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Ausrüstung in der Zukunft.
#1
Beim Tabletop treibt der Blutrausch manchmal seltsame Blüten. Die folgenden Regeln sind nur ein Entwurf. Kritik und Verbesserungen sind ebenso willkommen wie weitere Vorschläge. Die Punktkosten sind dürfen ebenfalls optimiert werden.


Ausrüstung in der Zukunft.

Die Wege zum Schlachtfeld des Jahres 2222 waren natürlich begleitet von der Weiterentwicklung der Waffen und Taktik. Besonders deutlich sieht man dies bei der elektronischen Unterstützung, denn der Kombattant muss sich nicht mehr auf die eigenen Augen verlassen.

Militär und Konzerne besitzen Zugriff auf folgende Geräte. Voraussetzung sind entsprechende Verbindungsgeräte (Rüstung ab Mk 4, Schnittstellen oder HUD):

Luftaufklärung durch Drohnen, Aufklärungsflugzeuge oder Satellit: Jeder Kämpfer der sich zu irgendeinem Zeitpunkt im Verlauf des Spielzuges im Freien (sichtbar von oben) aufhielt ist bekannt, kann also mit entsprechenden Waffen (z.B. Artillerie) bekämpft werden. Zudem darf die Entfernung zum Zielkämpfer ausgemessen werden (beinhaltet einen Entfernungsmesser). [12 Punkte]

Infrarotsicht funktioniert wie Nachtsicht, ignoriert jedoch Reflexnebel. Infrarot funktionier nicht wenn das Zielobjekt sich im Wasser aufhält, Rüstung über Mk 4 trägt oder sich hinter einer Feuerstelle, Kühl- oder Heizgeräten befindet. [2 Punkte]

Freund-Feinderkennung: Die elektronische Zielerkennung und Freund-Feindidentifikation lässt sich auf vielerlei Weise bewerkstelligen (Wärmebild, Bewegungsdetektor,etc.) und wirkt sich im Spiel auf zweierlei Weise aus (kann kombiniert werden um ein leistungsfähigeres System darzustellen)
+1 Initiative (nur wenn alle in der Gruppe entsprechend ausgerüstet sind). [3 Punkte]
+1 FK-TW [5 Punkte]
Das Gewicht beträgt (für eines alleine oder beide zusammen) zwei Gewichtseinheiten.



Vernetzte Kriegsführung hat eine Schwachstelle: Ein Hacker kann die Codes knacken und die Waffentechnik lahmlegen oder selbst nutzen.

Neue Spezialistenfertigkeit.

IT-Fachmann: Nur für Militär, Konzerne oder Rebellen. [8 Punkte, Aufwand 60%]

Der IT Fachmann kann Hackerangriffe durchführen oder verhindern. Er benötigt dazu eine interne (Gehirnschnittstelle oder Superschnittstelle, in diesem Fall auch von Menschen benutzbar.) oder externe Verbindung zum Netzwerk (Laptop, etc.)
Jedes Gerät das an das Netzwerk angeschlossen ist kann das Ziel eines Hackers sein. Er deklariert das Ziel und opfert beide Aktionen eines Spielzuges. Der erste erfolgreiche Fertigkeitswurf findet das Ziel im Netz, ein zweiter knackt den Code. Der dritte legt das Ziel lahm. Ist das Ziel ein Roboter führt der vierte Fertigkeitswurf zur Übernahme des Roboters.

Reflex- oder Neurocontroller sowie Implantate wie Augen oder Lungen sind nicht an das Netz angeschlossen.

Abwehr eines Hackers:
Ein eigener IT-Fachmann erhält eine Benachrichtigung sobald ein Versuch gestartet wird den Code zu knacken. Er kann die zwei Aktionen des folgenden Spielzuges verwenden um mit einem Fertigkeitswurf die Schwierigkeit für die Würfe seiner Gegner um eins zu erhöhen. Wenn er seinen eigenen Fertigkeitswurf erschwert wird es für seinen Gegner ebenfalls entsprechend schwerer. Diese Erschwernis ist kumulativ, -2 für ihn bedeutet -3 für den Gegner.

Passiver Schutz:
Pro Gerät kann eine Firewall oder ein vergleichbares Programm eingekauft werden. Dieses Gerät erschwert den Wurf des Hackers.
Erschwernis: Kosten
1 : 4 Punkte
2 : 10 Punkte
3 : 16 Punkte
4 : 25 Punkte
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#2
Hmmm ... und die Banden gehen leer aus?

