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Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele
#41
Hier ein paar Fragen vom LEVEL2 Regelfragen-Thema:
Ich hab sie hierher ausgelagert, weil sie hier besser aufgehoben sind.
(18.05.2013, 18:58)Gregorius schrieb: 1. Warum ist Dauerhaftes Fliegen mit 100% zum Grundwert zu verrechnen. Ist der Vorteil daraus derart groß?

2. Zählt das Verwenden einer Natürlichen Waffe als Waffe oder kann ich mir das als befähigung vorstellen und das Wesen demnach weiterhin als Tier deklarieren?

3. Ein Schwerer Flammenwerfer als Natürliche Waffe benötigt noch extra Munitionstanks?

zu 1.
Fliegen ist ziemlich mächtig. Ob 100% Aufschlag zu viel oder zu wenig ist, stellt sich wohl erst bei Spieltests heraus - bzw. wenn die Flugregeln überhaupt mal fertig sind.

zu 2.
Ich hätte nicht "oder" gesagt, sondern beides.
Steht aber noch nichts dazu drin.

zu 3.
Keine Ahnung. Das ist noch gar nicht in den Kreaturenregeln beschrieben.

Das sind ein paar interessante Fragen, zu denen wir uns bald mal was überlegen könnten.
Vielleicht machen wir das, wenn du demnächst mal wieder zu einer Besprechung bei mir bist, Gregorius.
Bemalte Minis 2013: 39 • 2014: 23 • 2015: 58 • 2016: 44 • 2017: 104 • 2018: 5 • 2019: 122 • 2020: 140 • 2021: 52 • 2022: 231 • 2023: 49...
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#42
Ja, gerne.

Zitat:Ein Schwerer Flammenwerfer als Natürliche Waffe benötigt noch extra Munitionstanks?

Es sollte nicht möglich oder nötig sein weitere Munitionstanks zu kaufen. Eine Giftschlange hat nur einen begrenzten Giftvorrat und muss nach dessen Verbrauch erst wieder Nachschub produzieren. Man könnte allerdings die Anzahl der verfügbaren Feuerstösse über die Punktkosten bestimmen bzw. erhöhen.
Munitionstanks bedeuten auch Gewichtsbelastung, auf diese würde ich in jedem Fall verzichten.
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#43
Habe gerade beim stöbern im Level 2 GRW festgestellt das Morks keine Einzelkämpfer werden können. Hier würde mich mal interessieren ob ihr hier Fluff Gedanken eine Rolle gespielt haben oder ob es dem Regeln geschuldet ist?
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#44
Das hat vor allem mit deren Hintergrund zu tun.
Morks sind extrem sozial und außerdem alleine nicht sehr kampfentschlossen (Befehlsänderung -1).
Regeltechnisch würe der Mork-Einzelkämpfer diese Schwäche einfach eliminieren, weil der automatisch den Befehl ändert.

Man könnte natürlich über einen Mork-Einzelkämpfer nachdenken, der eine Befehlsänderung von 2+ hat und auch den
Ini-Abzug bekommt. Aber will man so einen Einzelkämpfer überhaupt?
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#45
Der Hauptgrund meiner Frage war dieser http://www.shop.battlefield-berlin.de/in..._hero.html Mann. Denn ich gerne in mein Rebellen/Syndikat integrieren würde. Allerdings zweifle ich etwas seine Sozialen Kompetenzen an.

(24.07.2013, 06:27)Niceyard schrieb: Aber will man so einen Einzelkämpfer überhaupt?

Ich liebe Herrausforderungen Smile

Gruß

Thomas

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#46
Hehe, geile Figur.
Also ich bin ja der Meinung, dass es in einem reichhaltigen Universum immer Ausnahmen von jeder
Regelung gibt. Also warum nicht auch einen Mork-Einzelkämpfer? Smile

Ich denke die Regeln sind dann so, dass er bei 1 seinen Befehl nicht ändern kann und dass er bei
Befehländerung auch die -1 auf die Ini bekommt.
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#47
sola, hab grad an einer umsetzung für die kroot minis gebastelt, die hier noch rumstanden..
erst bin ich etwas erschrocken, da mir der text sagt ich soll multiplizieren.. 140 punkte fand ich dann doch etwas knackig..

aber die zwei grossen probleme waren eine sprungfähigkeit und eine waldland fähigkeit zu definieren.
hat jemand mal was in die richtung zusammen getackert? vorallem ein effektiveres springen (auch nach oben) wär super, da die sprungweite nach den regeln im grundregelwerk etwas arg kurz ist für meinen geschmack.

ein anderes dilema hab ich mit ein paar groben mischrechnungen gelöst, da würds mich wunder nehmen obs euch die nägel aufrollt oder ob das unter kumpels durchgeht.
die niedlichen krooties brauchten gute augen aber eine etwas schwammige bereitschaft weiterzumachen wenns aufs maul gibt (moralmalus). beides gab im generator nicht so in der art wie ichs wollte..
also hab ich zoomaugen genommen, welche gleich den moralmalus mitliefern (den schockerholungmalus nehm ich da einfach mal hin) und sie können den zielen befehl nicht. (so gut sollten sie dann doch nicht schiessen..), bewegungssinn (der abgespeckte bewegungsorter) dann noch dazu, damit sie nicht bloss besser schiessen sondern auch sonst nützlich sind. die plantataugen würd ich dann aber nicht als ausrüstung zählen, sondern das ganze als attribute durchgehen lassen..
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#48
Mist, ich kenne die Kroots nicht wirklich.
Ich würd mir das aber trotzdem gern mal anschauen.
Kannst du die Kreaturen-Rechnung hier posten?

