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Das "andere" Rollenspiel
#31
Als nächstes Modul möchte ich "Machtwechsel" vorstellen, ein Teilregelsystem für Soziales und womöglich als Kernsystem geeignet. Die Gedanken dazu mussten längere Zeit reifen, theoretische Grundlagen werden hier und hier im Tanelorn dargelegt. Kürzestzusammenfassung: Regeln sind spielbestimmend, wenn sie a) das Ergebnis der Probe anhand konkreter Werte abbilden (und nicht bloß festlegen, ob geschafft oder nicht; ob x oder y gewinnt); b) wenn das Regelsystem so konstruiert ist, dass das Ergebnis eines Konfliktes nicht mit einem Wurf entschieden wird, sondern eine Reihe von Würfen notwendig werden, bis das endgültige Ergebnis fest steht und der Konflikt entschieden ist. Kampfregeln demonstrieren wie es geht: Lebenspunkte sind der konkrete Wert, an dem Probenergebnisse abgebildet werden; der Lebenspunkte sind so viele, dass mehrere Runden notwendig sind, bis der Sieger des Kampfes fest steht.

Wenn soziale Regeln tragfähig und im Spiel dominierend sein sollen, müssen sie sich diese Grundprinzipien aneignen. Eine 1:1 Übertragung der Kampfregeln (wie etwa bei Fate) kommt aber nicht in Frage, weil Kampfregeln mit vernichtenden Strategien operieren, während Soziales auch venichtende Strategien kennt, aber keinesfalls nur durch diese - oder auch nur hauptsächlich durch diese - charakterisiert wird.

"Machtwechsel" soll sozialen Aufstieg und Fall regeln. Beim Machtwechsel wird eine Person ihres Ranges enthoben und eine neue Person bekommt den Posten. Das soll nicht mit einem Wurf entschieden sein, sondern eine Reihe von Proben benötigen. Was bei Kampfregeln die Lebenspunkte sind, soll bei Machtwechsel Sattelfestigkeit sein. Der Gegensatz davon ist Untragbarkeit. Eine Skala soll das abbilden, über Null ist der Bereich der Sattelfestigkeit, unter Null im negativen Bereich die Untragbarkeit.

Wir kennen das aus dem Leben. Wer eine Position erreicht, hat sie erst einmal. Nehmen wir einen Politiker, der Generalsekretär geworden ist. Da wird man ihn nicht einfach los. Eine Position bringt per se eine ganz gute Sattelfestigkeit mit. Verstärkt wird das durch Beliebtheit, gute Kontakte und andere Faktoren. Wenn ich selber Generalsekretär werden will, muss ich dafür sorgen, dass der jetzige Generalsekretär in seinem Amt untragbar wird und ich muss mich zusätzlich selbst als geeigneter Nachfolgekandidat in Position bringen. Untragbarkeit kann durch verschiedene Dinge hergestellt werden:

- Äußerungen / Handlungen des Betroffenen widersprechen den Normen/Werten/Regeln seiner Position (No-Gos)
- Unterstützung der Partner, insbesondere der Vorgesetzten, geht verloren (Isolation)
- Miserable Arbeit, die den Anforderungen des Postens nicht gerecht wird
- Allgemeiner Verlust des öffentlichen Ansehens (wer z.B. heutzutage als Pädophiler entlarvt wird, kann von jedem beliebigen Posten geschubst werden)
- Misskredit bei den Vorgesetzten (nicht zu verwechseln mit miserabler Arbeit!); bringt man den Betroffenen dazu, Dinge zu tun, die sein Chef nicht gern sieht, leidet die Sattelfestigkeit

Es gibt Punkte für Untragbarkeit. Sagen wir jeweils einen Punkt für jeden oben genannten Aspekt. Als Multiplikator wirkt die Aufmerksamkeit. Je mehr Leute davon erfahren, desto größer ist die Untragbarkeit. Ist die schlechte Arbeitsleistung beispielsweise nur im engsten Umfeld bekannt, gilt der Faktor 1, weiss die gesamte Organisation davon, gilt Faktor 2, weiss die Öffentlichkeit außerhalb der Organisation davon, gilt Faktor 3, und wenn die Öffentlichkeit sogar rege darüber debattiert, gilt sogar Faktor 4.