Also zunächst einmal würde ich eine Regelung einführen, die auch Banden Zugriff auf all das oben beschriebene gibt - und sei er beschränkt. Immerhin sind Banden die Marodierenden Massentruppen, die sich durch Plünderzüge auch das eine oder andere an Equipment zusammenklauen können ..

Wissen (= der IT-Fachmann) sollte mMn nicht beschränkt sein: ITler sind ja eh eine Spezies für sich und ihre Beweggründe meist genausowenig nachvollziehbar wie ihr Fachchinesisch Wink
Weiterhin würde ich den IT-Fachmann etwas modifizieren. Im Moment ist er nur effektiv, wenn a) der Gegner Roboter hat oder b) der Gegner mit seinem ITler gegen das eigene Team vorgeht. Er hat noch nichts, was dem Team nützt wenn der Gegner weder Roboter noch einen ITler hat.
Gegenvorschlag zum ITler:

Der IT-Fachmann ist der Spezialist beim Verwalten von Maschinen. Verfügt er über einen Laptop (Kosten: 10, Gewicht 5), kann er über diesen die Roboter fernsteuern.
Wird ein Roboter ferngesteuert, verliert er dadurch seine Fähigkeit, von jetzt auf gleich Befehle wechseln zu können - dafür muss jeder Befehl nur ein mal eingekauft werden: Der IT-Fachmann hat diesen dann auf seinem Laptop und weist ihn je nach Bedarf einem (oder auch mehreren) Roboter(n) zu. Er muss dazu in einer Runde einmalig würfeln, ob er in der Lage ist, Befehle sofort zuzuweisen, ob das mit einer Runde Verzögerung passiert, oder gar nicht.
Wohlgemerkt: Befehle können nach wie vor für jeden Roboter individuell eingekauft werden und somit auch ohne zu würfeln vom Roboter gewechselt werden.
Wird der IT-Fachmann ausgeschaltet, agiert jeder Roboter so lange nach dem ihm zuletzt zugewiesenen Befehl, bis er auf einen individuellen Befehl wechselt. Von diesem Zeitpunkt an stehen dem Roboter nur noch seine individuellen Befehle zur Verfügung.
Der Laptop kann verschlüsselt werden - die Verschlüsselung funktioniert genauso wie ein Waffenschloss und kostet genausoviel, wiegt jedoch nichts (ist ja nur Software).
Weiterhin kann jeder Roboter individuell mit einer Firewall ausgestattet werden - diese schützt ihn vor Übernahmen (wie oben angegeben)
Ein IT-Fachmann kann versuchen, diese Firewalls zu umgehen. Der benötigte Fertigkeitswurf beträgt dabei 4+.
Negative Modifikatoren: Firewalls (-1 bis -4)
Positive Modifikatoren: Hacker Software (+1 bis +4)

Der IT-Fachmann verfügt über seinen speziellen, einzigartigen Befehl: Steuern!
Der "Steuern!" Befehl ermöglicht zwei von vier Aktionen, die ausgewählt werden müssen, bevor um die Initiative gewürfelt wird.
- Bewegen (15cm)
- Befehle ändern (oder weitere 5cm Bewegung)*
- Feindlichen Roboter übernehmen (oder weitere 5cm Bewegung)**
- Übernahmeversuch abwehren (oder weitere 5cm Bewegung)**

*Verwendet der IT-Fachmann die Aktion "Befehle ändern", kann er die auf seinem Laptop befindlichen Befehle beliebig an die von ihm kontrollierten Roboter zuweisen.
**Diese beiden Aktionen können zwei mal ausgeführt werden. Je verwendeter Aktion auf "Feindlichen Roboter übernehmen" erhält der IT-Fachmann +1 auf den Fertigkeitswurf; Je verwendeter Aktion auf "Übernahmeversuch abwehren" erhält der gegnerische IT-Fachmann -1 auf den Fertigkeitswurf, sofern der eigene IT-Fachmann vor dem gegnerischen IT-Fachmann zum Zug kam.
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#3
Das sind ziemlich brauchbare Ideen. Ich hab daraus mal ein paar einfache Regeln zusammengedampft:
(Die Fernsteuerung von Robotern wird schon im Absatz über Gehirnschnittstellen (S.80b) beschrieben)

Alle Fraktionen außer Wilde und Genmonster können Hacker aufstellen.
Alle Robots, automatsch gesteuerten Fahrzeuge, Servo-Panzer oder selbstfeuernden Geschütze des Jahres 2222 sind Teilnehmer eines Netzwerkes, mittels dem man sie aktiviert, deaktiviert, wartet oder updatet und über das sie miteinander kommunizieren.

