Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Das "andere" Rollenspiel
#27
Ja, das sind berechtigte Fragen, auf die ich auch gute Antworten parat habe. Jedoch verzichte ich bewusst darauf, zum jetzigen Zeitpunkt diese Diskussion weiterzuführen. Der Gegenstand des Interesses ist noch so sehr im Verborgenen, dass wir im Moment zu sehr auf Spekulationen angewiesen sind, statt fundiert bewerten zu können.

Das heißt nicht, dass eure Kommentare unerwünscht sind. Ich befasse mich mit allem, was ihr schreibt, werde einige Antworten aber auf einen späteren Zeitpunkt verschieben.

Stattdessen gibt es jetzt ein Kernelement ausführlich präsentiert: Die Motive.

Regeltechnisch sollen Motive wie Aspekte bei FATE sein. In passenden Situationen kann man sie aktivieren und bekommt dafür einen Bonus von 1 bis 2 Punkten. Damit sollen Motive ziemlich mächtig sein. Der Unterschied zu FATE ist, dass Motive nicht beliebig gewählt werden können, sondern die Auswahlmöglichkeiten vorgegeben und begrenzt sind. Zweiter Unterschied ist, dass Motive in jeder Spielsitzung aktiviert werden müssen. Hat man es versäumt, erleidet der Charakter Stress. Damit erhalten innere Antriebe des Charakters die regeltechnische Umsetzung.

Das Anschlussmotiv
Für Anschlussmotivierte ist Kommunikation und Zusammensein mit anderen Menschen wichtig. Sie sind auch besonders gut in diesen Situationen, können eine Unterhaltung aufrecht erhalten, beherrschen Smalltalk, sind empathisch, bringen andere zum Lachen. Anschlussmotivierte fördern den Zusammenhalt und können interne Konflikte glätten, Streit schlichten. Wählt man das Anschlussmotiv für sich, bekommt man den Wert 1, das ist auch der Bonus. Mindestens einmal pro Sitzung muss das Motiv aktiviert werden, wenn man Stresspunkte vermeiden will.

Spezialisierungen Anschluss
Zwei Facetten hat das Anschlussmotiv. Man kann sich darauf spezialisieren und bekommt dann in der gewählten Facette den Wert 2. Entsprechend ist der Bonus. Entsprechend häufig muss pro Spielsitzung (mindestens) aktiviert werden.
Die erste Facette ist Geselligkeit. Darunter fällt neugieriges Anschlussverhalten, wie etwa das Kennenlernen neuer Leute (regelkonkret: man kann gute Beziehungen aufbauen, wenn der entsprechende Wurf gelingt). Späße und feiern gehören auch dazu. Man kann Leute aufheitern, für gutgelaunte Stimmung sorgen. Charme und Beliebtheit zeichnen den Träger aus (Bonus auf Ansehen). Geselligkeit richtet sich an eine breite Masse von Menschen (vielleicht die Feinde ausgenommen), mit denen man vergnügt sein möchte.
Die zweite Facette ist Gemeinschaft. Diese richtet sich an Verwandte, Freunde, enge Bekannte und auf irgendeine Art und Weise eindeutig Gleichgesinnte (z.B. Kollegen). Durch irgendein verbindendes Element müssen die Leute zu einem gehören, sonst fallen sie nicht unter den Aspekt der Gemeinschaft. Man sucht die Nähe dieser nahen Menschen und kann sich dabei erholen (Stresspunkte abbauen). Steht man anderen bei, kann man ihnen Stresspunkte abbauen. Man ist gut darin, um Hilfe zu bitten (Bonus). Mann kann nahen Menschen die Hilfe schwer abschlagen (diese erhalten den Bonus). All das erstreckt sich nicht auf Mitglieder außerhalb der Gemeinschaft. Hat man Gemeinschaft auf 1 spezialisiert, ist mindestens der Kontakt zu einem guten Bekannten nötig, um Stress zu vermeiden. Kontakt zu Freunden/Verwandten baut zusätzlich 1 Stresspunkt ab. Hat man Gemeinschaft auf 2 spezialisiert, ist mindestens Kontakt zu einem Freund nötig, um Stress zu vermeiden. Kontakt zu Verwandten/Ehepartnern (genaue Auflistung siehe oben bei Beziehungen) reduziert Stress um 2 Punkte.

Wenn man sich auf Anschluss spezialisieren möchte, kann man die Facetten mit 2/0 oder 2/1 belegen. Eine Facette muss also 2 sein, die andere 0 oder 1.

