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Kritiken, Fehler und Anmerkungen zu Trauma
#21
Hallo, ich bin der Narr, von dem obiges Zitat stammt.

TRAUMA bezeichnet sich als Universalrollenspiel. Wie verbreitet Rüstungen sind, ist ja von der Spielwelt abhängig. Außerdem kämpft man ja in der Regel nicht gegen einen statistischen Querschnitt der Bevölkerung. Daher spielt es auch keine Rolle, wieviel Prozent der Bevölkerung sich eine Ritterrüstung leisten kann. Die Story gibt doch vor, gegen wen man kämpft und wie derjenige gerüstet ist. Das nur so als Denkanstoß zu Ingame-Begründungen.

Aber es geht mir ja gar nicht im Detail um die Ritterrüstung (auch wenn es natürlich schön wäre, wenn es hier Möglichkeiten gäbe, dieser beizukommen, z.B. durch die Halbschwert-Kampftechnik). Das eigentliche, was mich stört, ist das Zurückfallen jeder Strategie in TRAUMA auf den EE. Das kam hier ja jetzt auch mehrmals als Hinweis. Auf einen Glückstreffer zu warten scheint mir aber eine ziemliche Narretei zu sein - eben keine Strategie, sondern Vertrauen aufs Glück. Ich finde das spielerisch einfach wenig motivierend, wenn es nicht langfristig sogar frustrierend wird. Da argumentiere ich natürlich gamistisch oder meinetwegen auch als Meta-Gamer. Aber ich bin ja auch nicht auf der Suche nach einem ultrarealisischen Kampfregelwerk.

Das sage ich alles wohlgemerkt jetzt nach einem Testspiel. Mich würde interessieren, ob ich irgendwo Kampfabläufe/Beispielkämpfe nachlesen kann, damit ich meine Eindrücke überprüfen kann.
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#22
Hallo Narr, herzlich willkommen im FG-Forum. Danke, dass du das selbst etwas genauer ausführst.

Wenn du in einer Welt spielen willst, wo sich praktisch jeder eine Ritterrüstung leisten kann (was durchaus geht, weil es ja ein Universalrollenspiel ist), dann ist das vielleicht eine Welt, wo Magie oder Raketenwerfer mehr genutzt werden. Da muss man dann beim Settingbau mit Wissen reagieren. Wenn man allerdings noch wenig Erfahrung hat, und dysfunktionale Settings/Szenarios/Plots vermeiden will, sollte man sich an vorgegebene bzw. historische Settings halten, denn aus diesen sind die Ausrüstungsgegenstände ja extrahiert und aus diesen bekommen sie ihre Berechtigung. In eurem Fall eben ein eher reales mittelalterliches Setting, wo Plattenrüstungen extrem selten, extrem teuer und extrem gut sind - und wo es eben auch der Fall ist, dass der Halunke deshalb vom Adligen sehr wahrscheinlich den Arsch versohlt bekommt, wenn er nur frontal angreift. Da muss der SL dann Plots erfinden, wo es nicht zu solchen Dingen kommt, bzw. die Spieler könnten gleich auf die Idee kommen, selbst stärkere Charaktere zu spielen.

Wie war das eigentlich in eurer Runde. Habt ihr mit euren Charakteren versucht, einen Plattenheimer zu plätten? Und wie lief das dann ab?
Wart ihr strategisch erfinderisch oder habt ihr den überlegenen Gegner halt einfach mal angegriffen?

Die Halbschwert-Kampftechnik findet sich in TRAUMA recht genau wieder. Der Angriff richtet sich gegen schwache Stellen an der Rüstung (z.B. Achseln oder Kehle) und gegen am Boden liegende Gegner. Genau das stand schon in meinem letzten Posting als Vorschlag gegen Plattenrüstung - und das waren auch einige der im Hintergrund stehenden Anstöße für diese Regeloptionen.
Das zweihändig geführte Langschwert macht solide W18 Schaden (bei einer Stärke von 75 bis 84) oder mehr. Wenn eine Lücke in der Rüstung durchdrungen wird, schützt die 20er Rüstung nur noch für 10. Was in mehr als der Hälfte der Treffer dazu führt, dass sie vom gewürfelten Schaden durchdrungen wird. Allerdings würde ich mich vehement dagegen aussprechen, einen Achselhöhlen- oder Kehlentreffer nicht vom Zufall abhängig zu machen. Sonst würden ja alle Harnischträger gleich in der ersten Runde durch einen taktischen Kehlentreffer besiegt werden. Diese Rüstungslöcher öffnen sich normalerweise nur für Sekundenbruchteile und können nur selten getroffen werden.

