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Kreaturengenerator Diskussion und Beispiele
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Niceyard Offline
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Beitrag: #21
RE: Kreaturengenerator und Co
Lustig. Das Tontaubenschießen hätt mich glatt interessiert.

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21.02.2011 23:44
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Damokles Offline
Falke
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Beitrag: #22
RE: Kreaturengenerator und Co
An und für sich gar nicht so schlecht und halbwegs ausgewogen, weil die Viecher einen eindeutigen schwachpunkt haben => Flächenschaden.

In wiefern das dann noch ausgewogen ist, wenn man 20 Stück in ne Liste mit 5 Kämpfern Packt, müsste man halt austesten.
22.02.2011 10:08
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Ehron Offline
Adler
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Beitrag: #23
RE: Kreaturengenerator und Co
Das gleiche Konzept hab ich mal auf Basis von Robotern angedacht gehabt. Spätestens als die Sprungdüsen dazu kamen, wurde das aber zu teuer.

Therapie in Eigenregie - Mit dem Pinsel gegen die Ungeduld
22.02.2011 10:09
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Gregorius Offline
Winterfeldherr und Weltmeister
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Beitrag: #24
RE: Kreaturengenerator und Co
Tragen die Squigs die Granaten auf Terminus?
22.02.2011 14:44
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Niceyard Offline
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Beitrag: #25
RE: Kreaturengenerator und Co
Wär blöd, wenn es viele sind.

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22.02.2011 15:45
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Damokles Offline
Falke
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Beitrag: #26
RE: Kreaturengenerator und Co
Auch als Roboter lässt sich das realisieren. Nur nicht als Marschflugkörper sondern eher als Spinnenmine (Starcraft lässt grüßen).

Mit Robotern lässt sich äußerst viel Blödsinn anstellen, wenn man ihnen ne 1-er Panzerung gibt, da jedes Upgrade, das 10% Basiskosten kostet, demnach nur 1 Punkt kostet. Geschwindigkeit +100%? Wenn ich mich nicht irre macht das Basiskosten +200% -> 40 Punkte gesamt (10 Panzer, 10 Befehl). Nur noch ne kleine Waffe dazu und gut ists. Nahkampfschaden? 10W6 sind 10 Punkte...
22.02.2011 20:17
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HarleQuin Offline
Hofnarr
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Beitrag: #27
RE: Kreaturengenerator und Co
(22.02.2011 14:44)Gregorius schrieb:  Tragen die Squigs die Granaten auf Terminus?

Nein .. die Granaten werden so in's Fleisch reingetackert, dass es nur einer gezielten Muskelkontraktion bedarf, um den Zünder zu ziehen.
So bleibt die Selbstsprengung unter Kontrolle (im Zweifelsfall muss man halt noch einen Squigtreiber dazupacken, damit das ganze realistisch bleibt .. ist halt die Frage: wie schützt man den dann vor Beschuss? Big Grin)

22.02.2011 23:58
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Niceyard Offline
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Beitrag: #28
RE: Kreaturengenerator und Co
Er kann natürlich nicht beschossen werden. Es hüpft immer zufällig eines seiner Viecher in die Schussbahn. :7

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23.02.2011 01:07
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Ronny Wolf Offline
Falke
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Beitrag: #29
RE: Kreaturengenerator und Co
(22.02.2011 23:58)HarleQuin schrieb:  
(22.02.2011 14:44)Gregorius schrieb:  Tragen die Squigs die Granaten auf Terminus?

So bleibt die Selbstsprengung unter Kontrolle (im Zweifelsfall muss man halt noch einen Squigtreiber dazupacken, damit das ganze realistisch bleibt .. ist halt die Frage: wie schützt man den dann vor Beschuss? Big Grin)

Wie wäre es mit einer Fernzündung/-steuerung? Dann könnte der Treiber in Deckung bleiben und seine springende(n) Bombe(n) ins Ziel lenken. Ich denke das dies auch für das Spiel reizvoller ist, da man zum einen versuchen kann, den Treiber vorher auszuschalten, und zum anderen macht es einen Störsender auch interessanter.
23.02.2011 13:18
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HarleQuin Offline
Hofnarr
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Beitrag: #30
RE: Kreaturengenerator und Co
Sicher .. wenn man den Treiber obligatorisch macht, ist die Fernzündung auf jeden Fall sinnvoller bzw. reizvoller ..
Aber dann müsste man auch sinnvolle Regeln ausarbeiten, wie sich der Treiber vor Beschuss schützt bzw. wieviele Punkte ihn das kostet.
Die "in den Weg springenden" Squigs sind ne coole Idee .. Frage ist halt, ob jedes Mal prinzipiell ein Squig entfernt wird, wenn der Treiber beschossen wird, oder ob das ein Würfelwurf entscheidet, und wie weit so ein Squig entfernt sein muss, um noch als Schild herhalten zu können .. Hmm ..

23.02.2011 22:11
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