Ein Hacker kann von außerhalb des Schlachtfeldes agieren (Operator) und kostet dann pauschal 25 Punkte, er kann sich aber auch auf dem Schlachtfeld befinden (Cybernetiker) und kostet dann 15 Punkte als Spezialist (Spezielbefehl: Deckung).
Rebellen zahlen nur 22 für Operatoren und 12 für Field-Hacker.
Ein Field-Hacker hat einen Computer dabei, der ein das Böse™. von 5 hat und im Preis inbegriffen ist.
Jeder Hacker kann mit einer seiner Aktionen eine beliebige Hacker- oder Anti-Hacker-Aktion im Netz machen.

Hacker-Aktionen:
- Zugang zum feindlichen Netz bekommen, um andere Hacker-Aktionen durchführen zu können (4)
- Zugang zum Objekt bekommen, um Objekt beeinflussen zu können (6 / 5 wenn der Hacker das Objekt sieht)
- Objekt ausschalten (4 / 3 wenn der Hacker das Objekt sieht)
- Objekt eine Aktion machen lassen (5 / 4 wenn der Hacker das Objekt sieht)
Die Aktion findet in der Schluss-Phase statt und gibt dem Objekt im Anschluss eine Schock-Marke.
Bemannte Servo-Panzer, Fahrzeuge oder Geschütze können damit nicht zu Aktionen gezwungen werden, weil der Fahrer bzw. Schütze Priorität hat.

Ein Anti-Hacker bekommt sofort eine Meldung, sobald sich ein Hacker Zugang zum System verschafft hat.

Anti-Hacker-Aktionen:
- Objekt einschalten (2 / 1 wenn der Anti-Hacker das Objekt sieht)
- feindlichen Hacker aus dem Netz werfen (5 / 4 wenn der Hacker den feindlichen Hacker sieht)
- +1 auf Initiative eines Robots/Autorichtschützen oder einer Robot-Gruppe nächste Runde (6 / 5 wenn der Hacker alle Robots sieht)
Nur ein mal pro Objekt und pro Runde möglich!
- Nanoreparatursystem unterstützen (Reparatursystem ist erfolgreich bei 5 auf W6)

Passiver Schutz:
Pro Gerät kann ein Anti-Hacking-Programm installiert werden. Dieses Programm kann mit einem erfolgreichen Wurf einen feindlichen Hacker erkennen, sobald er sich Zugang zum Objekt verschafft, und ihm den Zugang verweigern. Das Programm hat nur einen Wurf pro Zugangsaktion des Hackers.

Erfolgsrate auf W6 : Kosten
6 : 3 Punkte
5 : 7 Punkte
4 : 15 Punkte
3 : 30 Punkte
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#4
Zu den anderen Dingen:

Nachtsicht ist eine Kombination aus Infrarotsicht und Restlichtverstärkung.
Der Reflexnebel ist dazu gemacht Infrarotstrahlen zu reflektieren und dadurch die Wärmesignatur zu zerstreuen.

Freund-Feind-Erkennung
ist kein Gegenstand des Spiels, bzw. es ist Grundvorraussetzung. Zukünftige Programme des Jahres 2222 gelten als deutlich kompetenter was die Fehlerrate angeht. Es soll in LEVEL2 also einfach für alle Truppen klar sein, wer der Feind ist. Einen weiteren Bonus auf Initiative oder gar TW sollte es nicht geben.

Die Luftaufklärung finde ich gut.
Fragt sich nur, ob sie nur 12 Punkte wert ist. Sicherheitshalber würde ich eher mal zu 25 Punkten tendieren, denn die Luftaufklärung sollte ohnehin nur in großen Kämpfen angewendet werden, wo es Artillerie oder Mörserstellungen gibt, die so etwas auch gut ausnutzen können.
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#5
Zitat:Also zunächst einmal würde ich eine Regelung einführen, die auch Banden Zugriff auf all das oben beschriebene gibt - und sei er beschränkt.