Was darf man denn unter Waldlandfähigkeit konkret verstehen?
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#49
waldlandfähigkeit war zugegeben etwas vage Wink
die kommen halt aus dem wald und können sich da sehr schnell bewegen, auch auf und in bäumen.
hab mir das in etwa so vorgestellt:
weniger bewegungsmalus um durch dichten wald/dickicht zu gehen/laufen. häts glaub wie Pionier gemacht der einfachheit halber.
die kletterfähigkeit aus dem generator aber nur für bäume u.ä.
von baum zu baum springen würden sie dank der Sprungbefähigung können, dass wär nicht hierdrin geregelt.

erlaub mir einen link, den ich auf die schnelle gefunden hab: http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Kroot
werd mich nicht akribisch an die vorlage halten, und einfach ein paar dinge rauspicken die ich cool finde.
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#50
ich kopier einfach mal mein arbeitsblatt rein. die ganzen erklärungen sind nur drin, weil das für die andern von uns als leitfanden gedacht ist, wie man kreaturen macht.

Kroot Krieger
kroot sind drahtige, kreaturen mit langen, von sehnigen muskelbündeln bewegten gliedern. Nicht nur ihr hüpfender gang ähnelt dem von schreitvögel, auch der schnabelähnliche mund und andere merkmale deuten eine verwandschaft an. Anzahl und stellung der vier finger und ihr geschick beim klettern durch baumwipfel zeigen aber auch parallelen zu primaten auf. Woher ihre attribute auch kommen mögen, kroot sind geschickte und tödliche jäger. Sie sind durch und durch fleischfresser und schrecken auch vom verzehr besiegter gegner nicht zurück, im gegenteil ist es eine festverwurzelte tradition.
Kroot haben ein ausgezeichnetes sehvermögen und spüren auch gut verborgene beute mühelos auf, wenn sie die witterung aufnehmen können. Ob dies einem gut ausgebildeten geruchsinn geschuldet ist oder einem anderen sinn ist bis dato ungeklärt.
Die spezielle anordnung ihrer muskelbündel erlaubt ihnen explosive bewegungsschübe, ob dies nun ein gewaltiger sprung oder ein hagel wohlplatzierter hiebe ist. Wer einen kroot jagdverband je in bewaldeten gebiet hat jagen sehen kann das gut nachvollziehen, die jäger rennen förmlich von stamm zu stamm und überbrücken kluften und niederes dickicht mit eleganten, kraftvollen sprüngen.
Aufgrund ihrer nahrungsgewohnheiten sind sie etwas resistenter gegenüber verdorbenen, bisweilen sogar giftigen substanzen. Wissenschaftler munkeln sogar, dass kroot teile der dns ihrer hauptnahrung aufnehmen und teile davon ihrer eigenen hinzufügen. Schon eine nächste generation kann zuweilen neue merkmale aufweisen, die ihre ahnen nicht hatte.
Kroot bevorzugen nicht per se den nahkampf gegenüber einem schusswechsel, doch ihre animalischen instinkte und körperlichen voraussetzungen machen sie dafür geeigneter als viele ihrer gegner. Die sogenannte krootbüchse hat sich über generationen als die beliebteste waffe unter den jägern und kriegern dieser spezies herausgebildet. Eine zwar einfache aber keineswegs so primitive waffe wie ihr äusseres glauben machen mag. Das herausragende merkmal sind die klingen an laufende und kolben. Angewendet lässt sich ein ursprung bei den kampfstäben der primitiven kroot erahnen.

Bewegung:
keine/weniger abzug im wald. Kann besser springen. Ist schneller. Kann sehr gut auf bäume klettern. Infiltrator/jäger.
Kampf:
passabler schütze. Guter nahkämpfer. Resistenter gegen gift. „Wittert“ gegner. Sieht hervorragend. Schnell.
Geist:
weniger gute moral und schockerholung.

Dann mal den kreaturengenerator rausgekramt und das buch bereitgelegt...