Die Untragbarkeit von Konkurrenten stelle ich als Spieler konkret so her, dass ich Informationen über seine Schwachstellen sammle, diese Informationen verbreite (Multiplikator!); indem ich Fallen stelle, z.B. ein junges Mädchen losschicke, mit der Zielperson Sex zu haben und anschließend dafür sorge, dass es publik wird. Ich kann auf die Vorgesetzten der Zielperson einwirken. Wenn mein Vater der Chef des Gegners ist, kann ich dem Vater so einiges diffamierendes erzählen, was er im Zweifel mir eher glauben wird als dem anderen. An dieser Stelle wird die Beziehungsstärke relevant.

Sobald man sich stark genug fühlt, kann man einen Show-Down auslösen, den alles entscheidenden Wurf. Sattelfestigkeit (Punkte im positiven Bereich der Skala) gilt als Bonus für den Postenträger, Untragbarkeit (Punkte im negativen Bereich der Skala) sind sein Malus. Bonus oder Malus fließen in den Angriff auf seine Position ein. Der Zufallsfaktor beim Show-Down soll gering sein. Die mühsamen strategischen und taktischen Vorbereitungen sollen sich kräftig auszahlen. Wer sicher gehen will, kann die Untragbarkeit unter einen kritischen Wert drücken, wo sich die Situation von selbst löst. Ein Vorgesetzter kann sich das Debakel nicht weiter ansehen und feuert die Zielperson, oder die Zielperson ist selbst so zermürbt, dass sie den Hut zieht. Solange man die Zielperson nicht total fertig gemacht hat, muss der letzte Halt aber auch noch gebrochen werden.

Welche Manöver kommen für den Show-Down in Frage?
- Bedrohung oder Erpressung des Betroffenen -> Erzwungener eigener Rücktritt.
- Bedrohung oder Erpressung des Vorgesetzten -> Kündigung durch Vorgesetzten (Beispiel: man hat so viele brisante Informationen über die Machenschaften der Zielperson gesammelt, dass der Vorgesetzte lieber die Zielperson abschießt, statt den Skandal ausbrechen zu lassen)
- Handel mit dem Betroffenen -> Gegenleistung für den Rücktritt
- Handel mit dem Vorgesetzten -> Gegenleistung für den Rauswurf
- Öffentlicher Rücktrittsaufruf -> Reaktion der Verantwortlichen erzwingen (man kann z.B. mit einem Mob von Dorfbewohnern vor der Kirche skandieren und lautstark die Absetzung des Pfarrers einfordern)

Soweit das Vorgehen, um jemanden vom Posten zu schubsen. Daraus erklärt sich natürlich noch nicht, warum ausgerechnet ich den frei gewordenen Posten erhalten soll. In der Regel stehen ja mehrere Willige zur Übernahme bereit. Darüber entscheiden die Vorgesetzten, die ihre Wahl nach bestimmten Kriterien ausrichten. Wie loyal ist der Kandidat, wie hörig, wie gut, wie erpresbar, wie eng ist er mit dem Vorgesetzten verbandelt (Vitamin B) usw. Das ist im Detail noch auszuarbeiten, und für die Spieler und ihre Charaktere gilt dann natürlich, sich so zu präsentieren und aufzustellen, dass man den Kriterien der Entscheider bestmöglich genügt, während die Mitbewerber unter Umständen in ein schlechtes Licht gerückt werden.

Soweit das Rohkonzept. Da ist noch sehr viel Arbeit bis zur Spielbarkeit zu leisten, aber die Grundidee sollte schon durchschimmern. Freue mich wie immer über Kommentare.
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#32
Tja, der Ansatz negativer und positiver Sozialregeln war ja eine recht gute Idee.
In deiner beispielhaften Ausführung findet sich dann aber doch wieder ausschließlich Negatives und die Frage am Ende warum ausgerechnet DU den Posten bekommen solltest, wird wieder nicht von DIR beeinflusst. Positive Regeln würden aber genau das beantworten können.

In der Theorie klingt dein Ansatz sehr gut, aber die praktische Umsetzung geht wieder in die übliche Richtung: angreifen, beschädigen, vernichten.

Ich möchte lieber ein Beispiel sehen, das andersherum ist: Der Generalsekretär stirbt an einem Herzinfarkt und binnen eines Monates willst DU den Posten bekommen - und zwar so, dass möglichst viele, oder alle, Mitbewerber danach immer noch mit dir zusammenarbeiten wollen oder sogar der Meinung sind, dass DU der Beste für den Posten bist.
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#33
Im Aufstellen einer vernünftigen sozialen Konfliktregel sehe ich keine Absage an die positiven Aspekte des Sozialen. Ich will nichts von beidem dem jeweils anderen opfern. Es kann nicht darum gehen, das Konfliktpotential sozialer Interaktionen auszublenden.

Ob ich als Nachfolgekandidat den Posten bekomme, wird selbstverständlich von mir beeinflusst. Nicht nur, sonst wäre es langweilig, aber ich habe Möglichkeiten die Entscheidungsfindung zu meinen Gunsten ausfallen zu lassen. Kompetenz, Beliebtheit, wichtige Ressourcen und Kontakte an die richtigen Stellen sorgen dafür, dass ich genommen werde und nicht jemand anders.

Das Beispiel, das du sehen möchtest, ist als Film verfügbar: Konigspatience - Intrige im Parlament. Ein dänischer Politkrimi. Als der Parteichef bei einem Unfall stirbt, entbrennt zwischen zwei Kandidaten ein Kampf um die Nachfolge.

Ich möchte die Wahl der Mittel den Spielern überlassen. Man soll den fiesen, machtgierigen und destruktiven Menschen genauso spielen können wie den konstruktiven, beliebten, gutherzigen. Die Regelelemente werde ich so aufeinander abstimmen müssen, dass jede Strategie auch wirklich zum Erfolg führen kann. Ansätze von Querverbindungen zeichnen sich schon jetzt ab. Gute Beziehungen zahlen sich überall aus, selbst im schmutzigen Machtkampf, bei dem man jemanden fertigmacht. Gute Beziehungen fallen aber nicht vom Himmel, sondern müssen durch ein Verhalten erarbeitet werden, bei dem der andere auch profitiert.

Deine Kritik behalte ich im Hinterkopf. Die Regelelemente müssen so balanciert werden, dass die Konfliktmittel nicht zu den einzig sinnvollen werden, ja dass man mit ihnen als einziger Methode schlecht erfolgreich werden kann. Selbst der Diktator muss seinen Untergebenen etwas gewähren, was wichtig genug ist, um den Preis der Unterdrückung auszuhalten.
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#34
Die theoretische Innovation, die in deinen Überlegungen steckt, ist durchaus ersichtlich. Und das finde ich auch sehr gut.

Ich war nur etwas enttäuscht von dem Beispiel, da sich von dem was du Neues willst (nämlich die sozialen Qualitäten zusätzlich zu den asozialen) praktisch nichts darin wiederfand. Wenn es nur um zerstörerische soziale Aggression ginge, wären ja schon Spiele vorhanden (wie in deiner T-Diskussion schon von dir festgestellt wurde, bei Fate und noch einem anderen Spielsystem, das mir entfallen ist).

Das Wort Aspekt würde ich in dem Zusammenhang übrigens vermeiden, weil es kein neutrales Wort mehr ist, sondern durch Fate eine bestimmte Art von Regel meint. Ich bin mir nicht sicher, ob du schon so sicher bist, dass du in die Fußstapfen von Fate treten willst.
Mir wäre der Ansatz zu sehr auf die Konflikt-Brille beschränkt. Das hindert letztenendes an wirklicher Innovation.

Und ich will auch nicht müde werden, zu erwähnen, dass Soziale Interaktion eigentlich das Gegenteil von asozialer Interaktion darstellt. Wenn man es philosophisch betrachtet, müsste ja ein Sozialsystem genau das Gegenteil eines Kampfsystems sein, nämlich eine Erschaffung, Erzeugung, ein Aufbau von Resourcen im Gegensatz zur Zerstörung. Sozialisierung ist ja in erster Linie eine Qualität im Sinne gegeseitigen Konsenses. Wenn man das dann irgendwann dazu benutzt, um jemanden (z.B. einen Mitbewerber) in die Pfanne zu hauen, dann ist man eigentlich zu diesem Zeitpunkt nicht mehr sozial.
Aber vielleicht habe ich da eine fehlgeleitete Vorstellung des Sozialen.
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#35
Fate gefällt mir nicht. Es hat den Kampf 1:1 auf Mentales übertragen. Man kann den anderen so lange beschimpfen und bedrohen, bis er vor Angst handlungsunfähig wird. Die Endkonsequenz ist also "handlungsunfähig". Bei Machtwechsel ist die Endkonsequenz der Verlust des Postens. Handlungsunfähig wird man dadurch nicht. Die Konsequenz wird nicht auf die Person, sondern auf die soziale Stellung abgebildet. Um die Endkonsequenz bei Machtwechsel anzustreben, muss man übrigens keinesfalls destruktiv agieren - ganz im Gegenteil! Wie willst du dich denn für einen Posten empfehlen, wenn du nur durch Kollegenbashing auffällst? Erstens muss man auch sehr viel Konstruktives leisten und Beziehungen aufbauen, um sich zu empfehlen. Zweitens muss das Destruktive möglichst subtil geschehen und darf nicht allzusehr als solches auffallen. Die Absetzung des Kollegen muss z.B. als notwendiger Schritt für das Wohl der Organisation verkauft werden, damit man als Retter und Helfer dasteht. Ich werde auch so lange an den Regeln feilen, bis sie solche subtilen Vorgehensweisen einfordern und belohnen.

(10.01.2013, 19:59)Niceyard schrieb: Und ich will auch nicht müde werden, zu erwähnen, dass Soziale Interaktion eigentlich das Gegenteil von asozialer Interaktion darstellt. Wenn man es philosophisch betrachtet, müsste ja ein Sozialsystem genau das Gegenteil eines Kampfsystems sein, nämlich eine Erschaffung, Erzeugung, ein Aufbau von Resourcen im Gegensatz zur Zerstörung. Sozialisierung ist ja in erster Linie eine Qualität im Sinne gegeseitigen Konsenses. Wenn man das dann irgendwann dazu benutzt, um jemanden (z.B. einen Mitbewerber) in die Pfanne zu hauen, dann ist man eigentlich zu diesem Zeitpunkt nicht mehr sozial.
Aber vielleicht habe ich da eine fehlgeleitete Vorstellung des Sozialen.
In diesem Punkt hast du mich missverstanden. Den Begriff sozial verwende ich im empirischen Sinne, nicht im moralischen. Moralisch ausgelegt bedeutet sozial "gut". Asozial ist die Kehrseite und bedeutet "schlecht". Darum ist es mir zu keinem Zeitpunkt gegangen. In meinem empirischen Verständnis bedeutet sozial all das, was sich zwischen Menschen eben abspielt. Dazu gehören ganz klar beide Seiten der Medaille.

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#36
Mir ist schon klar, dass man konstruktiv und subtil agieren muss. Aber warum sind dann in Deinen beispielhaften Aufzählungen in Posting #31 nur destruktive und hauptsächlich unsubtile Vorgehensweisen und Ziele zu lesen (mit Ausnahme der beiden neutralen Verhandlungspunkte)?
Der eigentliche Knackpunkt, nämlich wie Du sozial integriert gewählt werden willst, ist nur theoretisch erwähnt und bleibt ohne weitere konkrete Ausführung. Das wäre aber meines Erachtens sehr viel wichtiger als das andere.

Dem SL (und auch dem Spieler) eines spannenden Sozialsystems wird es nicht reichen, wenn der Spieler sagt, 'ich gehe positiv und subtil vor'. Konkrete Handlungen sollten doch schon Gegenstand der Erzählung sein. Wenn du reichhaltige Listen mit negativen Punkten aufstellst aber die positiven Punkte ausbleiben, dann bist du ja am Ende doch wieder bei einem reinen Konfliktsystem, bei dem am Ende immer einer weinen muss (sei es nur ein NSC), damit Zugewinn entsteht.

(11.01.2013, 12:35)Beral schrieb: Dazu gehören ganz klar beide Seiten der Medaille.

Tatsächlich bist du gerade vorrangig dabei, nur die Seite der Medaille voranzubringen, die es nicht nötig hat.
Ich bin auch nicht der Meinung, dass immer ganz klar beide Seiten der Medaille dazugehören. Die negative gehört manchmal dazu, aber vor allem muss immer die positive Seite ausgeprägt sein, wenn man von sozialem Vorgehen spricht.
Hier zeigt sich auch der Nachteil deines Machtbeispiels. Der kürzeste Weg zur Macht ist, alle Konkurrenten zu erschießen. Deshalb ist es auch sicherlich kein gutes Beispiel, um die speziellen Vorzüge eines Sozialsystems zu analysieren. Am Ende schaust du doch immer wieder nur durch die Konfliktbrille. Ziele wie gemeinsame Liebe, Aufbau, Führung oder, ganz allgemein gesagt, das gemeinsame Erreichen eines Ziels sind die wichtigen Punkte, anhand derer man die Grundfesten eines Sozialsystems aufbauen muss. Wenn Du das hast, kommt der ganze negative Rest von selbst.

