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Das "andere" Rollenspiel
#71
Also, das Problem einer wie auch immer gearteten Wirtschaftssimulation beschäftigt gerade meine Gedanken. Man könnte es über absolute Zahlen lösen, indem man für die wichtigen Güter angibt, welche Einheit wie viel besitzt, produziert, verkauft. Ist sicher extrem nervig, das auszuarbeiten.

Alternative Idee, die mir frisch durch den Kopf geht: relative Aussagen verwenden. Grafschaft A hat eine überdurchschnittlich effektive Agrarwirtschaft. Dorf B ist durch Handel mit C und D hinreichend mit Salz versorgt. Bricht der Handel mit D ein, ist die Salzversorgung knapp. Herzogtum E hat keine eigene Eisenminen und muss Metall importieren. Handelspartner dafür sind X und Y.

Aus diesen Aussagen lassen sich Schlussfolgerungen ziehen. Erstens werden Stärken und Schwächen einer Einheit offensichtlich, so dass die SCs konkrete Pläne schmieden können, wie sie sich selbst stärken und ihre Feinde schwächen. Der Herzog von E könnte auf die Idee kommen, seine hübschen Töchter mit den Herzogssöhnen von X und Y zu verheiraten.

Weiterhin reichen die relativen Aussagen aus, um daraus wiederum regelseitige Konsequenzen abzuleiten. Verschiedene Ressourcen wirken sich unterschiedlich aus. Eine Unterversorgung mit Nahrung schwächt das Ansehen des Herrschers unter seinen Untergebenen und erhöht den Gesamtstress der Einheit ergeblich. Eine Unterversorgung mit Metall schwächt das Militär. Ein Überangebot an Metall erlaubt die Aufrüstung.

Ein Ansatz wäre, relevante Ressourcen festzulegen und typischerweise von einem durchschnittlichen Wert auszugehen. Für die bespielte Einheit (Grafschaft, Dorf, Familie) werden nur solche Ressourcen benannt, die vom Durchschnitt abweichen und somit die Stärken und Schwächen der Einheit kennzeichnen.
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#72
Ja genau, das sind die möglichen Ansätze.

Ich frage mich aber immer mehr, ob man wirklich ein komplexes Simulationsspiel benötigt, nur um einen Aufhänger für 'nen coolen Plot zu haben.
Theoretisch könnte man dafür auch mit Idee! ein paar Karten legen. Wink
Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 99...
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#73
Der Anspruch liegt ja viel höher als "nur" ein paar Aufhänger für einen Plot zu liefern.

Macht- und Intrigenspiele sind unweigerlich mit Ressourcen verknüpft. Habe ich das nicht in den Regeln, habe ich es nicht im Spiel. Also muss der Stoff in die Regeln.
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#74
Ja, ich weiß doch.
Aber je länger ich drüber nachdenke, desto mehr scheint mir, dass das prinzipiell so was werden müsste wie Fate.
Aber diesen Gedanken finde ich gar nicht cool.
Bemalte Modelle 2013: 39 / 2014: 23 / 2015: 58 / 2016: 44 / 2017: 104 / 2018: 5 / 2019: 99...
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