Ich wollte es Ihnen zwar mit Absicht verweigern, aber da die Nichtfraktionsspieler es auch nutzen können sollten muss man es wohl freigeben.

Den IT Fachmann zum Steuern von Robotern zu verwenden ist eine Möglichkeit. Wie wäre es mit koordinierenden Aufgaben?
Der IT Fachmann kann Daten auswerten und seinen Kollegen Informationen und Anweisungen zukommen lassen (Voraussetzung: Funktionierender Funk) um so einen Bonus auf die Initiative zu erzeugen.

Unterstützende Hacker Software finde ich eine nette Idee!

Zitat:Der IT-Fachmann verfügt über seinen speziellen, einzigartigen Befehl: Steuern!

Das will ich eigentlich um jeden Preis vermeiden.



Zu den eingedampften Regeln:

Mir gefallen die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen bei verschiedenen Aktionen. Ich verstehe aber nicht warum es einfacher sein soll wenn man das Ziel oder den feindlichen Hacker sieht. Wo ist da im Netz der Unterschied?

Das Fahrer oder Schützen Priorität haben gefällt mir gar nicht. Es reizt ja gerade die Möglichkeit dem Gegner das Fahrzeug unterm Hintern wegzuziehen oder der Fahrer rauszuschießen bzw. die Rüstung abzusprengen. Das sollte möglich sein, wenn auch nur unter Schwierigkeiten.
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#6
(28.02.2010, 22:21)Gregorius schrieb: Zu den eingedampften Regeln:

Mir gefallen die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen bei verschiedenen Aktionen. Ich verstehe aber nicht warum es einfacher sein soll wenn man das Ziel oder den feindlichen Hacker sieht. Wo ist da im Netz der Unterschied?

Das Fahrer oder Schützen Priorität haben gefällt mir gar nicht. Es reizt ja gerade die Möglichkeit dem Gegner das Fahrzeug unterm Hintern wegzuziehen oder der Fahrer rauszuschießen bzw. die Rüstung abzusprengen. Das sollte möglich sein, wenn auch nur unter Schwierigkeiten.

Ich weiß nicht, ob das realistisch ist, aber die Sicht gibt dem Hacker erstens die Möglichkeit genau zu sehen, um welchen Typ von Machine es sich handelt, und ob es wirklich diejenige ist, die er im Netz gefunden hat (er will ja nicht irgendeine von den 100.000 im Netz, sondern exakt die, die gerade auf seinen Kumpel schießen will.) und außerdem kann er bei Sicht eventuell eine direkte Infrarotverbindung nutzen, statt über Satellit zu gehen.

Ich finde, Hacker sollen nicht alles können, sondern vor allem die menschliche Antwort auf die Maschinen sein.
Ein Fahrzeug nach rechts fahren zu lassen, während der Fahrer mit dem Lenkrad nach links steuert, obwohl es gar keinen Autopiloten gibt klingt für mich nicht nachvollziehbar.
Genausowenig Sinn macht es die Mk-Rüstung einfach abzusprengen, ohne dass der Träger das will. Das wäre in etwa wie bei einem modernen Jet per Internet den Schleudersitz auszulösen. Solche Sicherheitseinrichtungen dürfen nicht remote controlled sein, sonst machen sie keinen Sinn.
Und LEVEL2 soll ja eigentlich kein Spiel um Internet-Spezialisten sondern ein Rummrenn-und-Baller-Spiel sein. Also Aktion! Also ein Spiel um Leute mit Gewehren in der Hand, die 100 Meter unter 15 Sekunden laufen (mit Marschgepäck!). Von daher sollten die Einsatzgebiete von Hackern auch nicht zu allumfassend sein. Sonst kaufe ich in jedem großen Gefecht nur noch einen Feldarzt, der sich im Schützengraben selbst heilt und 100 Offboard-Operatoren, die den Gegner ab Runde 2 komplett übernommen haben, ihn sich selber kaputschießen lassen und die verbleibenden Reste einfach ausschalten. So soll das Spiel ja nicht wirklich sein.
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#7
Uraltes Thema, aber hier hab ich ein interessantes Video über ein ferngesteuertes Waffensystem gefunden.
Ziemlich übertrieben, aber trotzdem ziemlich cool.

https://www.youtube.com/watch?v=ihVszNrz6dQ
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