Bitte verzeih, dass ich auf dem Punkt so herumreite. Ich sage das, weil ich das Gefühl habe, dass du dich gerade etwas selbst im Denken behinderst. Versuche deinen Fokus mal auf gute soziale Aktionen zu lenken (und wie du die in Regeln gepackt bekommst), statt nur drüber nachzudenken, wie man jemand (subtil oder offen) in die Pfanne hauen kann.
Um öffentlich zu skandieren, dass der Pfarrer abgesetzt wird (also seine soziale Basis zu demontieren), muss er nämlich erst mal zum Pfarrer werden. Wie er diese unter Umständen starke, soziale Basis aufbauen konnte - eventuell völlig ohne Konkurrenz - wäre erst mal die wichtigere Frage, um die Du Dich kümmern müsstest.

Bevor man einen Turm umwerfen kann, muss er erst einmal gebaut werden.
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#37
(11.01.2013, 12:35)Beral schrieb: Moralisch ausgelegt bedeutet sozial "gut".

Nur in unserem Moralsystem! Und es gibt auch durchaus andere Soziale Systeme wie das unsere (christlich angehauchte Abendland).

hatte gerade leztes wieder in meinem Philosophethread interessante Diskussionen zu dem Thema Wink
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#38
Klingt spannend. Erzähl doch mal was von diesen Philosophien.
Oder gib uns wenigstens konkrete Schlagworte, mit denen man was anfangen kann.
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#39
Eigentlich ging es darum "was ist 'das böse'?" Oder "Wie verändert ein Mensch seine Moralvorstellungen (meistens zum bösen hin)?"
Und da kommt man eigentlich immer darauf das dies durch die eigenen Moralvorstellungen definiert ist.
"Interssant" ist es dann zu versuchen was "gut" und was "böse" aus anderen moralischen Positionen ausschaut.

Was ist z.b. "gut" oder "böse" aus der sicht eines Nazischergen? Eines Sklavenhalters in den Südstaaten? Aus der Sicht eines Ägyptischen Pyramiedenarbeiters? Aus der Sicht eines Neadertalers der auf Menschen trifft? Der eines waffenbesitzenden US_Amerikaners (Gods Own Country)?

'Der Zweck heiligt die Mittel' - was sagt das aus im Hinblick auf Moral und Gut/Böse?

Aber ich glaub das driftet hier dann richtung Offtopica.
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#40
Ich denke die eigene Definition von Gut und Böse hat wenig mit dem Sozialen zu tun. Das Gute im Sinne des Sozialen ist ja das, was dem Zwischenmenschlichen zuträglich ist.

Wenn Aliens auf einem Planet landen und es gut finden, dort alles auszumerzen, was sich bewegt, mag das nach ihrer Definition gut sein, trotzdem wäre es (auch aus ihrer Sicht) kein gutes soziales Miteinander mit den Planetenbewohnern. Wenn man sich für soziales Miteinander entscheidet, muss man bestimmte Qualitäten des Zusammenseins respektieren - ungeachtet ob man das gut oder böse findet. Soziales heißt quasi, im Kopf des anderen zu denken und seine Bedürfnisse zu respektieren, bzw. schädliche Dinge von ihm freizuhalten.

Im Prinzip ist meine Definition so, dass positive soziale Handlungen ein soziales Miteinander vergrößern. Negative soziale Handlungen reduzieren das soziale Miteinander. Man entfernt sich voneinander.
Für die Entwicklung von Rollenspielregeln heißt das: Positive soziale Handlungen fördern das soziale Spiel, weil sie weitere soziale Handlungen nach sich ziehen. Negative soziale Handlungen reduzieren das soziale Spiel, weil sie weniger soziale Interaktion oder sogar nichtsoziale Handlungen (z.B. Kampf) nach sich ziehen. Und das ist ja genau die Art von Spiel, die Beral nicht stärken will. Wenn ich das richtig verstanden habe, will Beral ja ein soziales Spiel, in dem soziale Aktionen stattfinden und sich eventuell die Waage halten (also nicht immer nur in den Kampf abdriften).

Es wäre natürlich auch ein Spiel vorstellbar, in dem starke Bindungen von vornherein einfach festgelegt werden und das Spiel ausschließlich daraus besteht, diese mit negativen Handlungen zu demontieren (um irgend was anderes zu erreichen - Geld, Macht, das Ansehen eines Chaosgottes usw.).
Das wäre natürlich auch eine Art von sozialem Spiel. Smile
Ich weiß nur nicht, ob du so etwas willst, Beral. Ich glaube nicht, oder?
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