Den Vorwurf, dass in TRAUMA letztlich alles auf Zufall zurückgeht, muss sich ein Würfelspiel natürlich immer gefallen lassen. Und das ist auch so gewollt, denn bei echten Kämpfen muss das Ungleichgewicht auch recht groß sein, damit man sichere Aussagen über den Kampfverlauf bzw. Kampfausgang machen kann. Aber deine eigentliche Implikation stimmt definitiv nicht, dass man darauf keinen Einfluss hätte. Es gibt so viele Waffen, die man unterschiedlich benutzen kann um unterschiedliche Rüstungen zu durchdringen und schon bei einem Ee (jeder zweite Treffer) kannst du entscheiden, ob du lieber den Schaden nochmal würfelst oder eine gewünschte Zone triffst, ganz zu schweigen von den Kampfoptionen, die auch in vielen Situationen einen Unterschied machen.

Beispielhafte Kampfabläufe gibt es noch keine, aber ich habe jetzt unbedingt vor das zu machen. Ich möchte das gleich mit ein paar taktischen Hinweisen verknüpfen, was im Kampf alles möglich ist. Hoffentlich komme ich bald dazu.

Da ich nicht so recht weiß, worauf deine Wünsche hinauslaufen, würde mich mal ein konstruktiver Vorschlag interessieren, in welche Richtung die Regeln gehen sollten, damit sie nach deiner Definition taktischer werden. Ist dir einfach nur zuviel Zufall drin? Oder wo liegt der Hund begraben?

Und zum Thema Zufall fällt mir da auch eine Episode aus Midgard ein, wo mein Söldner (mit Anfangstrefferchance von 15+ auf W20) in 14 Kampfrunden nicht geschafft hat, einen Treffer auf einen Nahkampfgegner zu landen. Ja, das ist ziemlich blöd und absolut nervig, aber man kann sich ja anhand der Wahrscheinlichkeiten ausrechnen, wie selten so etwas passiert.
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#23
nur kurz, lass ruhig erst Narr antworten:

@Rüstung: ähm, nein. Narr hatte gesagt, dass die Prozentuale Verteilung in der Bevölkerung keine Rolle spielt, wenn man z.b. als Soldat ständig mit Waffen und Rüstungen konfrontiert wird und sich deswegen eine Taktik gegen solche Rüstungen zurecht legen muss. Das gilt ja auch, wenn beide Kämpfer Rüstung tragen.

So wie ein Biochemiker ohne Schutz in eine sterile Kammer mit einem tödlichen Virus rennt und sagt "keine Sorge, nur 0,1% der Bevölkerung ist mit diesem Virus infiziert". Es spielt keine Rolle wie selten oder teuer der Virus ist.

Den Ritter haben sie natürlich nur angegriffen und draufgehauen. Du rechnest nicht wirklich damit, das Rollenspieler etwas anderes tun als "draufhauen und Schaden austeilen" tun oder ;D ?
[ich hätte aber auch nicht gewusst, wie ich andere Aktionhätte umsetzen sollen, wie z.b. Umwerfen]


Das Argument mit der Halbschwertechnik habe ich noch nicht ganz verstanden. Wenn der Gegner am Boden liegt oder ich anderweitig viele Boni bekommen, wie soll mir das ermöglichen geplant und gezielt und bewusst eine Körperstelle anzuvisieren?
Ich meine, selbst +100 Bonus sind was? +10 Kritische Trefferchance, aber sonst nix.
So wie ich das verstehe, ist das nun dasselbe wie ein Trefferzonenmanöver in einem beliebigen Anderen Regelwerk, das hohe Abzüge hat und dementsprechend auch sehr unwahrscheinlich ist.
Das macht schon irgendwo Sinn.

Das man bei Ee den Schaden neu würfeln kann, war mir nicht klar. Das man die Trefferzone dann wählen darf wusste ich.
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#24
Die richtige Taktik bei TRAUMA ist eben die richtige Art des Angriffs zu wählen und im entscheidenden Moment die richtige Option zu wählen.
Und wie ich versucht habe in unserem Telefonat darzulegen ist TRAUMA auch nicht das richtige System, um Konflikte einfach immer nur mit Draufhauen zu lösen. Das System bietet die Möglichkeit für interessante Bedrohungssituationen und andere Lösungsmöglichkeiten.

Es könnte durchaus die richtige Strategie sein, eine freiwillige Auseinandersetzung mit einem Ritter (oder andersweitig überlegenen Gegner) nicht durch frontalen Angriff zu lösen. Da sollte der SL wohl auch nicht gleich zum Kampfpanzer des Mittelalters greifen, wenn er weiß, dass seine Spieler lieber ein lockeres Slaparound spielen wollen. Aber immerhin, die Begegnung hat euch ja auch gezeigt, welche Macht so eine Rüstung hat (und im Mittelalter wohl auch hatte). Ist einer der Spieler dabei eigentlich schwer verletzt worden? Haben sie ihn besiegt oder nicht?

