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Trauma (2. Edition) - Regelfragen
#2
Es kam eine Kommentar zu TRAUMA per Mail, den ich gerne hier klären würde:

Zitat:Habe gestern gleich angefangen zu Lesen. Eigentlich wollte ich das RuneQuest 6 System benutzen und mit einigen Regeln von Deinem TRAUMA RPG "aufmotzen".
Jetzt sieht es eher so aus, dass ich TRAUMA nutze und ein paar Regeln und Ideen aus RQ6 hinzufüger. Das schöne ist, das es alles Modular ist.

Heute abend werde ich unter anderem das Kapitel "Beziehungen" lesen, das sah beim überfliegen schon sehr interessant und vielversprechend aus.

Beim Thema Kampf musste ich manche Stellen zwei- oder dreimal Lesen bis ich genau verstanden habe was gemeint ist. Gefällt mir auch sehr gut, besonders, dass es richtig gefährlich ist und sehr schnell enden kann.
Das einzige was ich wahrscheinlich beim Schaden auswürflen ändern werde sind die "krummen" Würfel (W13). Da werde ich mich nach RQ richten W10+3.

Ich melde mich nach meinem Urlaub nochmal, wenn ich das Buch durchgelsesen habe. Ausserdem mache ich bei jedem neuen RPG oder Testversionen immer 3 verschiedene Kampftests um den "Realitätsgrad" (meiner Vorstellung) zu testen.
1. Ein unerwarteter Schlag (eines Anfang-Charakters) mit einer Klingenwaffe von hinten sollte meistens mit sehr schwereren Verletzungen oder tödlich enden. (sieht aber ohne gestestet zu haben für TRAUMA schon sehr gut aus)
2. Ein Schuss mit einem Bogen (eines Anfang-Charakters) aus naher Entfernung aus dem Hinterhalt auf den Kopf (Prognose: siehe Punkt1)
3. Kneipenschlägerei: Kampfhandlung Schwitzkasten nehmen (Grapple) eines etwas schwächeren Gegners und ihn mit dem Kopf auf einen Tisch aufschlagen lassen sollte ihn zumindest kurz oder für längere Zeit aus dem Kampf nehmen (hab, bis jetzt, noch keine Regeln dazu gefunden).

Viele Grüße,
D.

1. Ein Schlag mit einer Waffe von hinten (also ohne Ausweichen), ist sehr gefährlich für den Geschlagenen, auch wenn sich dieser in einer Kampfsituation befindet und sich nicht vorhersehbar bewegt. Wenn man davon ausgeht, dass der Angreifer seine Waffe meisterhaft beherrscht, also einen Wert von 75% hat, dann bekommt er durch die 20% von hinten einen Wert von 89. Wenn er sich eine Runde Zeit lässt für einen gezielten Schlag, ist er bei 96. Das kann fast nicht daneben gehen und hat immerhin eine 48%-Chance auf einen guten Erfolg, mit dem man die gewünschte Trefferzone treffen oder den Schaden erneut würfeln kann.

2. Der Schuss mit dem Bogen sieht im Prinzip ähnlich aus wie das Nahkampfbeispiel oben. Allerdings ist in einer Hinterhalt-Situation das Ziel meistens nicht in einer Kampfsituation sondern bewegt sich vorhersehbar die Straße entlang oder dergleichen. Da kommen dann zusätzlich +50 (nicht 50%, sondern +50) für Ziel bewegt sich vorhersehbar dazu, was den Erfolgswert weit über 100 bringt und damit die Chance auf einen guten Erfolg dramatisch erhöht, womit der Kopf dann getroffen werden kann.
Je nach dem gibt es noch einen Abzug für weite Entfernungen, aber trotzdem ist die Situation ziemlich sicher. Das einzige, worauf das Opfer hoffen kann, ist ein schlechter Schadenswurf.

3. Die beschriebene Ringkampfsituation wird normalerweise mit einem Vergleich der Ringkamp-Fertigkeiten (Seite 3-26) gemacht. Wenn der Angreifer erfolgreich ist, kann er den Gegner 'Halten'. Die gehaltene Trefferzone wird zufällig mit W10 oder W10+10 bestimmt. Bei einem Ee kann man sich die Zone aussuchen.
In der Folgerunde können auf die gehaltene Trefferzone weitere Angriffe ausgeführt werden. Würgen, Hebeln oder, wie oben gewünscht, ein simpler Angriff (was allerdings nicht in der Fertigkeitsbeschreibung erwähnt ist) und im Prinzip wie ein Faustkampfangriff wirkt, aber stattdessen auf Ringkampf gewürfelt wird.
Der Schaden (auf den Kopf) führt in jedem Fall schon mal zu einem prozentualen Abzug, den man an der Trefferzone ablesen kann.
Ein maximal starker Mensch mit 40 LP hat am Kopf immerhin 16. Wenn dort z.B. 6 Stoßschaden durch einen verursacht werden, ist der Getroffene immerhin bei einem Abzug von –30% auf alle Würfe.
Regeln für eine vorübergehende Benommenheit gibt es bisher noch nicht. Ich würde so verfahren, dass ab einem Stoß-Schaden von 30% (also wie oben) ein AD-Wurf fällig wird, ob der Getroffene die Besinnung verliert. Wenn er bei Bewusstsein bleibt, muss er einen BH-Wurf absolvieren, ob er seine Kampfmoral verliert und defensiv wird.

Was das Auswürfeln des Waffenschadens mit W13 angeht, kann ich deine Abneigung natürlich nachvollziehen, weil schon viele andere Spieler diese Würfelmethode nicht so elegant fanden.
Was damit allerdings vermieden werden soll, sind hohe Mindestwerte für den Schaden. Im Beispiel mit dem W10+3 liegt der immerhin bei 4, was schon ziemlich viel ist. Da würde ich dann lieber zu einem W12+1 raten.
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RE: Trauma (2. Edition) - Regelfragen - von Niceyard - 09.09.2013, 07:10

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