein D&D Stufe 20, und auch kein Killen von 10 Gegnern pro Runde.
Ich möchte ein sehr taktisches Spiel, bei dem man möglichst gute Entscheidungen treffen muss, um Probleme auf höchster Ebene zu lösen.
Dabei sollen die Interessen der Spielercharaktere immer wieder mit den Interessen der anderen beiden Spieler und den Interessen des
Klans aufeinander prallen. Gefragt sind Weisheit, Diplomatie, Cleverness und unterstützend vielleicht auch Fertigkeiten des Charakters.
Ich möchte ein paar neue Techniken entwickeln, wie man so eine große Gruppe mit spielrelevanter Struktur unterfüttert und dann während
des Spiels erzählerisch weiter entwickelt. Das alles aber immer mit interessanten taktischen Möglichkeiten.
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#14
Schöne Diskussion!

Um vielleicht noch einen anderen Aspekt mit einzubringen, der weniger was mit dem Regelwerk zu tun hat: wenn die Charaktere sehr mächtig sind, bedeutet das, dass sie viele Optionen haben. In einem solchen Spiel wird es viel relevanter, _was_ man tut (weil es eben so viele Möglichkeiten gibt) und welche Folgen das haben kann - weniger für die Charaktere, sondern für die Welt.

Ich habe lange und viel Engel gespielt und geleitet. Da sind die Charaktere sehr mächtig - können fliegen, haben tolle Sonderfertigkeiten und auf die allermeisten Menschen machen sie ordentlich Eindruck. Ja, es gibt in der Welt auch ernstzunehmende Gegner, aber viele Plots kommen ohne aus.

Ähnlich ist es bei Dogs in the Vineyard - die Charaktere sind Sheriffs/Wanderpriester, und haben in den Dörfern, in die sie kommen, völlige Narrenfreiheit (und fette Wummen).

In beiden Fällen kommt der Thrill durch die Diskussionen, was man nun tun sollte und warum. Eine gewisse moralische Grundhaltung der Charaktere ist dabei aber von Vorteil.

Ähnliche Konzepte könnte man z.B. mit einer Gruppe Jedi im Starwars-Universum haben. Verbindendes Element ist, dass die Charaktere der Gruppe ein Interesse daran haben, dass die Welt weiter funktioniert, bzw. die Gesellschaft, in der sie sich bewegen, durch ihre Taten "besser" wird (nach welcher Skala auch immer).
If you want to get something done, give it to a busy person.
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#15
Dogs habe ich leider nicht gespielt (weil die Mitspielerin bei der Charaktererschaffung einen Blasensprung hatte und zu einer ganz anderen Charaktererschaffung ins Krankenhaus musste Smile ).
Engel kenne ich ganz gut und das schöpft richtiges Machtrollenspiel eigentlich überhaupt nicht aus, weil die Charaktere weitgehend ahnungslos sind, was die Zusammenhänge der Welt angeht, weil sie Befehlsempfänger innerhalb ihrer Kirche sind und weil das Spiel so angelegt ist, dass sie selbst die "Drecksarbeit" erledigen.
Alle drei Punkte würde ich in einem richtigen Macht-Rollenspiel gerne mal konträr anders machen.
Nämlich Wissen und Befehlsgewalt/Einfluss auf sehr hoher Ebene und mehr führen statt selber machen.

Ich stelle mir das z.B. so vor, dass die Charaktere keine Ausrüstung auf ihrem Bogen stehen haben, sondern Gruppierungen und Spezialisten, auf die sie Einfluss haben. Der mächtige Charakter trifft also vor allem Entscheidungen, wen er mit welchen Aufgaben betraut. Er selbst kann bei Aufgaben eventuell mitwirken, um sie zu beschleunigen oder erfolgreicher zu machen. Gruppierungen haben eine Loyalität oder Erfahrung usw.
Keine Ahnung, ob das irgend ein Spieler in diesem Universum cool finden könnte.
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#16
(24.06.2014, 18:11)Niceyard schrieb: Ich stelle mir das z.B. so vor, dass die Charaktere keine Ausrüstung auf ihrem Bogen stehen haben, sondern Gruppierungen und Spezialisten, auf die sie Einfluss haben. Der mächtige Charakter trifft also vor allem Entscheidungen, wen er mit welchen Aufgaben betraut. Er selbst kann bei Aufgaben eventuell mitwirken, um sie zu beschleunigen oder erfolgreicher zu machen. Gruppierungen haben eine Loyalität oder Erfahrung usw.
Keine Ahnung, ob das irgend ein Spieler in diesem Universum cool finden könnte.

Du hattest es ja schon anklingen lassen. Das was Du gerade beschreibst ist gut geeignet für ein Play By Mail Game.

Computermoderiert und eher in richtung Cosim gehend:
http://www.ssvgraz.com/html/legends.html
www.eressea.de/de/

Oder eben Handmoderiert wie Astrachan bei dir.
Oder:
Sy-Kahr (fantasy) Da hatte spielte ich nur eine Botschaft (12 leute) in der einzigen Stadt welche einen "Weltuntergang" überlebte.
Galactic Warlords (SF-Star wars like)

Das grosse Manko was ich sehe (nenne es mal ein Argument) ist das man in solchen Spielen ZEIT hat zu überlegen. Wenn man Abends am Spieltisch sitz und einer hat 100 Ideen ich aber gerade keine, dafür hab ich morgens auf der Arbeit tolle Ideen. Was macht einen Mächtigen nämlich auch aus? Er hat Zeit eine Entscheidung zu fällen. Der Krieger im Dungeon entscheidet sich für Hebel 1 oder Hebel 2 um eine Falle zu stoppen welche ihn ansonsten in 1 minute umbringt. Der Auftraggeber hat Zeit Entscheidungen zu treffen.

Ich denke dein Konzept eignet sich eher für Play By Email als für klassisches Rollenspiel (aka 5 Leute treffen sich abends für 4 Stunden).


(24.06.2014, 18:11)Niceyard schrieb: Keine Ahnung, ob das irgend ein Spieler in diesem Universum cool finden könnte.

Als Play By mail gibt es sicher einige. Aber als Tischrollenspiel,...
ich denke dazu habe ich mich schon geäussert.
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#17
Danke für die Links.
Die erwähnten Spiele kenne ich leider allesamt nicht.
Wie ist das dort: Kann man da neue Dinge tun, bzw. Ideen entwickeln, die vom Spiel ursprünglich nicht vorgesehen waren?

Immerhin habe ich drei Spieler für meine geplante Macht-Kampagne. Mal sehen, ob die das cool finden werden…
Wenn es geklappt hat, werde ich darüber berichten. Tongue
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#18
(24.06.2014, 18:11)Niceyard schrieb: Engel kenne ich ganz gut und das schöpft richtiges Machtrollenspiel eigentlich überhaupt nicht aus, weil die Charaktere weitgehend ahnungslos sind, was die Zusammenhänge der Welt angeht, weil sie Befehlsempfänger innerhalb ihrer Kirche sind und weil das Spiel so angelegt ist, dass sie selbst die "Drecksarbeit" erledigen.
Alle drei Punkte würde ich in einem richtigen Macht-Rollenspiel gerne mal konträr anders machen.
Nämlich Wissen und Befehlsgewalt/Einfluss auf sehr hoher Ebene und mehr führen statt selber machen.

Das hängt natürlich davon ab, wie man es spielt und wie erfahren die Charaktere gebaut sind.

Eine junge Signum-Schar auf ihrer ersten Mission hat natürlich noch nicht so viele Möglichkeiten wie eine erfahrene, längere Zeit an einem Ort stationierte Schar erfahrener Engel.

In meiner Interpretation der Engelwelt kann eine kluge Engelschar Heere gegeneinander ausspielen, Politik machen, entscheiden, wer Ketzer und wer Heiliger ist, und haben alleine durch ihre Schnelligkeit und ihren Informationsvorsprung weitreichende Möglichkeiten. Es gibt zahlreiche Fraktionen in der Kirche (die Engelsorden, die Inquisition, Templer, die politische Macht über Bischöfe etc., jede Menge Geheimbünde und Kulte, die Schottbarone, ...), und der Bericht eines Engels kann ausreichen, um einen Krieg zu beginnen oder einen Erzbischof zu stürzen.

Letztendlich ist es aber eine Frage, ob die SL das zulässt, und den Spielern solche Möglichkeiten in die Hand gibt. Ich finde es auf jeden Fall viel spannender, als SL zu sehen, wie sie damit ringen, _was_ sie tun und welche Konsequenzen für die Welt das haben könnte, als im Klein-Klein moderieren zu müssen, ob die einzige gangbare Option klappt oder nicht.

Die Spielleitertipps von Dogs in the Vineyard sind dazu extrem gut.



If you want to get something done, give it to a busy person.
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#19
Das stimmt natürlich, wenn man etwas will, dann kann man man es immer machen. Nur das Setting von Engel sieht doch vor, dass zu mächtige(aufmüpfige) Engel 'zum Herrn zurückgeschickt werden'. Genau deshalb ist ja nach wenigen Jahren Lebenszeit auch Schluss. Oder habe ich diesen Punkt falsch verstanden? Das Regelsystem selbst scheint mir Macht auch nicht gerade zu unterstützen - vor allem die Trennung in Orden, die nur bestimmte Kombinationen von 'Superkräften' zulassen.

Und die SL-Tipps von Dogs sind tatsächlich Gold wert.
Let go of what's going to happen. Drive play toward conflict. usw.
Das ist in der Tat sehr nützlich für mein geplantes Spiel.
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#20
(25.06.2014, 01:55)Niceyard schrieb: Danke für die Links.
Die erwähnten Spiele kenne ich leider allesamt nicht.
Wie ist das dort: Kann man da neue Dinge tun, bzw. Ideen entwickeln, die vom Spiel ursprünglich nicht vorgesehen waren?

Nun eressea ist komplet Computermoderiert, lebet aber von seinen Absrachen zwischen den Spielern. Es geht hauptsächlich um Eroberungen.

Legends ist ähnlich hat aber die Möglichkeit Spezialaktionen zu fahren. Aber es ist Kostenpflichtig.

Computermoderiert ist schliesst halt aus das man eigene Ideen einbringen kann. - Dafür hat man aber 200+ Spieler in einer Partie und das sind halt auch intelligente Gegner welche einem auch mal eine Faule Allianz andrehen können.

Die anderen sind allesamt Handmoderiert gewesen - und ich dneke du weist noch das es meistens ziemlicher Verwaltungsaufwand war.
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