Zu Fall bringt man jemanden indem man das ankündigt und einen Ringkampfangriff macht. Siehe Skillbescheibung.
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#25
Also tatsächlich war es so, dass wir den auf dem Präsentierteller stehenden Ritter aus Entfernung mit gezielten Schüssen (Armbrust und Langbogen) unter Beschuss genommen haben. Situationsbedingt konnten wir da nicht groß taktisch agieren, das Abenteuer sah ja auch gar keinen Kampf gegen den Ritter vor. Der "Kampf" (besser: die Hinrichtung, zweiter Versuch) wurde, wie nicht anders zu erwarten, durch EE's entschieden. Wenn ich mich recht erinnere, hat unser Magier mit dem von ihm aufgewiegelten Bauernmob im Rücken den Ritter nicht mal mehr erreicht (bzw. die Bauern sind ohne den Magier angekommen).
Da der Ritter bereits geköpft war, aber noch lebte (es war kein Mensch), hatte ich vor, gezielt das Herz anzuvisieren (wo ich annahm, dass dort das Herz sitzt - wenn der eine Enthauptung überlebt, soll er mal ohne Herz auskommen, habe ich mir gedacht). Ich erfuhr, dass ich keineswegs auf das Herz schießen kann, sondern nichts weiter tun kann, als zu würfeln und zu hoffen, einen Ee/EE/whatever zu bekommen, um dann die Trefferzone auswählen zu können. Dann hatten wir diese Detailtabellen, wo ich noch würfeln musste. Ich glaube, am Ende hatte ich die Lenden getroffen oder sowas. Kurzum hatte der Ritter keine Schnitte, aber das lag an den Glückstreffern - ich glaube gegen alle Wahrscheinlichkeiten hatten wir zwei Schützen zusammen 3 EE/e mit relativ viel Schaden dahinter binnen ca. 3 Runden.

Tja. Konstruktive Kritik möchte ich nach einem einzigen Testspiel gar nicht üben. Da würde ich TRAUMA erstmal näher kennen lernen wollen. Im Prinzip muss ich einfach noch verdauen, dass ich das, was ich in 1000 anderen Rollenspielen machen darf, indem ich eine Sonderfertigkeit/Feat lerne und anwende oder einen Malus auf die Attacke in Kauf nehme, hier machen darf, wenn ich einen kritischen Erfolg hatte. Ich weiß, dass TRAUMA nicht das einzige Rollenspiel ist, das diesen Ansatz verfolgt, aber es ist das erste dieser Art, das ich spiele. Was du dazu sagst, hört sich für mich alles plausibel an, aber letzten Endes soll es ja noch ein Spiel sein. Mir liegt ja auch nicht so viel wie Falcon an realistischen Mittelalterkämpfen.
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#26
Vielen Dank für die präzisere Darstellung. Jetzt verstehe ich auch wo das Problem liegt.

In vielen anderen Systemen gibt es die Möglichkeit vorher anzusagen bestimmte Zonen anzuvisieren oder andere spezielle taktische Dinge zu tun. Wenn Du die Zone nicht triffst oder die Spezielle Aktion keinen Erfolg hatte, weil der Wurf zu schlecht war, dann war es Essig mit der Ansage. Du hast also eine Entscheidung getroffen (was im Kampfverlauf Überlegung und Zeit kostet), ohne dass sie Relevanz hatte.

In TRAUMA geht man hingegen davon aus, dass der Angreifer immer einen besonders guten Treffer landen möchte, wenn er angreift (Kämpfer wollen das eigentlich immer). Du schießt oder schlägst also und stellst zuerst fest, wie gut dein Treffer war. Eine Entscheidung was du damit tun willst, kann nach dem Wurf entschieden werden, weil sie vorher oder nachher ohnehin so ausfällt, wie du es möchtest. Das ist von der Wahrscheinlichkeit und vom taktischen Anspruch kein Unterschied, aber von der Durchführung eleganter weil du dich erst entscheiden musst, wenn du erfolgreich genug zuschlägst und die taktische Option auch durch die Qualität des Wurfes zur Verfügung steht. Das war ein wichtiger Designansatz, mit dem TRAUMA sich von vielen anderen Spielen abhebt. Der Nachteil ist, dass sich in ganz ganz wenigen Fällen, der Spieler anders entscheiden kann als wenn er es vorher schon ansagen müsste. Der große Vorteil ist aber, dass Du Dich immer nur entscheiden musst wenn es sich auch lohnt und dass Du beim Spielen nicht so viele negative Rückmeldungen durch versiebte Spezialaktionen hast, weil sie eben passieren oder nicht passieren (Das ist aber bei den Spielen wo du es vorher ankündigen musst weder taktischer noch wahrscheinlicher, denn am Ende musst Du ja doch immer drauf würfeln). Kannst du das nachvollziehen?
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#27
So begründet kann ich das tatsächlich nachvollziehen – meine Gehirn-Blockaden gegen diesen Ansatz schmelzen dahin Wink.
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#28
Das freut mich. Cool
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