Das Leistungsmotiv
Immer wenn es darum geht, etwas gut zu machen, etwas schwieriges zu schaffen, fällt es in den Bereich des Leistungsmotivs. Nur Versuche, die auch mit hoher Wahrscheinlichkeit (ca. 40-70%) scheitern können, fallen darunter. Routinearbeiten sind also ausgenommen. Bei schweren Versuchen erhält man einen Bonus von 1. Das Leistungsmotiv gibt einen Bonus auf das Erlernen von neuen Fertigkeiten. Und es erhöht die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die man verteilen kann. Um wie viel genau das jeweils passiert, hängt vom Fertigkeitensystem ab, das im Moment noch offen ist.

Spezialisierungen Leistung
Die erste Facette ist Leistung aufsuchend (alternative Begriffe sind willkommen). Das Ziel ist selbst gewählt oder von anderen vorgeschlagen. Es gibt keinen Zwang, den Versuch zu starten. Man kann die Probe ablehnen, ohne Konsequenzen zu fürchten. Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, darf aufsuchende Leistung als Motiv aktiviert werden.
Die zweite Facette ist Leistung vermeidend (alternative Begriffe sind willkommen). Diese Facette greift, wenn a) die Handlung befohlen ist, oder b) wenn die Umstände die Handlung erzwingen (Alternativlosigkeit), oder c) die Handlung im Falle des Scheiterns schwerwiegende Konsequenzen nach sich zieht. Einer dieser Punkte reicht aus, um vermeidende Leistung zu aktivieren. Unter Druck und in Gefahr ist man mit dieser Motivfacette also besonders gut.

Auch hier kann man bei der Spezialisierung 2/0 oder 2/1 wählen. Entsprechend häufig müssen die Facetten (oder die eine) aktiviert werden, um Stress zu vermeiden. Beide Facetten wirken auf das Fertigkeitslernen und die Fertigkeitspunkte bei Charerschaffung. Die Boni vergrößern sich entsprechend der Stärke der Spezialisierung.

Das Machtmotiv
Wenn es darum geht, Besitz, Macht oder Einfluss zu verteidigen bzw. auszubauen, ist das Machtmotiv betroffen. Das Machtmotiv ist damit das Konfliktmotiv. Immer wenn es darum geht, wer als Gewinner und wer als Verlierer vom Platz geht, ist das Machtmotiv im Spiel. Beeinflussung und Überzeugung stellen eine weitere Facette dar. Und schließlich gibt es eine Facette, bei der man sich sogar von eigenen Interessen löst und sich einem überindividuellen Interesse verschreibt, dann dient man einer höheren Sache.

Spezialisierungen Macht
Die erste Facette ist Macht Konflikt. Sie findet Anwendung in allen Konflikten mit gegensätzlichen Interessen. Wenn jemand im Weg steht, wenn bestimmt wird, wer das letzte Wort hat, wer als Sieger aus der Situation herausgeht, wer eine Ressource erhält und wer nicht. Die Interessen der beiden Konfliktparteien sind miteinander nicht vereinbar. Bei jedem Konflikt erhält man einen Bonus entsprechend der Höhe der Spezialisierung. Diese Facette ist fast unvermeidlich, wenn der Charakter in der Hierarchie aufsteigen will. Umgekehrt gibt der Hierarchieunterschied einen Bonus auf Konflikte in Höhe des Unterschieds. Konflikte prägen zwar unser Leben, aber sie machen einen nicht gerade beliebt. Es gibt einen Malus auf Beliebtheit.
Die zweite Facette ist Macht Begeistern. Hierbei prallen die Interessen nicht aufeinander, sondern es gilt, den noch Unentschlossenen so zu überzeugen oder zu begeistern, dass er sich meinem Interesse anschließt. Es geht also um win-win-Situationen, bei denen beide Seiten profitieren (oder es sich zumindest vorgaukeln). Diese Facette greift bei Situationen, deren Ausgang nicht in Sieger-Verlierer zerfällt. Ein Beispiel ist der Barde, der mit seinen Auftritten nach Ruhm strebt. Die von ihm beeinflussten Zuhörer profitieren durch den Genuss des Auftritts. Einen Verlierer gibt es in dieser Situation nicht. Um andere Leute für sich und seine Interessen zu gewinnen, bekommt man einen Bonus entsprechend der Spezialisierung.
Die dritte Facette ist Macht Dienen. Sämtliche Eigeninteressen sind von dieser Facette ausgeschlossen. Der Träger hat sich einer höheren Sache verschrieben, für die er einsteht. Das kann eine Organisation sein (Familie, Nation) oder eine Ideologie oder eine Tugend (diese sind vom Spieler festzulegen, können beliebig viele sein und können im Laufe des Spiels hinzugewählt werden). Sofern der Träger eindeutig im Sinne dieser Sache handelt und nicht im Eigeninteresse, bekommt er einen Bonus auf Loyalität und Ansehen entsprechend der Spezialisierung. Sämtliche Lehr- und Hilfstätigkeiten fallen ebenfalls unter diese Facette und man bekommt bei ihnen den entsprechenden Bonus.