8 - 6 - 4 12 20mm 25mm 100 80 x 1,0 normal (0)
bew: 15cm + 20% preis +40%
FK-TW: 4
NK-TW: 4+1 preis +10% / zweiter angriff preis +20%
bewegungssinn preis +10%
Unempfindlichkeit gegen Gift +5%
Wird nur bei 4+ auf W6 betroffen bei Vergiftung
Fehlender Befehl (Zielen) –5%
Das Wesen kennt einen der 8 Befehle nicht.
Sprung: +10%
Waldland Jäger: +5% +5

Pionier 5punkte, bew mali nur in wald/unterholz evt wasser reduziert.
Klettern +20 %
Das Wesen kann sich an senkrechten Wänden
normal bewegen. (aufwärts halbierte Bewegung)
klettern nur auf bäume ohne hilfe, nicht jede glatte wand. Dafür auch nur mit 25% malus. Kosten nur +5% (auf raumstationen wo wir hauptsächlich spielen gibts eh keine bäume..)

Fliegen I (kurz) +50 %
Wesen kann mit seiner Marsch-Bewegungsweite
fliegen als hätte es Sprungdüsen.
Sprung:
sprung wird weniger anlauf, weiter sprungdistanz, springen nach oben und unten verändern.
Immer noch deutlich einfacher als fliegen. Würd mal +10% sagen.

Basis wie menschen. Fk lass ich so, nk pimp ich auf +1 und kaufe einen zweiten angriff, der für die simulation der krootbüchsenklingen herhalten wird.
Dann sollen sie schneller sein. Nehme +20% (da günstiger als +10% und läufer). Zudem mixe ich Klettern, fliegen I und pionier um die waldland skills und besseres springen zu simulieren. Die augen ect werd ich mit ausrüstung machen. Aus dem generator kriegt der kroot noch bewegungsinn (eine art abgespeckter bewegungsmelder) und resi gegen gift. Ausserdem werden kroot nicht alle befehle machen können als ausgleich.
Nach dem generator kommen zoomaugen (und evt noch was) dazu, dies generiert auch gleich den moral und schockerholungs abzug. Dies soll aber nicht als ausrüstung gelten sondern zur kreatur gehören (quasi nur effekte zugekauft)
an bewaffnung wird ausschliesslich die krootbüchse zum einsatz kommen. Evt noch granaten und ein biss für den style. Rüstung nur marginal, evt sogar eine erhöhung des basisprofils. Möchte die erhöhte verbindungsreichweite der mork übernehmen, werde dafür keine punkte verrechnen.
Grundlage der büchse ist der karabiner, der eine feuerfolge von 2 erhält, 5 punkte mehr kostet und zusätzlich einen nahkampfzusatz hat. Die klingen sind irgendwas zwischen axt und schwert, werde zwei kaufen da quasi zwei einhandwaffen. Ein bajonett mit den zwei angriffen von generator fänd ich dann zu krass für den gewünschten effekt. Als belohnung für diese bescheidenheit, werd ich das gewicht der äxte stark reduzieren.. oder ich nehm einfach zwei elektroklauen.
Granaten weiss ich noch nicht, die am modell sind so kugelig, könnten also irgendwas sein. Tiefe prio.
Bei den ausbildungen ect, werd ich nur nahkämpfer fix reinnehmen, eine eingeschränkte auswahl füg ich als liste hinzu, für optionen. Den anführer mach ich nicht anders vorerst. Also einfach +gf. Evt ein anders rassiger squadleader.. mal schaun.
Dann werden sie einen oder mehrere befehle nicht können. Denke an zielen, da die augen nicht so gut sein sollen, wie sie es sonst wären. Einen zweiten würd ich noch, kann mich aber nicht recht entscheiden. Überwachung evt, obwohl der für einen hinterhalt passend wär.

12 punkte basis
(+95% +5punkte)
29 punkte (23,4 + 5)

Figurentyp Kosten Gewicht/Aufwand
Kroot-Schütze 29
athletisch +3
Spezialisierung
nahkämpfer +5 30%
aufklärer (+10) 40%
Schutzkleidung/Panzerung
1er +1 +5
Plantate
(zoomaugen) +7 -0.5
Waffen
Kroot-Langbüchse +15 +10
2x elektroklauen (w6+4) +8 +2
total 68(78) 17gew/70%/-0,5psy


fertiger kroot jäger/krieger:
Kroot - 68 punkte
TVS: 8 - 6 - 4
TK:120
Gew: 90
Bew: +20%
NK-TW: +1
zweiter nk angriff (ohne das +1)
Stark und Zäh: (athletisch) +1 NK-Schaden, Wurfweite +2cm
bewegungssinn: bewegungsorter 10cm
Unempfindlichkeit gegen Gift: Wird nur bei 4+ auf W6 betroffen bei Vergiftung
Fehlender Befehl: Zielen
Sprung: xxx
Waldland Jäger: xxx
Auge des Jägers: nicht bewegt = +2FK-TW (statt +1. wie ZF)
Ein Andermal: -1 Moral- und Schockerholungswürfe

Nahkämpfer: +1NK-TW, gegner -1NK-TW, Angriff-Bewegungsweite +2cm. Spez. Befehl: Angriff

Ballistische Weste T/V/S +1/+1/+1
Kroot-Langbüchse FK: 25/75 – dakka2 - 3W6 NK: W6+4
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