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Boni und Abzüge bei Fertigkeiten
#1
Ne, bei den Fertigkeitsbeschreibungen von Gurps steht praktisch überall nur, wie man Abzüge bekommen kann.
Ein konstruktives, positives Spiel baut aber vor allem auf das Sammeln von Boni auf. Da ist bei Gurps
regeltechnisch wenig Substanz.

Bei Blue Planet bin ich recht gut sortiert. Trotzdem danke für das Angebot.
Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 20...
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#2
ja, so ein "Test" gibt eben nur grobe Hinweise Big Grin
Was einem tatsächlich gefällt steht dann sowieso auf nem anderen Blatt.

hmmm... was meinst du eigentlich genau mit "Ein konstruktives, positives Spiel baut aber vor allem auf das Sammeln von Boni auf."?
A mythical creature called a Wumpus is sleeping somewhere in a series of maze-like caves...
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#3
Angenommen ich will eine Bergbesteigung spielen und in der Beschreibung von "Klettern" stehen nur Beispiele wie der SL den Spielern Abzüge reindrücken kann (schlechtes Wetter, besonders schwere Wand etc.), dann wird daraus sehr wahrscheinlich kein konstruktives, positives Spiel.
Wenn da aber überwiegend Beispiele stehen wie man Boni bekommen kann (hervoragende Ausrüstung, detaillierte Karte, Gespräch mit einem Bergführer etc), dann entsteht daraus sicherlich mehr.

Das ist im Brettspielbereich unter Spieleerfindern eigentlich kein großes Geheimnis, dass Belohnung besser ist als Bestrafung, bzw. zu einem besseren Spielerlebnis führt. Im Rollenspielbereich kommt es mir aber eher so vor, dass viele Designer das nicht immer wissen.
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#4
Interessante, prinzipiell nachvollziehbare Sichtweise (hatte ich so noch nicht formuliert gehört).
Leider habe ich das "Sammeln von Boni" auch zu oft im Rollenspiel schief gehen sehen um es bedenkenlos zu unterschreiben. Wenn da jeman sitzt der vor jedem Schlag mit seinem Schwert alle seine Boni erst zusammenrechnet (Grundfähigkeit, plus Attribut, plus magisches Schwert, plus drei verschiedene Fähigkeiten, plus drei verschiedene Zauber die auf ihm liegen, etc...) und dann, wenn er knapp verfehlt hat das Ganze nochmal rechnet um ja keinen zu vergessen und doch getroffen zu haben, dann ist das tatsächlich wenig konstruktiv und auch nicht positiv.

Wie gesagt ist die Psychologie dahinter verständlich aber insgesamt finde ich, sowohl die Liste des Boni, als auch der Abzüge sollte so kurz wie möglich gehalten sein.

Aber das kann durchaus etwas sein was verschiedene Spielertypen unterschiedlich sehen...
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#5
Um Kampf ging es mir gerade gar nicht, weil dieser im Zusammenhang mit positivem, konstruktivem
Spiel sowieso fragwürdig ist. Ich meinte vor allem die ganzen andren Skills, die in den meisten
Regelwerken so stiefmütterlich behandelt werden, dass sie ohnehin nur als Beiwerk dienen können.

Wenn ich aber spannend und differenziert eine schwierige Bergbesteigung, eine Kutschenverfolgungsjagd, einen
Handel, eine Operation, eine Reparatur, eine Gerichtsverhandlung, eine Navigation durchs Asteroidenfeld oder
wer weiß was abhandeln will, dann brauche ich die Möglichkeit zur Unterscheidung, sonst ist ja jede Operation
immer gleich wie die andere und dadurch laaangweilig. Ist denn nicht gute Vorbereitung und clevere Durchführung
von Aktionen im Spiel das was unterhaltsames Rollenspiel ausmacht?
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#6
(02.06.2014, 14:38)Niceyard schrieb: Wenn ich aber spannend und differenziert eine schwierige Bergbesteigung, eine Kutschenverfolgungsjagd,...

Ich habe am Sonntag 2 Stunden lang einen echt spannenden Marathonlauf mitgespielt,... leider den lezten Platz gemacht aber egal.
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#7
@ Niceyard - Ah, ok, dann haben wir uns da missverstanden.
Solche Situationen spannend und differenziert zu handhaben ist tatsächlich in jedem Rollenspiel ein Thema für sich und meistens nicht gut im Regelwerk hinterlegt. Ich bin trotzdem nicht für lange Bonus/Abzug-Listen in Regelwerken, da das meinen Erfahrungen nach häufig den Spielfluss stört. Mechanismen zum differenzieren finde ich aber tatsächlich wichtig und habe mir beim Leiten angewöhnt sowas selbst zu tun, egal was das Regelwerk bietet (wahrscheinlich gerade weil in den meisten das Thema zu sehr vernachlässigt wird).
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#8
(03.06.2014, 12:29)Kurst schrieb: Ich bin trotzdem nicht für lange Bonus/Abzug-Listen in Regelwerken, da das meinen Erfahrungen nach häufig den Spielfluss stört.

Ich erinnere mich an ein Regelwerk, weis aber leider nicht mehr welches (D&D3.5? 4?) (ich werd alt glaub ich) das einfach sagt für einen Grossen Vorteil gibt es +4 auf den Wurf für einen Kleinen +2 für einen grossen Nachteil -4 und für einen kleinen -2. Weitere Modifikationen auf Fertigkeitswürfe gibt es nicht PUNKT.
M5 hat auch mittlerweile so ein System auch wenn sie es weiter ausformuliert haben.

Lustig: Ich denke das du gerade auch an eine D&D Variante gedacht hast,...
"würfel: 6 Ich addiere +2 wegen meiner Stärke, +2 wegen meinem magischen Schwert +1 Wegen meinen 5 stufen Magier und +4 Wegen meinen 4 Stufen Krieger,...."

Aber da gibt es eigentlich keine Abzugslisten,...

Ich möchte aber selbst beim taktischen Spielen keine multiplen Additionstheoreme im Kopf lösen müssen - dafür gibt es Kalkulatoren welche ich am Rollenspieltisch auch nicht haben will,...
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#9
Ja, genau. Das Additions-Beispiel habe ich in D&D so erlebt. Die möglichen Abzüge sind da genauso häufig, nur selten an einer Stelle zusammengefasst sondern über 3 Regelbücher verteilt. Der Übergang von D&D 2.Ed zu 3 mit den Schwierigkeitsgraden war allerdings schon ein Schritt in die richtige Richtung (Pathfinder habe ich noch nicht gespielt, und kenne ich auch noch nicht). Schwierigkeitsgrade sind meiner Meinung nach tatsächlich eine gute Möglichkeit lange Listen zu vermeiden und trotzdem eine gute Differenzierung von Situationen zu erreichen.
Ich halte es für wichtig in einem Regelwerk, dass die Liste kurz, aber mit ausreichend Beispielen versehen ist, damit die Phantasie des Spielleiters angeregt wird. Wie Niceyard andeutet gibt es für einen Spieler kaum etwas frustrierenderes, als wenn er sich alle Mühe gibt, sich gute Ausrüstung für den Charakter zu besorgen und sorfältig vorzugehen und am Ende trotzdem nur einen einfachen, unmodififierten Fertigkeitswurf machen darf.

Aber wie schon gesagt. Unterschgiedliche Spielertypen sehen das durchaus anders.
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#10
(04.06.2014, 05:32)Kurst schrieb: ... und am Ende trotzdem nur einen einfachen, unmodififierten Fertigkeitswurf machen darf.

So war das in beiden Pathfinder-Runden, die ich gespielt habe.
Das waren übrigens eine offizielle Einführungsrunde und ein offizielles Ranglistenspiel der deutschen Pathfindergesellschaft.
Ich fand das nicht so prall.
Trotz meinen Bemühungen wenigstens irgendwo einen taktischen Vorteil rauszukitzeln lief es auf das alte, lahme
"Würfel halt mal" raus, obwohl im Ranglistenspiel ne Menge erfahrene Pfadfinder saßen.
Ich vermute mal, das Spiel würde auf seinen über 300 Seiten Grundregelwerk schon mehr zu bieten haben, aber
meistens liegt das vermutlich an der Phantasielosigkeit der Spieler und dem faulen SL, sich was anspruchsvolleres
auszudenken.
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