Für die Spezialisierung muss man eine Facette auf 2 nehmen. Die anderen kann man beliebig zwischen 0 und 2 verteilen.

[Ich überlege noch, die Facetten Konflikt und Begeistern zusammenzulegen zu "Eigeninteressen". Der Kontrast mit "Fremdinteressen" würde dann Macht Dienen darstellen.]

Das Freiheitsmotiv
Beim Freiheitsmotiv geht es um das Erleben persönlicher Freiheit. Man sucht den Frieden mit der Welt, will in Ruhe leben und andere in Ruhe leben lassen. Ausgeglichenheit ist eins der Effekte dieses Motivs. Innere Konflikte und Widersprüche können mit der selbstzentrierten Auseinandersetzung des Freiheitsmotivs beseitigt werden (Stress reduzieren). Das Erlangen von Weisheit wird erleichtert (Bonus). Außerdem kann man sich mit dem Freiheitsmotiv dem Hierarchiesystem entziehen (Hierarchiebonus wird um 1 gesenkt). Damit entzieht man sich dem Einfluss von oben, verliert aber auch Ansprüche auf Einflussnahme nach unten.

Spezialisierungen Freiheit
Die erste Facette ist Freiheit Abgrenzung. Bei einem Wert von 2 kann man den Hierarchiebonus im Konfliktfall komplett aufheben. Außerdem wirkt diese Facette im Konflikt ähnlich dem Machtmotiv, allerdings nur zu Verteidigungszwecken. Man kann es einsetzen, um sich dem Einfluss anderer zu verweigern, nicht jedoch, um selbst Einfluss zu nehmen (Bonus entsprechend der Motivhöhe). Mit großer Wahrscheinlichkeit verbaut diese Facette einen sozialen Aufstieg in beliebiger Hierarchie (Politik, Militär, Kirche). Auf andere wirkt man stur und unangepasst.
Die zweite Facette ist Freiheit Meditation. Damit erlangt man innere Ruhe und Weisheit. Bei Motivstärke 1 kann man seine sozialen Beziehungen um bis zu zwei Punkte zum Nullpunkt hin verschieben (z.B. eine neutrale Stellung zu einem vormals unliebsamen Menschen einnehmen). Bei Motivstärke 2 kann man jede beliebige Beziehung auf 0 setzen ("loslassen", sich von Emotionen befreien). Der Probewurf auf Steigerung von Weisheit wird erleichtert (entsprechend der Motivstärke). Außerdem kann man Stress abbauen entsprechend der Motivstärke.

Für die Spezialisierung kann man 2/0 oder 2/1 wählen.

Soweit die vier Motive und ihre Spezialisierungen. Man kann sich so viele für seinen Charakter nehmen, wie man will. Mit den Vorteilen steigen auch die Bedürfnisse. Je mehr man hat, desto mehr muss man aktivieren. Ein Charakter wird umso aktiver, je mehr Motivpunkte er bekommt. Mit wenig Motivpunkten kann man passivere Chars darstellen. Manche Motivkombinationen vertragen und ergänzen sich super miteinander, andere gar nicht gut. Wählt man ungünstige Kombinationen, muss man damit rechnen, dass die Mitspieler durch Aktivierung der Motive für Stress sorgen. Die Spieler werden schon das zum Charakterkonzept passende auswählen. Wenn man will, kann man allein durch die Wahl der Motive einen komplizierten Charakter bauen.

Ein paar Worte zum Balancing. Die Motive sind zueinander nicht ausbalanciert. Sie sind nicht gleich stark. Sie passen nicht gleich gut für klassische Spielercharaktere (wobei diese Klassik ohnehin aufgebrochen werden soll). Sie werden wahrscheinlich auch im neuen System mit den neuen Charaktertypen nicht gleich gut passen. Dafür erlauben sie eine vergleichsweise scharfe motivationale Charakterzeichnung. Spätestens bei der Gestaltung der NSCs wird man auch von weniger attraktiven Motivfacetten gut Gebrauch machen können. Mag auch kein Spieler eine Mutter spielen; wenn man im Spiel auf eine solche trifft, bekommt sie mit einem starken Anschlussmotiv ein Profil, das sie zu weit mehr als einer seelenlosen NSC-Figur macht.

Wenn auch die Motive zueinander bewusst nicht balanciert sind, so sind sie doch regeltechnisch balanciert als solche. Mit den Vorteilen wachsen sowohl die Verpflichtungen als auch die Risiken durch Fremdaktivierung. Ein Hartholzharnisch sind sie in meinen Augen nicht.

Aus der Beschreibung der Motive geht hervor, dass sie mit anderen Systembereichen interagieren. Da sind sowohl vorteilhafte als auch nachteilige Zusammenhänge abgebildet, und sogar ambivalente. Da kann noch was dazukommen oder wegfallen, je nachdem wie sich die anderen Teilsysteme entwickeln. Das sind jetzt konkrete Beispiele für die Interaktion der Teilsysteme. Was in einem Teilsystem geschieht, hat Auswirkungen auf ein anderes. Das wird Dynamik entfalten. Und ja, bei der scheinbaren Regenfülle wird selbstverständlich darauf zu achten sein, die Dynamik überschaubar zu halten und die Komplexität notfalls zu reduzieren. Überlegungen dazu führen im Moment aber schon wieder in den Bereich der Spekulation. Daher soll es für den Moment reichen.
Zitieren


Nachrichten in diesem Thema
Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 03.01.2012, 18:05
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 04.01.2012, 03:22
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 04.01.2012, 12:51
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 05.01.2012, 01:36
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 05.01.2012, 15:51
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 06.01.2012, 07:10
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 06.01.2012, 13:38
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 06.01.2012, 21:33
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 07.01.2012, 06:57
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 07.01.2012, 13:22
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 07.01.2012, 16:26
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Gregorius - 08.01.2012, 03:40
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 08.01.2012, 08:53
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 08.01.2012, 16:00
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 08.01.2012, 16:41
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 08.01.2012, 22:22
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 09.01.2012, 06:12
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 30.08.2012, 23:42
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 09.09.2012, 17:04
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 09.09.2012, 20:58
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 09.09.2012, 23:23
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 10.09.2012, 15:02
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 11.09.2012, 23:59
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 12.09.2012, 03:04
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 13.09.2012, 23:39
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 14.09.2012, 01:46
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 19.09.2012, 23:24
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 20.09.2012, 06:35
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 20.09.2012, 15:12
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 20.09.2012, 17:14
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 10.01.2013, 15:29
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 10.01.2013, 16:18
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 10.01.2013, 17:48
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 10.01.2013, 19:59
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 11.01.2013, 12:35
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 12.01.2013, 00:54
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 13.01.2013, 19:35
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 14.01.2013, 01:02
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 14.01.2013, 01:29
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 14.01.2013, 08:55
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 18.01.2013, 12:20
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 13.01.2013, 00:35
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 13.01.2013, 02:18
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 13.01.2013, 02:51
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 13.01.2013, 06:13
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 13.01.2013, 18:15
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 18.01.2013, 18:14
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 19.01.2013, 10:59
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 19.01.2013, 22:59
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 20.01.2013, 14:20
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 21.01.2013, 05:14
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 23.01.2013, 15:25
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 23.01.2013, 16:03
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 26.01.2013, 17:54
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 29.01.2013, 15:08
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 30.01.2013, 14:54
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 01.02.2013, 13:07
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 01.02.2013, 17:07
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 02.02.2013, 22:01
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 11.02.2013, 07:01
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 27.05.2013, 20:14
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 28.05.2013, 14:09
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 29.05.2013, 11:59
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 29.05.2013, 17:23
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 29.05.2013, 15:53
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 29.05.2013, 23:32
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Unicum - 30.05.2013, 03:20
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 30.05.2013, 12:28
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 29.05.2013, 23:51
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 30.05.2013, 00:26
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 18.06.2013, 22:42
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 19.06.2013, 00:06
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Beral - 19.06.2013, 15:51
RE: Das "andere" Rollenspiel - von Niceyard - 19.06.2013, 16:29

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste